关于《直到黎明》电影的看法:如何将一款有趣的游戏变成一部无聊的电影

关于《直到黎明》电影的看法:如何将一款有趣的游戏变成一部无聊的电影

Dmitry Pytakhin
2025年6月17日, 18:07

将视频游戏改编成电影是一项棘手且风险很大的业务。仅在过去的10到15年里,我们才开始看到一些相对称职的项目——在此之前,基于视频游戏的标签几乎是灾难的保证。当《 直到黎明 》首次推出时,玩家们立即开始谈论电影改编。然而,将这款最具标志性的互动恐怖游戏的所有独特特征带到大银幕上,结果证明说起来容易做起来难。自然,电影版开始制作——但最终产品引发了担忧。事实证明,这些担忧是有道理的。《直到黎明》电影让我们回到了一个对基于游戏的电影期望理所当然低的时代。原因如下。

让我们快速回顾一下《直到黎明》到底是什么。从本质上讲,它是一部互动电影。玩家主要观看故事展开,偶尔插手做出决定。游戏玩法围绕QTE(快速时间事件)展开——有时像《 暴雨》那样复杂而层次丰富,其他时候则短小简单。

《直到黎明》提供了一种第三种方法——概念上简单的QTE,但伴随着残酷的时机和失败的高成本。你控制多个角色,他们的生命完全依赖于你的注意力。一个错误,就会有人死去。你无法在第一次游戏中重新加载存档——发生的事情就是发生的事情。这催生了一个实验者的社区:有些人试图拯救每一个人,其他人则故意杀死角色。有些人想看到每一种可能的死亡,其他人测试游戏的极限——在一切崩溃之前,能出错多少次?最终,《直到黎明》成为当时最具可重玩性的互动电影。

游戏中有更多的角色

是的,你可以在没有死亡的情况下通关,但大多数玩家将其与不可避免的致命后果联系在一起。向鸟扔雪球?十小时后期待死亡。错误时机晃动控制器?又一次死亡。被追赶时选择更安全的道路?没错——又是死亡。游戏强化了失败不是游戏结束的观念——这只是众多可能结果之一。

最后一个亮点:恐怖。开发者收集了每个类型的陈词滥调,并将它们结合成一个项目。在电影中不再让观众感到恐惧的东西,在《直到黎明》中突然变得令人不安。为什么?因为现在你掌控一切。即使是陈词滥调的惊吓也感觉不同。故事也值得称赞——写得聪明,结局不仅有扭曲,整个旅程中都有。

原版中的面具杀手更具吸引力

让我们列出编剧使用的经典恐怖元素。一个位于荒郊野外的老房子?没问题。小组过去在奇怪情况下的死亡?没问题。穿着小丑服装的面具杀手?没错。精神病院、怪物、悲惨的谜团、蜘蛛、蛇、漆黑的黑暗?统统包括在内。致命的《电锯惊魂》式挑战?当然。

《直到黎明》在各个方面都是成功的——无论是商业上还是文化上。受到这一成功的启发,Supermassive Games开始推出类似的标题。可悲的是,自2015年以来,他们的作品质量并未达到同样的水平——由于缺乏预算、新鲜创意,或两者兼而有之。但那是另一个故事。

现在更容易看出电影改编的主要问题:没有QTE和因错误选择而带来的死亡威胁,《直到黎明》失去了它的魔力。为什么要将一款已经设计成电影感觉的游戏改编成电影?这是个好问题——我们将在最后回到这个问题。现在,让我们说出显而易见的事实:电影已经发布,结果平庸, judging by everything, 不会有续集。

Do you agree that Supermassive Games titles shouldn’t be adapted into films?

结果

不过并非一切都不好。功劳归于编剧:他们努力在非互动叙事中重新带回永久死亡的感觉——这无疑是一个有争议但合乎逻辑的决定。角色每晚都会以不同的方式死亡,然后在晚上开始时复活。是的,这是一种陈词滥调。但在这些限制内想出真正精彩的东西几乎是不可能的。不幸的是,这里是积极因素的尽头。

情节很简单。一个名叫克洛弗的女孩失去了她的妹妹梅格。梅格在一个森林餐馆前录制了一段告别视频。克洛弗和她的朋友们出发去寻找她——神秘地,没有涉及警方。他们的搜索将他们引向一座奇怪的房子,地狱由此开始。很快就揭示出角色们保留着他们之前死亡的记忆,他们必须活到最后一粒沙子从一个阴险的沙漏中落下。于是死亡循环开始了。

在这一点上,问题开始出现。最明显的问题——原版角色在哪里?答案是:他们已经消失,不会再回来。这是一个完全新的故事,仅通过几个复活节彩蛋与游戏相连。

真正的问题是,没有一个新角色得到了发展。他们没有个性,也没有场景帮助我们了解他们。观众甚至不会记得他们的名字。我们得到的不是丰满的原型,而只是……人。一个有创伤的女孩,一个强壮的男孩,一个弱小的男孩,一个拥有超能力的亚洲女孩,以及一个穿孔的另类女孩。就这些。即使在纸上,这听起来也很乏味。

公平地说,原版角色也是原型——但高度表现。书呆子、恶女、帅哥——你知道那种类型。但他们通过对话、玩家选择和情境逐渐丰满。最重要的是,游戏持续的时间更长,这为真正的角色发展提供了空间。

另一个缺失的元素:调查元素。在游戏中,我们收集线索,建立理论,关注小细节。在这里,观众只是被告知一切:这是一个时钟,这是一个鬼镇,这是一个治疗师。他是谁,为什么在这里?没有答案。沙漏的概念本可以成为一个聪明剧本的基础。相反,我们得到的是四处奔跑——更糟糕的是,怪物给出了逃脱的提示。

创作者在忽视原作和突然抛出一堆参考之间切换。敌人?一个面具杀手和……一个温迪戈。曾经扎根于民间传说的怪物传说,现在只是随机的幻想。杀手?没有名字,没有动机。所有这些都扼杀了悬念,破坏了气氛。

还有其他积极因素吗?只有几个。电影在实用效果上倾斜——在某些情况下,杀戮场景出奇地令人信服。但温迪戈呢?他们被简化为拥有尖牙的僵尸。缓慢且不恐怖。显然,预算不够。在一个场景中,一个巨大的生物——类似于巨魔-克苏鲁混合体——短暂出现,然后消失,再也没有提及。

偶尔,电影在视觉上模仿游戏。黑暗、QTE风格的序列、靠近钢杆的跌落——就像角色刚刚按下按钮提示——所有这些都可以被视为复活节彩蛋。治疗师的加入,在游戏中是想象的产物,另一个参考,尽管成功的程度远不如前。他们贴上了一个可识别的面孔,只是为了在预告片中使用。结局也极其可预测(你可以在下面的剧透中找到它——随意跳过)。

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《直到黎明》电影将让任何玩过原版的人失望。但作为一部一次性的、稍显愚蠢的晚间娱乐作品——它还算过得去。外面还有更糟糕的例子。创作者提取了游戏中闪亮的元素,但从未能将它们结合成一个连贯的整体。新的故事情节没有帮助。因此,将这部电影认真看作一部恐怖作品毫无意义。它更像是一种奇观。结局暗示着续集,但在票房失利后,这不太可能发生。也许这也是最好的。《直到黎明》这款游戏是一项大胆的实验——电影与游戏玩法的融合。它标志着叙事游戏演变的新一步。那么,为什么要通过将这一概念简化为一部不连贯的电影而回到过去呢?电影需要一种不同的语言。当这种语言无法理解时——你就得到了《直到黎明》(电影)。

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