这整个故事是偶然开始的。编辑的任务看起来像是一种简单的形式:我需要写几篇关于新战术角色扮演游戏 Wartales的文章。但在游戏中花费了几个小时后,结果发现这不仅仅是另一个“回合制战术”克隆。这是一个每次小队移动都像是生存斗争的世界,任何错误都可能让你失去整个战役。而这两年来,本该是“一次性任务”的事情却变成了我漫长的旅程。
在Wartales中,吸引你的不仅仅是战斗系统(在我看来,它并不复杂),而是真正生存的效果。你带领一个小队穿越一个敌对的世界:强盗藏在森林里,巡逻队走在道路上,遇到他们并不保证和平。野生动物追捕你,前方是饥饿、缺乏黄金和完全的不确定性。然后天气也变坏了。
每个决定都变成了一个两难选择:冒险进入战斗以获取战利品,还是绕过敌人以保存力量?抓捕囚犯拖到监狱并换取黄金,还是以更小的风险结束战斗?投资资金进行贸易以确保下周的预算——但前提是你能在小队因错过发薪日而逃跑之前将货物送到下一个定居点。Wartales迫使你计算后果并提前思考几步。
我不能说Wartales特别让我满意它的战斗:移动英雄并击打敌人面部或背部。但这是现在,当我已经升级到使用阿尔凯迪安钢并为大部分小队装备“黄金”时。但在开始时,在最初的15-20小时里,每场战斗都是一次考试。不是因为难度,而是因为风险,当最小的错误——错误的角色选择顺序或甚至不正确的位置——都会导致你失去一个战士。
在开始时,平衡调整得很好:新技能和物品显著改变局势,聪明的战术有时比数字更重要。特别的刺激来自于当一个角色由于精心选择的特权而成为整个小队的“王牌”时。例如,我的盗贼们多次通过“烟雾弹”技能将失利的战斗变为胜利,这使得敌人突然中断战斗,挑起对他们的攻击。而其中一个最终发展得如此出色,以至于他能够单枪匹马击败重装对手。
Wartales不仅关注战斗,还关注关系。在酒馆中,你可以招募新的战士,但并不是所有人都符合预期。 超过一次,我不得不决定保留谁,解雇谁,因为某个战士不符合我的游戏风格,或者尽管他们的统计数据很强,但表现得太弱。这常常导致团队内部的冲突,出现的怨言甚至影响了游戏体验。
营地里还有“对话”——角色打断流程,开始抱怨生活,炫耀成功,或者批评在上次战斗中不小心撞到他们的其他战士。游戏提醒你,即使在虚构的世界里,人们依然是人。
动物则是另一个故事。驯化的野猪、熊或狼无疑是游戏中的幻想元素,但非常生动。与人类不同,它们不会争吵,不会要求报酬,并且在战斗中往往证明是不可或缺的。我在队伍中有2只白熊和4只普通熊——不知为何,我觉得这是它最强大和最好的部分。
How do you feel about systems where you have to risk already achieved progress for potential gain?
参与调查我体验中最有趣的部分涉及墓穴。当队伍已经变得强大时,我放下了故事,前往墓穴——这成为了新的考验。在那里,《Wartales》的节奏发生了变化:新的敌人,特殊的战斗条件,出现了一种你正在侵入禁忌之地的感觉。
特别令人难忘的是在新阿斯特尔的战斗,一只拥有5000生命值的食尸鬼迫使我倾尽所能。那时我的英雄每个都有100-150 HP,装备是冰钢制成的。胜利是以多次重玩为代价的,直到我找到了完美的回合顺序和勇气点支出,以便正确应用特权。但正是这样的时刻让《Wartales》变得特别——当你意识到你的队伍能够超越你的预期时。
《Wartales》令人惊讶的是它如何有机地混合了数十种元素。这是一个经济模拟器(城镇之间的贸易可以带来比数十场战斗更多的利润),营地管理,制作,资源搜索和世界探索。但最重要的是那种你正在带领人(和野兽)穿越严酷现实的感觉。
每次游戏会话的展开都不同:有时是一系列成功的交易,有时是一连串不必要的冲突和随机的失败,你通过快速保存将其转化为自己的优势。是的,即使有这个安全技巧,当我几乎完成游戏并提升了我的英雄时,《Wartales》在战斗中仍然可以给我带来重创——当有人受伤到“濒死”状态时,伴随而来的是那种脆弱感的惊讶。正是这一点让《Wartales》变成了不仅仅是“另一个战术游戏”的东西。
Are interpersonal relationships between characters needed in games?
参与调查***
对我来说,《Wartales》是一款你想要回归的游戏,不是为了胜利,而是为了斗争本身。 没有像那些大制作游戏中那种“虚假的慷慨”的感觉,在那里仅仅登录游戏就能获得大量奖励。在这里,每一个成就都是通过汗水和血泪(以及风险)获得的。而在这其中,也许隐藏着它吸引力的主要秘密:Wartales教会你珍惜即使是微小的胜利。
我想知道我能否玩500小时?..