文章 视频游戏评论 海之剑的评测 — 一款迷人的独立项目,艺术总监来自《旅程》,用剑代替滑板

海之剑的评测 — 一款迷人的独立项目,艺术总监来自《旅程》,用剑代替滑板

Dmitry Pytakhin
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海之剑 是来自小众热门工作室巨型鱿鱼的新游戏。开发者们以创造令人难以置信的美丽但相对较小的冒险而建立了声誉,每个游戏都围绕一个单一的游戏机制设计,力求将其发挥到极致。最有趣的是,该项目由马特·纳瓦执导——这位备受赞誉的 旅程的艺术总监。自然,我们已经玩过这个新发布的游戏,并渴望在这篇评论中分享这个独立宝石的迷人之处,以及不幸的是,让人失望的地方。

往日的故事

巨型鱿鱼因两个项目而闻名: 无路可走阿布祖。这两个项目因其令人难以置信的时尚和色彩丰富的视觉效果,以及即使对视频游戏完全陌生的人也能轻松上手的流畅游戏玩法而脱颖而出。考虑到该工作室是由马特·纳瓦本人创立的,这并不令人惊讶。他是让《旅程》成为我们所知的杰作的关键人物之一。这种标志性的风格成为了巨型鱿鱼的商标,使他们的游戏在众多独立项目中易于识别——他们有着独特的身份。

虽然主角并不完全活着,但他依然非常时尚

从这个意义上说,海之剑是纳瓦早期作品的精神续集。其视觉风格无可否认地揭示了作者的手法。乍一看,这款游戏很容易被误认为是《旅程2》。整个冒险就像一幅绘画的童话,环境在叙事中与游戏玩法同样重要。如果你不喜欢沉思的体验,这款游戏就不适合你,因为它的故事主要通过视觉图像而非文字来讲述。

每个地点都像是一件艺术品——一个精心构建的构图,所有元素都在恰当的位置上,但又不断运动。关卡有情绪、氛围,以及只有那些愿意沉浸其中并关注细节的人才能完全理解的叙事。

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尽管如此,海之剑并没有变成一个彻头彻尾的哲学寓言。这既是优点也是缺点。曾经有两个民族:一个崇拜水和自然秩序,而另一个崇拜火。他们的战争从未停止,导致双方无数的死亡。当然,这一切都是在各自神灵的批准下发生的,因此每一方都坚信自己的正义。

最终,出现了第三股力量:巨人,他们憎恨所有人,动机不是出于抽象的承诺,而是非常具体的奖励——不朽。 为了倾斜天平,水族创造了一把特殊的剑,只有最有价值的战士才能使用。海之剑被证明是无价之宝,但当一条巨大的火焰蛇出现时,他们的成功是短暂的。这只野兽身披不可穿透的盔甲,内心燃烧着无法扑灭的火焰。结局是可预测的:所有人都被毁灭,蛇沉入冰雪和沙子深处的沉睡中。

海之剑的传说主要通过隐藏的石板或古老的墙壁雕刻上的神秘铭文揭示,因此我们可能错过了一些细节——但这就是大致情况。数百年后,一滴水唤醒了其中一位倒下的战士。手握海之剑,他必须为一个死去的世界恢复生命。

游戏在这里开始。主要目标很简单:找到特殊的封印并用剑打破它们。这样做会将区域转变为一个充满活力的水下场景,空气中游动着鱼,流动的藻类和水流。这种超现实的行为在设定中是合理的:一切发生在亡者之城——一个生者与死者之间的边界空间,实质上是一个炼狱。随着你的进展,你会沉得更深,而在中心矗立着一座巨大的死塔,没有人曾经攀登过。可以推测,达到塔顶将使你回到生者的土地。

然而,当我们的幽灵战士遇到一位来自火族的女孩——活着且健康时,这一理论变得复杂。这里的解读各不相同。起初她保持距离;她的剑与我们的相似,但缺乏魔法力量。当两人面对面时,英雄的剑将一部分能量转移给她,使她成为盟友。两人将一起恢复生命,唤醒塔楼,并面对游戏中唯一真正的敌人——蛇。

这条蛇显得相当奇特。看起来更像是一条巨大的虫子。

从这个描述来看,海之剑的故事相当简单。开发者并没有阻止自己深入挖掘其主题。最明显的核心信息是战争的破坏性徒劳。这是个好主意,但可以进一步发展——更多关于同伴的背景,额外的怪物,过去的回声。还有很多潜力未被触及。有些人可能会争辩说这种稀疏是纳瓦风格的一部分,这也没错——但游戏仍然感觉像是在有所保留。讽刺的是,过去战争的传说比当今的叙事更引人入胜。我们很乐意玩一部设定在那段冲突与衰落时期的前传。

然而,游戏真正闪光的地方在于游戏玩法。它既简单又令人愉悦。魔法剑不仅能解放水域,还可以充当滑板。 这就是英雄在大部分冒险中度过的方式——在陆地上滑行。纸面上听起来可能不太令人印象深刻,但开发者们完美地捕捉到了移动的感觉。每个表面都是独特的,并且对角色的反应各不相同。最接近的比较是《Astro Bot》。沙丘和冰冻的冰川感觉截然不同:冰面给你带来沉重的动量,而沙子则让手柄发出细微的震动。是的,我们是在PS5上玩,没有DualSense功能,游戏会失去很多魔力。

除了移动,幽灵还可以表演特技。它们感觉有点强行,但它们确实存在。它们对进展没有影响——只是为了额外的积分。《Sword of the Sea》的进展围绕着特殊水晶展开。秘密区域和宝箱中包含它们,在每张地图上你都会遇到奇怪的生物——部分商人,部分僧侣。收集足够的水晶,你将解锁新的剑滑行者能力,比如高级特技或潜水。

你不能选择升级:每次购买都会提高水晶的成本,能力以固定顺序解锁。收集通常发生在“复活”一个区域后,鼓励玩家回溯和探索。只有在水恢复后,新的移动机会才会开放,以及环境变化,比如将幽灵高高抛向天空的藻类。

你不能真正死去——最糟糕的情况是掉入深渊或在后期游戏的火焰部分被烧死。但不用担心:幽灵会在附近复活,没有惩罚。也没有敌人。早期开发承诺会有巨兽——与剑机制战斗的巨大生物——但最终,只有蛇出现在了最终游戏中。这令人失望,因为游戏玩法可能感觉过于冥想。甚至最终boss也是一场一键战斗。我们并不期待《黑暗之魂》的难度,但一点挑战会有很大帮助。在没有深入探索的情况下,大约四小时就能看到结尾,重复感很快就会出现。

为了打破单调,游戏引入了两个分支:骑海豚或鲨鱼,以及解决谜题。可惜,两者都没有太大帮助。骑动物只是意味着更快,而谜题则归结为将一个水球从A点搬到B点。就这些。除了环境的多样性,其他变化不大。

***

开发者似乎故意削弱了每个游戏元素的深度,以保持游戏的平静、冥想的氛围。对某些人来说,这将是一个特点;对经验丰富的玩家来说,这可能会显得乏味。话虽如此,《Sword of the Sea》注定会找到它的受众。它拥有让Matt Nava早期作品受到喜爱的所有元素:生动的视觉效果、创造性的滑行机制使用,以及一些让移动感觉清新独特的细节。它的简单性是一把双刃剑: 对于一些人来说,这是一种放松和沉浸于其艺术的邀请,而其他人可能会感到无聊。但考虑到游戏的时长,忍受一点单调是值得的,因为它所提供的美丽。

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    情节
    6.0
    管理
    7.0
    声音和音乐
    7.0
    游戏玩法
    7.0
    图形
    8.0
    7.0 / 10
    Sword of the Sea will definitely earn a worthy place among Matt Nava’s other projects. It’s a vibrant and unusual indie title built entirely around a single core mechanic, which is used to its fullest. Unfortunately, the game lacks variety in situations, but within its short 4-hour runtime, it doesn’t overstay its welcome.
    优点
    — Colorful and original visual style;
    — Interesting sword-glider mechanic with DualSense features;
    — Easy to pick up and play;
    — Relaxing atmosphere.
    缺点
    — Lore hidden in “notes” feels more engaging than the game’s main story;
    — Only one very simple boss;
    — Overall repetitive gameplay and scenarios.
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