刺客信条:影子 — 育碧的天鹅之歌。这款游戏是公司最后的机会来保持生存。在经历了无数的失败和丑闻后,工作室的高层做出了一个不寻常的决定——给开发者时间进行打磨。结果是一个前所未有的事件——一款完全准备好发布的游戏被推迟了。在发布后,互联网的知名人士一致宣称我们面前有“最佳刺客”,而该项目完全超越了其最接近的意识形态竞争对手—— 《对马岛之鬼》。在我们的编辑团队中,有一位作者玩过刺客信条系列的所有游戏。此外,他还是对对马岛的仁坂故事的忠实粉丝,所以没有人比他更适合负责回答这个问题——刺客信条:影子真的就是大家期待的突破吗?让我们开始吧。
我确实是那些玩过所有痛苦的刺客信条系列的疯狂玩家之一。此外,我还完成了它们。恰巧的是,我并不太喜欢育碧在2017年选择的向角色扮演游戏的转变,但我不得不接受项目的新面貌并与之和解。然而,这并不意味着我停止忽视那些已经成为关于埃及、希腊和维京统治下的中世纪英格兰三部曲不可或缺的一部分的众多问题。
刺客信条:影子——最近与那些不那么隐秘的刺客故事紧密相关的一切的意识形态继承者。老实说,几乎没有人期待不同的东西。这种叙事和开放世界的概念可能会给那些通常在穿着白色服装的人物项目的序章中花费五到六小时然后因太忙而退出的人留下深刻印象。你知道的,那些互联网的元老。然而,如果你像我一样,总共投入了近1000小时在 刺客信条:起源、 刺客信条:奥德赛和 刺客信条:瓦尔哈拉中,育碧几乎没有什么可以让你惊讶的。
这篇评论本可以在这里结束,但当我玩新版本并阅读其他用户的反应时,有一个方面引起了我的注意。许多玩家毫不讽刺地将刺客信条:影子与对马岛之鬼进行比较,而后者并不占优势。有人声称,育碧的作品拥有更好的战斗系统,隐秘性恰到好处,人工智能不那么愚蠢,而剧情……嗯,简直是个爆炸。这让我感到好奇,所以我决定分析一下“最佳刺客”与那款长期以来被称为“日本的真正刺客”的游戏(别忘了这一点)之间的比较。我们将逐一分析每个元素,看看Sucker Punch Productions是如何处理相同任务的,以及最终谁做得更好。
我们不妨打破传统,从最具争议的方面开始——故事。如果你玩过之前的项目,包括 《刺客信条:幻影》,你就知道它是如何设置的。这里有一个单独的菜单,里面有圆圈,立即显示你要杀谁和要与谁交谈,然后才揭示下一个伪圣殿骑士的真实身份。在《起源》和《奥德赛》中,这个概念并没有很好地运作。杀戮名单被分为强制性和可选的。你可以轻松完成故事,而不必清除整个恶棍网络。还有相反的情况,当你在另一个定居点游荡时,一个完全随机的NPC会通过鹰眼视角吸引你的注意,身上散发着金色光芒。消灭后,结果发现他是敌人之一。就这样。
寻找线索或信息的过程没有得到适当的解释,因此参与其中的动机很少。此外,主线情节只能与所有恶棍间接相关。在《幻影》中,这个想法达到了顶峰。目标数量有限,但要确切知道他们的名字,你必须完成一系列准备任务。每个任务都提供了一个新的线索。
《影子》的故事以相同的形式存在,但主要问题不在于臭名昭著和陈腐的圆圈,而在于前提和叙述。我们再次寻求复仇,而我们的报复将是可怕的。只是现在,这不是因为儿子或整个家庭的死亡,而是因为父亲。记得第一款游戏的前提吗,德斯蒙德因未知原因身处某个未知地方,然后阿尔泰尔因自己的自信而未能完成一个合同。想想第三款游戏,初始角色竟然是我们的父亲,一个反派和圣殿骑士。在 《刺客信条:大革命》中,阿尔诺在一个圣殿骑士家庭中长大,并爱上了其中的一位。这里有好的例子,那么为什么要再次重复这种父亲和家庭的死亡呢?
老实说,我很难想象一个更懒惰的前提。我看到一些观点认为故事,尤其是开头,显得真挚甚至感人,但我对这样的说法的唯一反应是——真的吗?你必须完全与视频游戏、书籍和电影的世界脱节,才能认为心爱的父亲的死亡是一个好的前提。而且故事中没有第二层,没有深度或事件让你从完全不同的角度看待情况。一群戴着面具的超级武士杀了爸爸,现在我们杀了他们,就这样。
而那些面具。我不知道圣殿骑士在《刺客信条:起源》之前是如何做到的,而不遮住他们的脸。因为从那时起,所有反派所做的就是穿上神秘的服装,让人难以认出他们。 一开始这个把戏还算有效,但连续看到这么多次,抱歉,这是一种侮辱。令人惊讶的是,编剧们在圣殿骑士开始隐藏他们的身影之前,竟然能够在《刺客信条》中构建故事。是的,有人可能会争辩说,现在的四部曲实际上是原始刺客和原始圣殿骑士冲突的时间顺序开端,但这有什么区别呢?游戏是新的,但情节的反转依然是旧的。
我甚至不想谈论美丽的场景。90%的《刺客信条:阴影》中的过场动画只是信息的传递,缺乏有趣或美丽的镜头。对话也是如此——只是说话的头。
让我们在这里稍作停顿,谈谈主要角色。现在有两个角色。还记得当育碧突然在《刺客信条:奥德赛》中加入主角切换时,粉丝们的愤怒潮吗?社区几乎没有平息,育碧解释说,所谓的直系亲属共享相同的DNA,而这里有一对兄妹,记忆是片段化的,等等。公平地说, 《刺客信条:枭雄》 已经有一对兄妹了,所以公众的不满并没有持续太久。
你知道他们现在是如何解释一个英雄是日本女性而另一个是非洲武士的事实吗?他们不解释。为什么要解释呢?育碧在整个现代故事线方面早已停滞不前,自《刺客信条:枭雄》以来并没有真正推进。新的《阴影》也不例外。瓦尔哈拉中的那些转世把戏听起来像是一只狗的痛苦梦境,所以不算数。目前,现代性仅限于暗示和有意义的过场动画,但并没有任何具体内容。这可能适合休闲玩家,但不适合粉丝。
所以,第一位女主角是直江。她是一个世袭的忍者,实际上就是一个忍者。她一生都生活在自己的家乡,努力学习杀死敌人的艺术。当这个村庄在当地争夺将军职位的候选人织田信长的统一运动中挡住了他的去路时,一切都发生了变化。勇敢的村民们为了独立而进行最后的战斗,当然失败了。然而,对我们来说还有其他重要的事情。在战斗的激烈中,直江的父亲要求她保管一个带有刺客标志的神秘盒子。顺便说一下,这几乎是整个情节中对游戏标题的唯一提及。在《刺客信条:阴影》中几乎没有刺客,而圣殿骑士作为未来DLC的复活节彩蛋出现。自然,女孩失败了,然后你已经知道接下来的事情。她的父亲被杀,盒子被拿走,而直江以某种方式活下来,几乎健康地推动情节发展。
与忍者相处的时间越长,你就越清楚她实际上是一个相当令人不快的角色。直江被描绘成一个有些愚蠢、狂热的精神病患者,常常表现得令人厌烦。这一点在游戏中期尤为明显。忍者频繁且严重地犯错,她的判断简单明了,暗示着每个人和每件事的死亡,但作为一个角色,她根本没有成长。直江在开始、中间和结束时几乎是一样的。她对普通人的命运毫不在乎,这在对话选项和她的行为中反复体现。这个女孩只对个人复仇感兴趣,没有人能说服她改变想法。
与忍者村的故事平行,我们遇到了黑色日本人雅斯克,他在日语中的响亮名字实际上发音为雅斯克,但没关系。雅斯克要么是葡萄牙神父的奴隶,要么是仆人,命运使他与同样的织田信长见面。这位高贵的领主对这位黑色巫师的身材印象深刻,并将他招入自己的服务。现在雅斯克需要掌握他的剑,成为领主军队中最伟大的战士之一。而这里存在一些问题。
即使在公告阶段,大多数理智的人也对育碧将一个非洲人插入中世纪日本的想法感到震惊。这导致了许多争议。最初,自信满满的法国人和加拿大人自鸣得意地声称这实际上是一个历史事实。在遭到潜在买家的大量反对后,工作室改变了其说辞,表示雅斯克与真实历史无关,这只是育碧魁北克对黑色武士的艺术幻想。你知道结局,不用我多说。在游戏的“打磨”过程中,开始流出谣言称雅斯克在故事中的角色被缩减到最低限度,因此从一个完整的第二角色,他变成了一个附属角色,根本无法完全删去以保全面子。
看着故事的前提,老实说,你会相信它。从一开始,角色之间就没有感觉到平等。我们得到了一些与非洲武士的场景,之后我们在接下来的10到15小时内几乎忘记了他。当雅斯克在剧情中重新出现时,你实际上可以不玩他。此外,他的个人任务非常少,这位大个子的游戏玩法也很快变得乏味。
创作者从宣布这个想法的那一刻起就做了一切让自己显得愚蠢。然而,最令人失望的部分是雅斯克的故事弧。这个黑色日本人竟然是一个非常体面甚至令人愉快的主角。他有自己的社交圈,与直江不同,还有自己对整体目标和任务的看法。 但如果你仔细关注闪回(是的,它们是存在的),就会明白信长把弥助带入他的服务并让他靠近的原因非常简单——他是一只巨大的熊,比任何本地人都高出几个头。在所有关于荣誉的话语背后,隐藏着一个非常现实的动机,就是身边有一块更大的肉。这不是对生活中的非洲人的侮辱吗?这个细节在游戏中也得到了强调。没有人能对这个武士剑的巨人提供任何抵抗,他也不隐藏或知道如何爬屋顶。弥助的整个角色就是像坦克一样向前冲。
在这里我想到,如果弥助被一个葡萄牙人替代,创作者只会受益。首先,这将是对最近系列《将军》的直接引用,其次,一个在日本领主服务的大白人将吸引的关注和争议要少得多。考虑到他的叙事弧几乎不会改变。但育碧一如既往地自信地走着自己的路。
在整个游戏中,我们被引导相信这两个英雄在他们的冒险中总是一起——在过场动画、重要对话和支线任务中。然而,实际上这只是虚构,因为在游戏玩法上,你不会看到任何一个情况是你作为忍者清理屋顶,而弥助在下面战斗。这是一个相当奇怪的决定,打破了沉浸感。
除了主要目标外,你还会有大量的支线任务,但几乎所有的任务都涉及消灭一些当地的敌人聚集。在任何时候,你总是可以休息一下,偏离主线故事,但支线任务中没有什么根本新的内容。
正如我之前提到的,你不能那么轻易地接近超级武士。平均而言,你需要完成三个任务才能找到线索。在这里,令人惊讶的是,有很多创造力。编剧们试图给人惊喜,因此中央刺杀的准备不会变得太重复。如果工作室允许玩家直接通过故事,那将是一个很酷的游戏,但创作者坚持他们的风格。如果你不分心,你会很快达到等级上限。我们稍后会谈到这个。
正如承诺的,我想与《对马岛之鬼》及其故事进行比较。只需要几个小细节。仁是游戏的主角,他的父母在事件发生之前就去世了。他面临一个非常简单而现实的问题——入侵者。然而,平凡的故事被复杂化,因为仁几乎是整个岛上唯一的活着的武士,而蒙古人的优势力量无法通过常规手段击败。这创造了一个冲突,仁在武士传统和生存的必要性之间寻找自己的道路。说实话,这听起来比“杀掉12个戴面具的人”要刺激得多。
幽灵在游戏中不断变化,经历了巨大的发展。他甚至开始以不同的方式说话。
此外,在《对马岛之鬼》中,有大量关于日本文化的工作。武士能做什么,不能做什么,以及在各种情况下如何表现。所有这些都以有趣的方式呈现,并且容易记住。《刺客信条:影子》中唯一令人难忘的就是每个词后面无处不在的鞠躬和茶道。在其他方面,创作者公然忽视了传统。在一个支线任务中,我们遇到了一些僧侣,他们只会像屠夫一样抓剑。在《对马岛之鬼》中,有一个与僧侣及其在战斗中表现相关的重要副线(剧透——他们不会抓剑)。我还遇到了一位女士,她告诉我她是如何与一个坏丈夫离婚的。在中世纪的日本。她自己离婚了。这样的时刻还有很多。
此外,《对马岛之鬼》中的角色要少得多。每个角色都与仁一起在故事中发展,因此,他们令人难忘。在《刺客信条:影子》中,有一百万个角色可能出现三秒钟,提供大量晦涩的名字和地点的信息,然后又迅速消失。没有一个能留在记忆中。
最后,从叙事的角度来看,很难将《对马岛之鬼》排在第二位。这款游戏已经有好几年了,但它仍然吸引人并让人投入,而不需要任何特定的知识。此外,导演——《对马岛》的主线故事中的许多场景都是手动导演的。而《影子》则在让叙事变得令人兴奋方面挣扎,充满了各种名字和术语,迅速让人昏昏欲睡。这一切都像是一款内置历史教科书的手机游戏,你需要进入以清除另一轮目标,获得新战利品,阅读一段,然后放到一边直到第二天。
Do you think Yasuke's character is just a nod to the agenda and nothing more?
参与调查关于剧情还有很多要说的,但现在是时候讨论人们特别赞扬的内容——即游戏玩法和战斗系统。好吧,我们有典型的刺客游戏玩法,带着所有的惯例和缺点,但也有一些细微差别。由于我们有两个角色,扮演他们每一个的体验截然不同。正如我之前提到的,弥助是一个重装战士,攻击力强,但缺乏任何潜行技能。直江则完全不同。这个灵活的女孩比法师弱得多,但她有常见的装备和跑酷能力。是的,在建筑物上的攀爬机制没有什么新意。一切都和之前的角色扮演游戏一样,但在这方面明显不如标杆《刺客信条:大革命》。开发者显然意识到观众会不满意,因此他们添加了一个抓钩。 借助它,你可以显著加快垂直移动,几乎不使用传统的跑酷技巧。此外,育碧这次稍微改善了隐蔽性,这在很大程度上成为了关于“最佳刺客”的短语的基础。
直江可以爬行,这意味着她可以正面藏在草丛中,而不仅仅是以往的方式。此外,你的被发现几率受到时间、天气和光源的影响。从理论上讲,这创造了一种真正不同寻常的混合,令人想起汤姆·克兰西的《细胞潜行者》系列。直江拥有在衣柜中隐藏的神圣技能,能够在特定地方紧贴天花板、熄灭蜡烛、在浅水中用吸管呼吸,并根据她的移动速度发出噪音。游戏甚至建议将尸体藏在隐蔽的地方,以减少失败的机会。
此外,鹰眼视野现在分为两个功能——集中注意力,角色观察周围环境,标记宝藏和任务重要物品(甚至透过墙壁),以及直接刺客视野,可以标记敌人并透过障碍物观察他们。只有一个问题——在鹰眼视野模式下,贵重物品也被标记,因此使用集中注意力几乎毫无意义。只有在扮演柳生时,这种划分才变得相关,因为他没有完整的刺客视野。
直江和柳生缺乏带有自动瞄准的羽毛伙伴,因此观察物体和敌人的机制实际上有效,也许是很长时间以来的第一次,但这也是积极因素的尽头。
事实是,所有描述的功能在高难度下都是多余的,因为敌人也会查看屋顶。藏在衣柜里毫无意义,因为大多数守卫并不巡逻,而是静静地站在一个地方;从天花板上悬挂也是如此。由于没有适当的巡逻,光源功能在整个游戏过程中对我来说从未有用。与人群融入完全失去了意义。《刺客信条:阴影》的玩法与之前的部分完全相同。如果你玩过它们,你会感到如鱼得水。
在草丛中爬行是一个稍微有用的技能,但只有一个目的——就像以前一样,吹口哨引诱敌人一个个过来,用隐藏的刀杀掉他们。你可以这样反复进行,而没有任何守卫会怀疑。你可能已经猜到,藏尸体也是浪费时间。守卫会来,感到惊讶,四处搜索几分钟,然后就会忘记尸体。
天气条件和昼夜变化纯粹是装饰性特征,无法以任何方式影响游戏玩法。你无法快进天气或时间,最多只能根据自己的意愿改变季节。自然,你不太可能花费宝贵的时间等待一个下雨的夜晚。
所以事实证明,根本不需要使用所有的潜行创新。即使是抓钩,它的工作方式和其他游戏中的普通抓钩完全一样,但也出现了问题。偶尔,你会用它来摆动而不是攀爬。在这里,角色模型清楚地区分了它抓住边缘或跳上平台的地方,以及它失误的地方。即使看起来直觉上Naoe会轻松抓住下一个边缘,我也曾多次遇到过瞄准稍微低于或稍微高于开发者设定的高度的情况。结果是可以预见的——忍者会直接掉下去,毁掉所有计划。
此外,整个潜行和难度水平被一个简单的事实打破——没有任何守卫可以爬上屋顶。这尤其影响了在Boss战中的印象,Boss战通常没有特别的安排,由一个拥有大量生命值的敌人和几个普通对手组成。你可以用隐藏刀片轻松击倒Boss,不断使用烟雾弹并躲藏在屋顶上。然而,有些战斗是潜行无效的。这是一个大问题,因为你无法提前知道,而在直接战斗中,作为Naoe的战斗相当具有挑战性,所以是时候讨论战斗系统了。
从概念上讲,《刺客信条:阴影》中没有什么新东西。它有轻攻击、重攻击、闪避和随着升级解锁的技能。大多数技能是被动的,通常提升英雄的能力。例如,烟雾弹的持续时间更长,隐藏刀片的攻击力更强。然而,其余的技能是主动的,并且不仅与英雄有关,还与武器类型有关。这使得可以使用几套装备,因为Naoe和Yasuke都携带两套武器。可能性是巨大的,这一点毫无疑问。
开发者还强调了反击。我看到很多人赞美战斗系统的片段,他们不断闪避,这意味着他们实际上并没有按照预期进行战斗。实际上,你应该在可阻挡和不可阻挡的攻击之间灵活应对,只有在极端情况下才闪避。反击的时机非常严格。此外,有时如果需要同时进行多个动作,游戏不会注册你的输入。我曾经有过这样的情况,我使用了一个动作(两个按钮),然后向一侧闪避(再两个按钮),之后敌人开始了一系列快速攻击。我清楚地按下了阻挡按钮,但Naoe根本没有反应。再加上与Yasuke相比,医疗包的数量减少,可以想象这种挫败感有多大。
战斗系统显然缺乏你期待的流畅性和戏剧性,尤其是在一个有武士和忍者的游戏中。所有动作都非常生硬,你需要适应它们。
确实有种类繁多的武器,每个角色都有自己的武器。然而,开发者成功地将双重隐秘刺杀与刺客的刀刃联系在一起,而是与短刀——直江的匕首相联系。因此,要使用整个系列的基础技能之一,如果你例如带着一把武士刀和一把苦无四处走动,你就必须定期更换装备。
矢助的选择更广泛。有一把大武士刀、一根棍子,以及日本的长矛——薙刀。他们甚至还包括了一把带有中世纪火器的弓。然而,你不太可能经常使用远程攻击——在各方面都不如刀刃。
敌人的类型很少:普通的拿剑或长矛的敌人、拿棍子的壮汉、重甲武士和弓箭手——就这些。这个阵容会伴随你直到最后,只有关卡会改变。这造成了有趣的情况,一个穿着盔甲的矢助可能会被一个只穿内裤、手里拿着细棍的流浪汉一击击倒,仅仅因为他高出2-3级。每个人的招式也是一样的,你会很快记住它们。即使是boss也不会给你带来任何意外。
这是回忆《对马岛之鬼》的完美时刻,在后期阶段,游戏就像弹钢琴一样。你有很多可能性,所有技能都有用,所有技能都找到了自己的位置,仁的每一个动作都比直江的更加流畅和精确。此外,你可以选择自己的游戏风格——而不需要两个角色。敌人也被设计成这样,随着你接近结局,他们不断发展新的细节、增益和抗性。
除了在《刺客信条:影子》中有趣的切割,还有其他活动。问题是,仅仅升级是不够的,无法学习新能力。所有技能都是按等级分配的。你可以通过知识点提高等级,这些知识点是通过非常简单的任务获得的。例如,在寺庙区域找到三卷卷轴,或在寺庙的不同地方鞠躬,或通过完成简单的QTE冥想,或通过QTE重复使用各种武器的动作。对于鉴赏家来说,还有骑马射击比赛。
最初,冥想和武器训练会解锁大型闪回关卡,讲述英雄们在游戏开始前的生活故事。这是一个很好的解决方案,激励你花时间在活动上,但冥想或训练点的数量显著多于记忆点,你无法忽视它们。你被迫参与乏味的日常活动,只是为了多玩一会儿。
任务中涉及收集画作和其他杂物,正如预期的那样。你可以画动物,这并没有提供任何好处。还有一个简单的基地建设模拟器,稍微简化了资源管理,仅此而已。 “未计划的道路事件”完全复制自《对马岛之鬼》。在后者中,你要么获得信息,要么获得资源,而在《阴影》中,被救的农民要么给你信息,要么成为侦察员。有时路过的人只是想要一些钱。但即使你给他们更多,也不会有任何奖励——只是又一次浪费时间。
然而,主要的痛点是前哨和等级限制。在我的游戏过程中,我进行了一个实验。如果你忽略故事并开始清理堡垒,你会迅速变得强大,获得大量盔甲、资源,以及玩家习惯于视为进步奖励的一切。与此同时,在故事任务中,你只能获得一两个已经解锁技能的点数和一些消耗品。新的盔甲和武器?忘了它。这意味着一件事——没有人会让你快速通过游戏,不要抱有希望。升级系统的存在也是出于同样的目的。正如我之前提到的,如果你进入敌人等级高出2-3级的区域,你会一击致死。无论你拥有金色的剑还是稀有的盔甲都无所谓。最重要的是你头顶上的数字不匹配。
清理堡垒是必要的。这样做有趣吗?当然没有。从概念上讲,没有一个前哨提供任何需要特殊方法的异常情况。即使与《刺客信条:幻影》相比,这也是一种退步,他们试图让这个过程多样化。在这里,你得到的正是你所期待的。快速跑过守卫并打开主宝箱也行不通——你总是必须杀死散布在整个区域的重要武士。所以就是不断的磨练,不断的磨练。
一个重要的新特性是间谍系统。作者希望你在没有目标标记的情况下进行游戏。你会收到信息——在那个地区的村庄西北方向看看。然后你可以选择——要么用眼睛寻找合适的人或地方,要么派间谍到大致区域,如果你猜对了,他会在地图上显示确切位置。在最初的10个小时,这似乎是一个很酷的特性,增加了现实感,但最终你会对这个机制感到厌倦。游戏已经无情地浪费时间,不断迫使你在广阔的地图上从一侧移动到另一侧,正好到达你尚未解锁快速旅行的地方,而有了间谍,这至少会增加5个小时的游戏时间。助手的数量当然是有限的。你需要用钱来补充他们。所有这些应该足以说服即使是最热心的粉丝也不要使用间谍。幸运的是,你可以在设置中禁用它,为此我很感激。在这种情况下,所有标记将像往常一样出现。
关于游戏玩法的讨论结束时,值得提到另一个直接影响进度速度的有争议的决定。日本的世界非常美丽,到处都是如画的森林和山脉,但创作者真的不希望你在其中旅行。唯一的选择是沿着道路骑马。如果你决定直接前往山中的下一个同步塔——准备好迎接地狱。植被的密度使得角色根本不可见,更不用说前方的道路了。英雄们不再想要依附于岩石,而这只有在某些时候才有可能。结果,你最终会在一片绿橙色的混乱中冲刺,不断被卡住,甚至看不到道路。自然,马无法通过那里。这是一个非常可疑的体验。
顺便说一下,在《对马岛之鬼》中,也有很多前哨站,这毫无疑问。然而,整个游戏玩法的总体理念是让玩家的体验舒适。你有很多选择可以加快从一个点到另一个点的旅行,通过决斗机制轻松拆解一些前哨站,还有许多显然与育碧的政策根本相悖的内容。虽然Sucker Punch Productions希望人们玩得开心,但加拿大人(育碧魁北克)却不幸地旨在增加花费的时间。甚至《对马岛之鬼》中的支线任务总是给玩家带来实质性的奖励,比如新的盔甲或永久升级,而不仅仅是一小撮技能点。
结束我们的讨论,我们仍然需要谈谈图形、技术状态和音乐。正如我之前提到的,这款游戏看起来令人惊叹。季节的变化创造了迷人的氛围,尽管这并没有显著影响游戏玩法。只有在冬天,跑步稍微困难一些(但在道路上不算),水体会结冰。游戏中的雨值得特别赞扬,巧妙地结合了视觉效果和PS5手柄的能力。到处都有动物、鸟类和鱼类。你无法与它们互动,但它们在营造氛围方面表现得非常出色。
然而,当你遇到NPC的面孔时,这一切的华丽就会破灭。尽管动画质量总体上有所改善,但常常存在诡异的谷效应。有时面部表情过于克制,即使在情感时刻,或者相反,在不需要的情况下过于夸张。
动作动画也有待改进。总体而言,它们几乎与前面三款游戏相同,但在细节上,你可以轻易注意到简化。例如,直江的水深反应远不如在 《刺客信条4:黑旗》中实现的那样。简化的跑酷也被提到过。 在游戏的第十个小时,战斗遭遇开始变得乏味,缺乏有影响力的攻击和多彩的终结技。
游戏几次崩溃、卡顿,或者角色被困在纹理中。尽管从整体来看,这些都是小问题。新版本没有严重的bug,所以你不需要担心。
音乐是所有“五小时评测者”也赞扬的东西之一。我甚至知道他们指的是哪个特定场景。在一开始,当直江的邻居们反击信长的队伍时,一段活泼的流行旋律突然响起。发生得如此意外,以至于你会感到困惑。确实,这种风格给人一种昆汀·塔伦蒂诺项目的感觉。然而,之后不会再有同样有影响力的时刻。在弥助的故事中,偶尔会出现葡萄牙说唱,类似的旋律在战斗中偶尔出现,但就仅此而已。不幸的是,这并不算是一部原创的配乐。也许育碧应该冒险制作一款没有传统日本声音的游戏,那样会更有趣。至于说唱,坦率地说,完全不合格。
一个重要的问题是议程。是的,这里有,但并不是每个人都期待的那样。我已经提到过在父权社会中离婚的日本女性。还有一些意外的场景,一群愚蠢的男人不相信直江的能力,因此她不得不在决斗中捍卫自己发言的权利,即使村庄随时可能被攻击。还有一个看起来像相扑选手的大修女,在一种情况下反对暴力,而在另一种情况下又不反对。非传统关系也被包含在内,但首先,《刺客信条:影子》中的浪漫关系实际上只是几行带心的台词,别无其他,其次,你必须点击那些带心的台词。毫不费力,直江和弥助将成为异性恋关系的支持者。
然而,除了身材,弥助的外观并没有特别突出。正如我提到的——如果用一个同样身材的葡萄牙人替换说唱歌手,情况也不会改变。
游戏还具有一个熟悉的对话系统,但这只是另一个烟雾弹。在设置中,你甚至可以禁用对话,查看开发者预先编写的“经典”回应。这表明你99%的台词不会对最终结果产生全球影响。情节将按计划进行。
我们在这里不会进行任何比较。《对马之魂》有其独特的视觉设计,旨在模仿武士电影。《刺客信条:影子》很美,但更像是一幅学术画,缺乏独特的风格。 在这款游戏中没有变化,议程高度可选。
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总之,有几点需要注意。首先,不要相信那些说这是最佳刺客的人。这不是真的。《刺客信条:阴影》与之前的三款大作(不包括《刺客信条:幻景》)完全相同。它并没有更好,但也没有更差。所有的创新要么是表面的,要么是开发不充分。新版本有潜力,很多好点子,但最近常见的情况是,育碧并没有完全做到。很难判断这是开发者的错还是老板的错。似乎这个工作室已经无法在不依赖自身遗产的情况下创造出原创的东西。它也无法在不塞满非洲-日本角色、中世纪强女性、完全的重复玩法和各种人为拉长游戏时间到100小时的钩子的情况下,给少数粉丝他们真正想要的东西。如果你以前喜欢这种东西,现在也会喜欢。喜欢日本美学的玩家也会享受这款游戏,但你可能难以坚持到最后。对于其他人来说,这绝对不是回归系列的理由;你会感到失望。《刺客信条:阴影》是一款普通的、无趣的游戏,无法激发情感,令人印象深刻,也没有挑战性。一切都和育碧一贯的风格一样。不幸的是,在各个方面,它都远不如《对马之魂》,甚至在重复玩法上也是如此。
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