游戏新闻 新闻 从现实主义到漫画书:Gearbox是如何创造《无主之地》的标志性视觉风格的

从现实主义到漫画书:Gearbox是如何创造《无主之地》的标志性视觉风格的

Hennadiy Chemеris
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在距离 《无主之地 4》发布不到两周的时间里,开发者们分享了更多关于该系列演变的幕后故事。该系列的一个显著特点是其受漫画书启发的视觉风格。最近, 团队透露 他们是如何形成这种独特外观的。

最初,Gearbox希望将《暗黑破坏神》风格的角色扮演游戏机制与《疯狂麦克斯》的后末日世界结合,追求一种现实的图形风格。但一切都在团队意识到他们与《辐射》竞争时发生了变化,他们的游戏面临在类似标题中迷失的风险。

我最初被Gearbox的项目吸引,是因为其更为扎实、阴暗的氛围;我从未在后末日世界中玩过第一人称射击游戏。我对此充满热情和兴奋,但随着我们在项目上的工作,其他事情开始浮现,我们开始看到一些艺术风格,尤其是在《辐射 3》首次宣布时,我们心想:“哦,糟糕。我们处在与他们相同的视觉空间中。”
—《无主之地 4》艺术总监亚当·梅,他曾在第一部《无主之地》中担任角色建模师

转折点出现在概念艺术家斯科特·凯斯特的早期草图中。他的“插图涂鸦”激励团队追求一种新的风格——大胆、线条清晰且形状夸张。这时,标志性的《无主之地》外观诞生了。最终吸引亚当·梅注意的第一幅画演变成了角色弗林特船长。

Gearbox的负责人兰迪·皮奇福德给艺术家们仅仅两周的时间来测试这个想法,尽管他很快对这个决定产生了第二个想法。艺术家们在形状、轮廓和细节水平上展开了激烈的辩论。

但在两周后,尽管他最初持怀疑态度,皮奇福德还是给了绿灯。

两周过去了,我走进会议室,看着它,真是太对了;这就是对的感觉。我们所知道的所有错误在我们感觉到它是对的时候都得到了确认。
—兰迪·皮奇福德

皮奇福德知道自己在冒险,但他相信自己的直觉——时间证明了他的判断是正确的。

如果我不相信市场团队、出版团队,甚至(当时的2K总裁)克里斯托夫·哈特曼本人,2K的领导层真的支持我们,我是不会这样做的。如果我不相信这一点,事情会有所不同。所以我们一起做了这件事,但我真的必须把自己放在前面。这是相当令人兴奋的。
—兰迪·皮奇福德
兰迪·皮奇福德

切换到新风格是艰难的:几乎每个角色和关卡都必须从头开始重建。 只有垃圾海岸和另一个地点从原始版本中幸存下来。一些团队成员甚至离开了工作室,但留下的人决定冒险。

那时我们已经在这个游戏上工作了好几年,不仅改变了艺术风格,基本上还抛弃了所有关卡——我想只有垃圾海岸和一个其他关卡幸存下来——其他一切,我们基本上都是从头重做的。

从那年的一月到大约八月或九月,所有的关卡设计师——当时,关卡设计、任务设计和关卡艺术都在我名下的“关卡设计”之下——我们重建了整个游戏,以匹配当时的新艺术风格。这段时间非常紧张,我们都在想:“我们到底在做什么?”

我们能做到这一点真是疯狂,但这绝对是正确的决定。我对这个系列感到非常自豪,看到它从一个主要是棕色尘土星球发展到现在这个拥有各种媒体的大宇宙。所有的一切都始于2009年那几个月。
— 《无主之地4》创意总监和原《无主之地》首席关卡设计师格雷厄姆·蒂敏斯

最终,风格的转变赋予了《无主之地》其独特的视觉身份,并向粉丝介绍了像克拉普特拉普和精神病患者这样的标志性角色。当第一部 《无主之地》 在2009年发布时,销量超过450万份,开启了整个宇宙。

《无主之地4》将于9月12日在PC、PS5和Xbox Series X/S上发布。任天堂Switch 2版本将于10月3日推出。您可以在 我们的专题文章中找到更多细节。

最近,Gearbox发布了 一部短片,聚焦于哈洛,他是新的金库猎人之一,也是《无主之地4》中的可玩角色。 NVIDIA还确认 该游戏将支持DLSS 4和反射(以降低延迟和提高响应速度),并将在GeForce NOW云游戏上提供。

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