文章 VGTimes 采访 独特的混合:ShapeHero工厂如何融合塔防和Roguelite — 开发者访谈

独特的混合:ShapeHero工厂如何融合塔防和Roguelite — 开发者访谈

Marat Usupov
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ShapeHero Factory — 一种不寻常的类型混合,结合了工厂建设、塔防元素和类 Roguelike 机制。该游戏已经在早期访问中推出,并正在为多个平台的发布做准备。我们与项目的游戏导演——以昵称 Mamiya 为人所知——进行了交谈,以了解这个混乱与秩序的系统是如何创建的,为什么游戏中没有直接的英雄控制,以及开发者如何在随机性与深度策略之间取得平衡。

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不仅仅是吉他手!

VGTimes: ShapeHero Factory 的概念是如何产生的?

Mamiya: 好问题。我喜欢工厂建设游戏,但我明白它们 [过于复杂的机制 — 编辑注] 可能会让很多人,包括我自己,感到排斥。我想创建一个项目,成为某人的第一款自动化游戏。这成为了指导思想。

VGTimes: 这款游戏结合了工厂建设、塔防和 Roguelike。你为什么决定合并这些特定的机制?

Mamiya: 一切都始于我在引擎构建方面的经验。我意识到最愉快的时刻是当一切终于运作时。我想制作一款可以一次又一次体验这种感觉的游戏。我认为通过 Roguelike 元素,可以获得有趣的协同效应。而我认为塔防更像是正在发生的事情的本质。在工厂游戏中,结果通常以数字表示。我希望工厂能够直观地展示其工作的成果。因此,随着工厂的发展,战场变成了明亮的混乱——这本身就是一种乐趣。

VGTimes: 是否有其他类型元素的原型被你拒绝了?

Mamiya: 起初,我并不是故意尝试混合类型。只是当我想象我梦想中的游戏时,发现所需的结果正是通过结合不同类型实现的。所以这是一个自然的决定,而不是强迫的混合。

英雄被铸造的工厂

VGTimes: 游戏的艺术设计——在纸质背景上进行的二维绘画,界面中以卷轴形式进行风格化。基本形状(圆形、三角形、正方形等)组合以创建单位英雄。这纯粹是日本主题吗?

Mamiya: 在开发过程中,我们专注于两件事:

  • 使方案尽可能直观,以便不需要记忆;
  • 用更有机的“活的”物品替代熟悉的“机械”物品。

这就是如何从简单形状如圆形和三角形组装英雄的想法诞生的。这自然解决了这两个任务。 此外,也许在潜意识层面上,我受到了《星之卡比:梦之泉》中阿黛琳的影响。就我个人而言,我喜欢幻想,因此像飞马骑士或火蜥蜴这样的英雄出现在游戏中。

回答你的问题——绝对是的,这离不开日本文化的影响。

VGTimes: 每次游戏都有独特的地图、配方和神器。你是如何在随机性和策略之间找到平衡的?

Mamiya: 哦,我们尝试了许多不奏效的想法。我们的概念是:“每次游戏都应该提供一个新的工厂、新的地图、新的可能性,正因如此,你会想要再次游玩。”但是由于组合数量庞大,找到平衡变得非常困难。

现在,如果玩家以实验不同研究和策略的心态来玩,游戏表现得很好。但如果目标是“仅仅完成”,那么平衡有时就会缺失:一些升级比其他的更强,玩家开始重复使用它们。因此,在发布之前,我们正在认真调整平衡,以确保任何选择的策略都能导致胜利或失败,同时保持趣味性。

英雄们保护工厂

VGTimes: 在你看来,哪个系统——研究、神器或奥术知识——对重玩性最重要?

Mamiya: 我认为,重玩性的关键在于研究树和英雄方案。正是它们的组合使得每次新的游戏都让工厂独一无二。

VGTimes: 哪个系统是最难开发的?

Mamiya: 最困难的部分是创造多样化的设备(画布、搅拌机和其他工厂元素)。当我要求实现之前系统中不存在的全新功能时,我们的程序员常常需要绞尽脑汁。

VGTimes: 游戏中的工厂不仅仅是一个机制,而是玩家的一种“肖像”。我们可以谈谈玩家在他们的工厂中的“书写风格”吗?

Mamiya: 绝对可以,随着时间的推移,玩家会发展出自己的“书写风格”。有些人会追求英雄生产的最大效率,有些人则追求整洁的布局,还有一些人则追求美丽的视觉效果。

这就是通过研究选择表现出来的个性。我非常喜欢在Discord或游戏的Steam页面上观看玩家的工厂——有时我会遇到一些我自己从未想到的解决方案。

VGTimes: 玩家创造英雄,但在战斗中并不控制他们。这对许多塔防游戏来说是反直觉的。 为什么你决定去除直接控制,这如何改变胜利和失败的感知?

Mamiya: 塔防不是基础,而是附加。战斗是为了直观地展示工厂工作的结果。因此,英雄们独立作战。即使在演示版本中,许多玩家表示他们不需要直接控制。

我相信胜利或失败不应该由战斗技巧决定,而应该由组装工厂的效率决定。如果你赢了——这意味着你建立了一个强大的系统。尽管如此,我还是想给玩家一个影响战斗的机会。因此,其中一个“大师”(可玩角色)正好有这样的机制。

VGTimes: 敌人波浪带来压力并迫使快速建造。是否有诱惑让节奏更“冥想”,像经典的工厂建设者一样,为什么你拒绝或保持这个节奏?

Mamiya: 很好的问题!我们考虑了很长时间的节奏。最初,游戏甚至更快,但在反馈后,我们稍微放慢了一点。

我们决定不做经典的、冥想的节奏,就像工厂游戏那样。如果你给玩家一个完全的暂停,许多人会努力组装完美的工厂。这将耗费大量时间并使休闲玩家感到疲惫。然后在一次长时间的运行后,他们就不想开始新的游戏了。

所以我们保持了动态,但增加了聚焦模式(时间减缓)和自由控制(暂停并以自己的节奏玩)模式。这样每个人都可以选择一个舒适的风格。

VGTimes: 在失败后,玩家失去了工厂,但保留了一部分进度。你是如何在“失去的痛苦”和“新开始的快乐”之间取得平衡,使这两种感觉都能促进重玩性?

Mamiya: 对于重玩性,食谱和研究的多样性非常重要。这给玩家提供了规划新策略并在行动中测试它们的机会。

此外,玩家逐渐自我学习。起初,他们的工厂可能是混乱的,但在下一次运行中,他们已经知道特定组合需要多少空间。成长和进步的感觉是非常宝贵的。

作为开发者,我的任务是实现这样的平衡,使不同的游戏构建存在,以便任何工厂都可以以自己的方式应对敌人,并且玩起来很有趣。

健康人的星工厂

VGTimes: 游戏于2024年11月在早期访问中上线。来自观众的反馈中,最有价值的是什么,你已经根据这些反馈实施了哪些变化?

Mamiya: 我将突出两个主要点。

首先:玩家要求更长的游戏时长。我们添加了无尽模式。最初,我们并没有在早期访问中计划这一点,因为游戏是关于重复的运行。但在尝试之后,我们意识到这很有趣,我很高兴我们实施了它。

第二:对更多数字的请求。起初,我们故意隐藏了统计数据,以避免界面过载。但这显然不是最好的决定。感谢反馈,我们重新设计了系统:基本上游戏仍然保持简单,但对于那些想要深入了解的人,现在所有信息都可以获得。

VGTimes: 早期访问中的游戏可以在2小时内完成。你们计划增加时长吗?

Mamiya: 不,我们不打算让一次运行更长。游戏的本质正是一次又一次地体验早期阶段,当工厂刚刚开始运转。尽管如此,随着额外阶段的添加,整体完成时间仍会略有增加。

VGTimes: 这个项目会在主机上发布吗?

Mamiya: Switch和PS5的开发已经完成(可能我们还在开发其他平台,但我们会稍后宣布)。

VGTimes: 太好了!与主机开发相关的困难是什么?

Mamiya: 有几个主要问题:

  • 系统负载。游戏生成了大量移动对象,这对主机造成了很大的负担。但多亏了团队的努力,现在即使在Switch上也能稳定运行。
  • 手柄控制。起初,按钮不够,指令本身感觉不舒服。我们重新设计了一切,现在的控制非常舒适,以至于我们团队中的一些人更喜欢用手柄玩。

VGTimes: 给我们讲讲团队吧!?

Mamiya: 我们的团队很小:1名导演和游戏设计师(我自己),3名程序员(在早期访问发布后增加了一名)和2名设计师。

VGTimes: 在早期访问发布之前,创建这个项目花了多长时间?

Mamiya: 整个早期访问的旅程大约花了两年半的时间。

VGTimes: 非常感谢你的采访,这很有趣!祝你们发布顺利!

有时基地防御变成了一场真正的混战

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感谢工作室的对话和详细回答——我们期待完整版本的发布!我们也在等待你的评论!

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