《巫师2:国王刺客》 在现代角色扮演游戏中具有最大胆的结构选择之一:一个重大分支点,完全改变了整个第二幕。许多玩家仍然认为这是系列中最强的叙事转折之一——但CD Projekt RED并没有计划重复这一点。
在与 PC Gamer的采访中,CD Projekt RED的联合负责人亚当·巴多夫斯基承认,大规模的叙事分裂根本不值得,因为相当一部分玩家只会看到其中一条路径。
在《巫师2》中,我们有一个非常困难的游戏结构,因为有两条路径。你可以走一条路径,而看不到另一条路径。从制作的角度来看,这是一种资源浪费。从玩家的角度来看,这可能很酷,但绝对是一次实验。
在制作 《巫师3:狂猎》时,团队重新思考了他们的方法,专注于在转向一个巨大的开放世界时保持高叙事质量。
最大的挑战是我们如何在开放世界中交付这样一款大型游戏,同时保持杰洛特的精彩故事,当时有很多疑虑。
据他说,这个决定远非显而易见。当时, 《上古卷轴5:天际》 主导了关于开放世界角色扮演游戏的讨论——而贝塞斯达的这款热门游戏并不以紧凑的叙事而闻名。许多人怀疑CDPR能否将开放世界的规模与以角色为驱动的叙事深度结合起来。
就在《上古卷轴5:天际》成功之后,人们对那款游戏非常关注,他们将我们的概念与《上古卷轴5:天际》进行比较,有时甚至说这行不通。所以这是公司的一次重大时刻。
早些时候,巴多夫斯基还回忆起《权力的游戏》 如何影响了 《巫师3》的基调,帮助工作室自信地倾向于黑暗奇幻风格。