Truandale
+1024
业力
用户评论的正面和负面反应总和
访客
{online_note}
姓名: 未知
居住地: 未知
注册: 2019年8月31日
最后访问: 2025年11月12日
获得的星星
2 级 到下一颗星星
等级
1K 活动点数到下一个等级
5
5
5
防御
每回合可以使用 5 点防御
攻击
每回合可以攻击 5 次
力量
每次攻击造成高达 5 点伤害
100%
每分钟恢复 1 点。
健康
75/75每分钟恢复 1 点。
评论 2877
В Steam назвали «самые народные» ОС и «железо» за октябрь 2025 года
1 周
Да толку-то от тех гигабайтов видеопамяти на картах Радеон, если традиционно драйвер Radeon забивает их всяким хламом?
А вот если смотреть с другой стороны, то подход NVIDIA как раз более рационален. Да, у Radeon видеопамять почти всегда забита «под завязку», но это не показатель эффективности — это просто агрессивное кэширование. NVIDIA делает всё аккуратнее: она держит VRAM под контролем, выгружает ненужные буферы и стримит текстуры динамически. В итоге используется не 16 ГБ «впустую», а ровно столько, сколько реально нужно для кадра. Это и есть оптимизация.
В играх на движках вроде Unreal Engine или CryEngine NVIDIA как раз выигрывает за счёт умного менеджмента памяти — меньше мусора, меньше задержек на очистку буферов, меньше тепла и энергопотребления. Radeon, наоборот, старается всё «загрузить заранее», но не всегда это даёт плюс — иногда драйвер просто забивает VRAM под завязку и потом всё равно начинает подгружать текстуры с SSD, получая те же фризы, но при этом с полупустым FPS. Именно NVIDIA придумала, как гибко балансировать между VRAM и системной RAM, подгружая текстуры и геометрию по мере необходимости, а не всё сразу. Поэтому при одинаковом объёме памяти GeForce зачастую показывает стабильнее кадры — драйвер подчищает за игрой, не даёт забить память до отказа и не проваливается в «стоп-кадры» при нехватке.
Плюс к этому стоит помнить: у NVIDIA огромный опыт в оптимизации API и сотрудничестве с разработчиками. Практически под каждую крупную игру выходят «Game Ready» драйверы, где алгоритмы загрузки VRAM уже настроены под конкретный движок. В то время как у AMD подход универсальный — «всё грузим, потом разберёмся».Так что когда видите, что GeForce использует меньше VRAM — это не признак слабости, а наоборот, признак оптимизации. Она просто не хранит хлам в памяти. Radeon берёт грубой силой и объёмом, а NVIDIA — интеллектом и гибкостью. И это тот случай, когда меньшие цифры в мониторинге означают лучшую работу. Если бы AMD делала видеобуфер, как у Nvidia, при тех же скоростях видеочипа, как у Nvidia, то карты бы AMD превратились бы в "тыкву".
А вот если смотреть с другой стороны, то подход NVIDIA как раз более рационален. Да, у Radeon видеопамять почти всегда забита «под завязку», но это не показатель эффективности — это просто агрессивное кэширование. NVIDIA делает всё аккуратнее: она держит VRAM под контролем, выгружает ненужные буферы и стримит текстуры динамически. В итоге используется не 16 ГБ «впустую», а ровно столько, сколько реально нужно для кадра. Это и есть оптимизация.
В играх на движках вроде Unreal Engine или CryEngine NVIDIA как раз выигрывает за счёт умного менеджмента памяти — меньше мусора, меньше задержек на очистку буферов, меньше тепла и энергопотребления. Radeon, наоборот, старается всё «загрузить заранее», но не всегда это даёт плюс — иногда драйвер просто забивает VRAM под завязку и потом всё равно начинает подгружать текстуры с SSD, получая те же фризы, но при этом с полупустым FPS. Именно NVIDIA придумала, как гибко балансировать между VRAM и системной RAM, подгружая текстуры и геометрию по мере необходимости, а не всё сразу. Поэтому при одинаковом объёме памяти GeForce зачастую показывает стабильнее кадры — драйвер подчищает за игрой, не даёт забить память до отказа и не проваливается в «стоп-кадры» при нехватке.
Плюс к этому стоит помнить: у NVIDIA огромный опыт в оптимизации API и сотрудничестве с разработчиками. Практически под каждую крупную игру выходят «Game Ready» драйверы, где алгоритмы загрузки VRAM уже настроены под конкретный движок. В то время как у AMD подход универсальный — «всё грузим, потом разберёмся».Так что когда видите, что GeForce использует меньше VRAM — это не признак слабости, а наоборот, признак оптимизации. Она просто не хранит хлам в памяти. Radeon берёт грубой силой и объёмом, а NVIDIA — интеллектом и гибкостью. И это тот случай, когда меньшие цифры в мониторинге означают лучшую работу. Если бы AMD делала видеобуфер, как у Nvidia, при тех же скоростях видеочипа, как у Nvidia, то карты бы AMD превратились бы в "тыкву".
В Windows 11 появятся проверки памяти после внезапных сбоев
1 周
Так проверка памяти доступна в Windows еще со времен Vista "из коробки". Команда MdSched.exe
В русской windows называется "Средство проверки памяти Windows "
Просто раньше надо было из загрузочного меню выбирать или запускать из Windows. А теперь будет предлагать проверить после BSOD. Вот и вся разница.
В русской windows называется "Средство проверки памяти Windows "
Просто раньше надо было из загрузочного меню выбирать или запускать из Windows. А теперь будет предлагать проверить после BSOD. Вот и вся разница.
System Shock Remake получит полную русскую озвучку — первый трейлер
2 周
Печально, но типичная история. В System Shock Remake разработчики решили вообще не трогать старую русскую озвучку — не из-за политики, а из-за банальной несовместимости и качества.
Оригинальная локализация 90-х была фанатской, записанной в полуподвальных условиях, без исходных дорожек, синхронизации и нормальных мастер-файлов. Там даже голоса были сведены в один поток с шумом и фоном, который физически невозможно вычистить и подогнать под ремейковую озвучку. Для Nightdive Studios проще было сделать новый движок и перевести всё заново, чем разбирать древний звуковой «суп».
А вот ребята из DarkSpeech реально постарались — вытянули смысл, подогнали таймкоды, сделали актёрку и атмосферу под ремейк. Фактически они сделали то, что издатель не стал оплачивать. Так что спасибо им — без них ремейк для русскоязычной аудитории звучал бы как «немое кино с субтитрами».
И да, «почему не вставили старую озвучку» — потому что её технически вставить невозможно: другой формат, другая структура диалогов, и просто жалко уши.
Кстати, справедливости ради — Nightdive действительно пытались использовать оригинальную озвучку из System Shock 1994 года, но быстро отказались от этой идеи.
Звук тогда писали в 22 кГц моно прямо в карту уровня, без исходников и чистых дорожек. Когда разработчики попробовали вставить старые реплики в новый движок, получилось кошмарно: шипение, фон, шум, да ещё и тайминги не совпадают — реплики идут мимо анимаций и эффектов.
По их словам, они «обожглись» на этой попытке: издалека звучит ностальгично, а в реальности — боль для ушей. Поэтому и было решено записать все голоса заново, чтобы не превращать ремейк в музейное экспонат с 8-битным эхом.
Русскую версию, разумеется, они даже не рассматривали — фанатская озвучка 90-х технически непригодна, а юридически им просто нельзя было её использовать.
Так что финально DarkSpeech сделали то, чего не смогли (и не захотели) делать Nightdive — сохранили атмосферу оригинала, но без аудиокошмара из прошлого.
Оригинальная локализация 90-х была фанатской, записанной в полуподвальных условиях, без исходных дорожек, синхронизации и нормальных мастер-файлов. Там даже голоса были сведены в один поток с шумом и фоном, который физически невозможно вычистить и подогнать под ремейковую озвучку. Для Nightdive Studios проще было сделать новый движок и перевести всё заново, чем разбирать древний звуковой «суп».
А вот ребята из DarkSpeech реально постарались — вытянули смысл, подогнали таймкоды, сделали актёрку и атмосферу под ремейк. Фактически они сделали то, что издатель не стал оплачивать. Так что спасибо им — без них ремейк для русскоязычной аудитории звучал бы как «немое кино с субтитрами».
И да, «почему не вставили старую озвучку» — потому что её технически вставить невозможно: другой формат, другая структура диалогов, и просто жалко уши.
Кстати, справедливости ради — Nightdive действительно пытались использовать оригинальную озвучку из System Shock 1994 года, но быстро отказались от этой идеи.
Звук тогда писали в 22 кГц моно прямо в карту уровня, без исходников и чистых дорожек. Когда разработчики попробовали вставить старые реплики в новый движок, получилось кошмарно: шипение, фон, шум, да ещё и тайминги не совпадают — реплики идут мимо анимаций и эффектов.
По их словам, они «обожглись» на этой попытке: издалека звучит ностальгично, а в реальности — боль для ушей. Поэтому и было решено записать все голоса заново, чтобы не превращать ремейк в музейное экспонат с 8-битным эхом.
Русскую версию, разумеется, они даже не рассматривали — фанатская озвучка 90-х технически непригодна, а юридически им просто нельзя было её использовать.
Так что финально DarkSpeech сделали то, чего не смогли (и не захотели) делать Nightdive — сохранили атмосферу оригинала, но без аудиокошмара из прошлого.
Новая сложность в Dying Light: The Beast будет вдохновлена Alien: Isolation и Resident Evil 3
2 周
Если после игры + прокачка останется со старта, то еще норм. Не нужно будет тратить время на повторную прокачку: убийство химер, допки можно будет чаще пропускать.
Меня вот всегда умиляет в играх, что персонажи в каждой новой части становятся дохляками (хотя в предыдущей части из перса манчкина делал). Взять того же человека-паука — в первой части качал его, а во второй части он снова дохляком был.
Это я к чему. Повышенная сложность и прокаченный персонаж со старта — это примерно то, что должно быть по справедливости. Ведь в первой части уже качал. Жаль, что какая-нибудь прокачка не переносится из сейва предыдущей части. Мечты-мечты.
Меня вот всегда умиляет в играх, что персонажи в каждой новой части становятся дохляками (хотя в предыдущей части из перса манчкина делал). Взять того же человека-паука — в первой части качал его, а во второй части он снова дохляком был.
Это я к чему. Повышенная сложность и прокаченный персонаж со старта — это примерно то, что должно быть по справедливости. Ведь в первой части уже качал. Жаль, что какая-нибудь прокачка не переносится из сейва предыдущей части. Мечты-мечты.
В сети сравнили графику Halo: Combat Evolved и Halo: Campaign Evolved
2 周
Я про визуал. Сужу по видео из того, что показали. ) Хотя, наверное, Unreal 5 посвежее в плане графики будет. Но и Anniversary тоже хороша. Вряд ли данный геймплей будет сильно отличаться от Anniversary. Несколько пушек новых добавят, несколько заданий. Мы просто брали всю коллекцию сразу с целью замарафонить master chief collection+ halo infinite. Если хочется пройти конкретно эту часть, то, наверное, этот ремейк можно взять.
加载更多