死亡搁浅2:海滩评测 — 小岛秀夫最不聪明的游戏

死亡搁浅2:海滩评测 — 小岛秀夫最不聪明的游戏

Dmitry Pytakhin
2025年9月9日, 15:12

"Kojima"这个名字早已成为一种商标,每当提起,所有的“专业游戏记者”立刻就会戴上单片眼镜,争相阐述这位天才的伟大构思。然而,我们将表达一个不受欢迎的观点——连续第二款游戏中,这位游戏设计师的作品让人联想到《不可触碰的她》中的一幕,德里斯走进艺术画廊,无法理解白色画布上的污点怎么能被称为艺术。言归正传,我们呈现对 《死亡搁浅2:海滩上的回顾》 的评测——这是小岛秀夫(Hideo Kojima)编剧和设计才能的巅峰之作。

不是快递员,而是卡车司机

好吧,有很多话要说。在我们的初步印象中,我们总体上赞扬了这款游戏,甚至称其为一个典范续集,每个元素都得到了发展。在经历了58小时的完整游戏后,我们的看法发生了巨大的变化。小岛做了一切来证明标题中的2是合理的,但老实说,他做得一般般。在10小时甚至15小时的游戏后,根本无法正确评估这一点——尽管怀疑已经悄然滋生。现在我们已经完全准备好解释为什么会这样。

核心玩法与第一款游戏相比变化不大。《死亡搁浅2:海滩上的回顾》仍然是那个单调的快递模拟器,从A点走到B点。你在掩体之间跋涉,克服自然障碍,偶尔面临来自攻击性人类或奇拉兽的威胁。正如我们之前所写——如果你在第一部分中对这种玩法感到恼火,那么在第二部分中它仍然会让你感到恼火。然而,我们也写过,这款游戏凭借其灵活的完成过程值得一个机会——你可以小心翼翼地处理任务,规划每一步,或者冒险冲进基地,成群结队地消灭怪物。想要更多挑战?拒绝使用车辆,步行前进。厌倦了?车库就在那儿。似乎你有很多选择。实际上,这一切都是虚构,只有一个选项是真正可行的——最简单的那个。

从纸面上看,准备和交付应该是困难的——你需要规划资源、路线和其他细节——但在实践中几乎没有什么能按预期工作。你不需要平衡货物以防止角色倾斜——你可以按下自动分配,游戏会以最佳方式分配重量。路线在开始时似乎复杂;任何自然障碍最终都只是一个小绕道,额外花费2-3分钟。至于小工具——大多数都是无用的,这要归功于系列的主要特征:奇拉网络,允许多个玩家在共享的世界中建立有用的建筑。这个过程简化得如此简单,以至于孩子都能掌握——尽管这本应是一个成熟、严肃的游戏。

我们已经提到过车辆问题,这平滑了大多数困难。我们的一些同事回应说,在第一款游戏中,汽车也很早就可用,但在原版中,由于巨石使UAZ无法使用,根本无法驾驶——而现在这一点消失了。奇怪的评论。那么在第一款 《死亡搁浅》中,越野车驾驶也很笨拙——但这让挑战变得好吗?似乎功能性和至少合理的驾驶机制在续集中如此严重地破坏了游戏玩法,仅仅是更深层次问题的症状。

顺便说一下,驾驶本身甚至对非常年轻的玩家来说也很简单。车辆中没有模拟或系统的感觉——只有电池电量影响它。而且由于玩家建造的发电机数量众多,在58小时后我们只遇到过一次电池电量成为问题的情况。

轨道必须手动建造,你不能把卡车带走

在这里你可能会想,为什么我们要从车辆开始。这很简单。你的全球目标是尽可能多地交付货物。逻辑上,没有背包,没有摩托车,或者天哪,飞行的棺材,无法与卡车的货物容量相提并论。这导致了一个非常简单的结论——让游戏更难或以不同方式玩根本没有意义。只有通过使用卡车,你才能有效地完成主要和支线活动,并参与领土建设。更大的床=更多资源。

再想想这些话:在一个开放世界中,你大约有四个旅行小工具,你只需要一个——这确实简化了每个任务。天才的游戏设计,无法反驳。是的——起初并不明显。小工具逐渐解锁,给人希望在后期游戏中有一些运输进化——但没有。

一旦车辆出现,你立刻忘记了梯子、绳索和可能会损害货物的天气条件,如高温、寒冷或阳光。把货物放在封闭的货箱里,毫无担忧。这实际上是一种灾难——就像被交给法律作弊代码,然后甚至升级它;你可以将升级模块附加到卡车上,使冒险更安全、更无聊。游戏设计师的工作应该包括正确构建进程——保持挑战足够长以便沉浸,并平衡玩家的帮助和其他玩家的帮助。在这里没有做到这一点。

我们的观点得到了验证,在我们确实面临困难的情况下——但不是因为我们被敌人包围或河水泛滥。是因为一座巨大的雪山的坡度对车辆来说太陡——这个简单而优雅的情况瞬间改变了整个游戏会话。

我们不得不把卡车留在后面,自己扛起货物。我们没有预料到事情会这样发展:我们的个人电池储备急剧下降,我们没有备用补给,奇拉雪和雨水不断损害我们的容器。攀登开始了。当外骨骼失效,山姆在陡坡上失去平衡时——我们真的担心任务会失败。只有在我们快要撑不住的时候,我们才设法到达下一个基地,将其连接到网络,并感受到一些期待已久的解脱。

但这并不是结束。当我们离开时,卡车已经生锈,唯一的修理方法是在车库里——这在野外并不常见。到达最近的修理点需要非常仔细计算的路线——一条不会耗尽电池或导致卡车在途中散架的路线。这就是《死亡搁浅2:海滩上的回顾》本可以是的样子,如果地形设计能多加考虑。不幸的是,那一难忘的时刻是整个58小时中唯一的一次。更糟糕的是——根据其他评论,类似的情况几乎发生在同一山区的每个人身上。这意味着其他地方的自然障碍根本不构成威胁。

关于在雨、风暴和地震期间洪水泛滥的所有承诺在实践中毫无意义。我们只在一个脚本时刻遇到过两次火灾,另外两次风暴。满河只稍微变宽,减慢你几秒钟,而地震?它们发生在背景中,只存在于慢慢磨损玩家建造的结构——必须以某种方式保持人们的动力。在同一座山上,发生了一次脚本雪崩——一次,再也没有。可悲的是,游戏的大部分时间都在平坦如桌面的地形上行走,只有偶尔的岩石迫使你稍微调整方向。当然,第一款游戏中喜欢车辆穿越的粉丝可能会欢呼——是的,巨石仍然在这里,是的,它们仍然是你那辆所谓坚固的卡车无法逾越的障碍。

更糟糕的是,开放世界是死的。尽管对细节的关注——草叶、飘动的绒毛——在《死亡搁浅2:海滩上的回顾》中,存在于其中是无聊的。除了掩体、几只动物和荒凉的风景,主角周围什么都没有。没有随机事件。没有惊喜遭遇。敌对的人类和生物固定在地图的预定区域——他们从不离开自己的脚本边界。最终,你会遇到其他快递员的车队,但最多也只有两三个人,最大互动就是互相点赞。这些同事只出现在掩体附近。在野外?没有人。

这一切看起来都很人工,令人痛苦地单薄,考虑到山姆——主角——显然是在建立奇拉网络以重新连接人类,而不仅仅是给他们提供更好的地下掩体互联网。

当我们来到《死亡搁浅2》时,显然——小岛不知道如何设计一个有趣的开放世界。以经典的《刺客信条》风格,它只是一个背景。无论你对育碧的刺客说什么,至少他们有生命的幻觉和多个城市。小岛给你的是掩体和空虚。

如果整个游戏过程被分解成手动指导的任务,每个关卡引入一些新的和不同的东西——而玩家被真正推到极限,耗尽所有资源——那么《死亡搁浅2:海滩上的回顾》可能会值得它已经获得的高分。

最令人沮丧的是潜力在那里——只要记住那座山的场景。真正的问题在于小岛本人,他的自我显然已经失控。他最近接受了一次采访,表达了对积极反响的失望,声称他想创造一些非平凡的东西,旨在引发讨论和相互矛盾的观点。剧透警告——这是一种夸张。《死亡搁浅2:海滩上的回顾》是最主流的,充满了针对非常年轻观众的廉价动漫级想法。放弃开放世界将是一次真正的实验,真正不同于第一款游戏。但那样的话,游戏只会持续8-10小时——显然这是小岛无法接受的。

我们有很多想法——只是没有一个是好的

从故事的角度来看,我们也有很多话要说。实际上,较短的游戏时间的想法并不是凭空而来——《死亡搁浅2:海滩上的回顾》大约只有10小时的实际内容和情节推进的过场动画。像往常一样,我们得到了一个开场,一个完全死气沉沉的中间部分,以及一个两个小时的结局,所有情节线索都缓慢而乏味地得到解决。无需解释这种叙事结构有多么破碎。这正是许多人将第一款《死亡搁浅》视为YouTube上的电影长度通关的原因。去掉填充内容,故事或多或少是有效的,甚至引发了一些兴趣。这里也是如此。如果你只是观看过场动画汇编,你不会错过太多——但你会节省数十个小时。尤其是因为这次的故事明显更弱。而原因很简单——在游戏的中间和最大部分,绝对没有发生任何重要的事情。

在第一款游戏的事件之后,山姆——由诺曼·瑞杜斯扮演——与逐渐长大的露生活得很平静。一天,脆弱的角色来找山姆,请求他在墨西哥激活奇拉网络。这是一个教程区域,不会花太长时间。

当我们的快递员外出时,他们的庇护所遭到未知敌人的攻击。之后,山姆的任务是将澳大利亚连接到网络。他的主要障碍?一个熟悉的面孔——希格斯——再次由特洛伊·贝克扮演。这基本上就是整个情节,如果去掉剧透较重的细节。希格斯早已被预告,因此他的回归并不算惊喜。然而,反派的重新引入、他是如何改变的,以及他现在想要什么——这一切都引发了人们的关注。

“让我告诉你什么是疯狂……哦,等等,错了的系列”

贝克扮演小丑的经验无疑帮助塑造了这个“折扣超级反派”的表现。希格斯甚至看起来像个小丑——他的脸被涂成了小丑的样子。但现在他手持一把吉他-喷火器混合武器,带着刀片,他想杀死每个人……因为,嗯,这就是反派的做法,对吧?在原版中,希格斯已经有点可疑,但现在他甚至更不可信。哦,现在他戴着一个机械面具,上面有阿梅莉亚的脸和她的项链——怎么,为什么,目的是什么?谁知道。随便吧——这很酷。最后一点几乎总结了小岛在叙事上的整个方法。脆弱的角色现在肩膀上长出了奇怪的手臂,自己会动。它们从哪里来的?没有人知道。但嘿,看起来很独特,没人做过!我们可以想象小岛编造这些东西的样子——就像一个睁大眼睛的小孩,坐在床上,把乐高人偶撞成忍者神龟和布里布鲁。

我们可能在这里揭开了太多的面纱,但老实说——编造随机的胡说八道并不难。这不是天才或某种特殊艺术视野的标志。写作也有规则,而小岛——这个有远见的游戏设计师——可能只是因为无法遵循任何结构而忽视了这些规则(或者看起来是这样)。我们不会把这变成一场讲座,但让我们列出我们认为是叙事中最重要的规则:你可以创造任何你想要的东西——激光剑、魔法棒、控制人类意志的戒指,随你所愿——但你有义务解释和定义这种魔法、发明或幻想设备的内部逻辑和机制。一个好的世界并不单靠视觉存在——仅仅因为某样东西看起来很酷是不够的。必须有一个关于它如何运作的解释。而这正是《死亡搁浅2:海滩上的回顾》完全崩溃的地方。

我们从第一款游戏中知道的一些一般世界规则——例如,你不能杀人,否则会引发微型核爆炸。但除此之外?纯粹的混乱。我们已经提到过希格斯和他的吉他。在原版中,他根本不是这样的——他是一个教科书式的恐怖分子,拒绝一切山姆所代表的东西。那么为什么会突然改变?好吧,原来特洛伊·贝克在现实生活中也是一位音乐家,演唱自己的歌曲。所以小岛说,“嘿,既然你会弹吉他,为什么不让你的角色在续集中使用一把呢?”不,真的。至于脆弱角色奇怪的肩膀手——我们试图寻找解释。我们真的试过。但事情从这里开始变得更加奇怪。

从现在开始,山姆有了自己的基地——一艘名为“麦哲伦”的沥青覆盖船。既然有船,就有船员。在这里,这位伟大的创造者再次全力以赴,再次邀请他的老朋友们,给他们又一批会说话的名字。船长——由乔治·米勒意外扮演——叫做塔曼,一个死后变成活木偶的前巫师或驱魔者(更意外的是!)——玩偶人(谁能猜到?)。我们已经知道脆弱角色,由火热的蕾雅·赛杜扮演,来自原版游戏。但除了她,船员还包括回归角色哈特曼,以及两个新女孩:明天和雨。稍后我们会谈到本地化问题。现在,让我们解决一个问题:这些角色到底是谁?

老实说,很难回答——因为连小岛秀夫自己也不知道他创造了谁。这些不是纸板角色,他们只是功能,被引入以推动山姆在特定时刻向前。每个新船员都有一个长长的过场动画,介绍他们的定义创伤(比如塔曼是如何在沥青中失去手臂和儿子的),但之后,他们就被完全遗忘了。没有一个场景,没有一个任务给这些人进一步的深度。没有弧线,没有发展,什么都没有。这适用于所有人。

当山姆在500公斤的货物下汗流浃背、咒骂时,他的盟友们却忙着做天知道什么——扔天气预报鞋、唱歌等等。如果在这些古怪的场景中,我们能得到一些有意义的场景,那可能会有效——但可惜,我们没有。即使在随意的过场动画中,山姆的表现也像个傻瓜,几乎不说话,偶尔无缘无故地哼出一段旋律,或者只是咕哝。在完成游戏后,你甚至无法说出快递员周围的人是谁——或者快递员自己是谁。山姆经历了一系列创伤事件,但除了几场半心半意的泪水场景外,他从未对任何事情发表评论。没有一句该死的台词。这只是糟糕的导演,简单明了。

我们对此充满信心:看主角一次又一次地洗澡和睡觉并不是一个天才的想法——这显然是填充内容。值得庆幸的是,至少这些场景是可以跳过的。互联网上一些开明的人物在发布后大声宣称小岛回来了,并用令人震惊的过场动画祝福玩家,唤起了黄金时代的回忆。但那些酷炫的场景——无论是战斗还是戏剧性的时刻——首先,往往与故事的内部逻辑相矛盾,其次,只有在它们被间隔在重要的游戏过程之间时,才会感觉像真正的奖励。相反,你会有五分钟的任务和持续十五分钟的过场动画——闪存驱动器同步、睡觉、洗澡,一遍又一遍。再重复一次:即使是酷炫的场景也未能发展角色或提供有意义的互动。

现在再加上一个绝对超出常规的叙事膨胀水平。大多数角色的对话听起来不像真实的人——他们倾倒信息,有时用稍微不同的词多次。小岛甚至设法插入对自己的引用,将山姆在空闲时间可以阅读的一本书与小岛自己的公司进行比较。真棒,真的。

现在我们来到了情节中最致命的缺陷——结局。它就是……糟糕。这是小岛无法构建令人满意的戏剧或解决他自己提出的许多问题的最纯粹的例子,往往只是为了酷炫的视觉效果。没有意义,没有信息——只有最普通的动漫级废话。我们将尝试在不剧透的情况下描述它,以保持公平。

起初,结局遵循一个标准、可预测的过程,似乎一切都朝着一个快乐的结局发展。显然,小岛意识到了这一点——于是他决定注入一些戏剧性。没有任何铺垫或警告,面纱突然被撕开,揭示出一个隐藏动机的狡猾反派。如果在50多个小时的游戏中有任何预兆或线索,那就会有效——但当然,没有。然后我们得到了与反派的最终战斗——但问题是:这个游戏的战斗系统是垃圾。那么你如何让它看起来酷呢?简单——只需在背景中加入一场怪兽战斗!既然你需要有人来与他们作战,为什么不抄袭《环太平洋》呢?当然,传说中没有巨型机器人,但我们就为这一场景添加一个。自然,没有解释为什么或如何这样做。

最后,让我们谈谈实际的最终Boss战。游戏中有枪战和近战战斗,所以自然它们必须是最终战斗的一部分。别管对单一目标射击有多无聊,打击仅限于单个按钮和完全相同的动画——这应该是一个重大时刻。那么你如何创造高潮?玩家肯定想要一些轰轰烈烈的东西,能让他们惊叹不已。但由于太晚了,无法彻底改革战斗系统,我们只需贴上酷炫的视觉效果——无需触碰机制。当然,再撒上一点精神分裂和那种廉价的动漫氛围。那么最终对决呢?两个家伙,最好是赤裸着,互相争斗……用电吉他。是的。这就是主意。

如果这还不够,让我们用一个完全无意义的转折来结束可怜的玩家——让一个随机盟友出现并结束战斗。顺便说一下,这个盟友完全与故事仍然剩下的任何内部逻辑相矛盾。怎么?为什么?无所谓。只需观看视觉盛宴,沉浸在天才之中。为了最后的重击,让我们杀掉某个人。无论他们是否真的处于危险之中——我们会想办法。这是一个严肃的游戏。一场戏剧。如此严肃,以至于结局变成了一场完全的滑稽表演——而且不,这并不是那么糟糕以至于变得好。只是糟糕。

而且别忘了:有时小岛直接忘记了自己的规则,如果这意味着要挤进另一个令人震惊的视觉效果。某一刻,一个角色无法控制他们的魔法——抱歉,奇拉——能力,并且它们随机激活。然后两分钟后,他们可以很好地控制它们。某一刻,身体死亡会引发微型核爆炸。然后突然,它不会。一瞬间,人类和奇拉生物是完全不同的物种。然后他们被展示出有直接的循环关系,就像感染的僵尸或其他东西。列表还在继续。

底线是:即使作为一部叙事电影,《死亡搁浅2:海滩上的回顾》也是一种深具争议的体验。第一款游戏有一个坚实的概念和一个合乎逻辑的结局。它不需要续集。坦率地说,创造者没有更多要说的。

Which actor gave the best performance?

结果

砰砰,嘭嘭

在发售前,很多人猜测这款新的快递员冒险会有更多战斗。是的,这次确实有更多的战斗。但即使在这里,事情也不顺利。我们已经在上面提到过。战斗系统……好吧,它只是存在。山姆总是以相同的方式射击,枪支感觉没有任何真正的冲击——只是嘈杂的小玩意。近战战斗?那是一种全新的痛苦。你总是只是在不停地按一个按钮,直到胜利。如果你打开游戏内手册,你会发现山姆可以做腿扫和——天哪——格挡。有趣的是,游戏从未教你这些机制,仿佛它知道它们完全无用。只需按下一个按钮。你会赢。

人类敌人无法提供任何有意义的抵抗。人工智能似乎完全关闭。所有敌人只是在直线向山姆冲锋。或者扔手榴弹。说到这一点——这是个有趣的事情。敌人可以从几英里外发现山姆。有时玩家甚至无法在远处辨认敌人模型,但他们已经开始投掷炸药。每个投射物都以诡异的精确度落下,总是落在山姆身上,或者在他不躲避时他将要去的地方。你可以躲避,但准确性如此可疑,很难相信这不是脚本化的。

穿过敌人营地,他们变成绝地,瞄准你卡车将在十秒后出现的地方,而不是它现在的位置。别误解我们的意思——游戏仍然是滑稽的简单——但像这样的细节只是令人恼火。也不要指望酷炫、令人难忘的遭遇或Boss战。当小岛想要提高挑战时,他只会向你扔更多的敌人。不是五个。二十五个。或者是你的标准步枪可能只是在挠痒痒的重型敌人。

和其他小工具一样,你会得到一堆武器,但只有一两个实际上有用。对于潜行——是的,它确实存在——你需要一些消音的东西。就这样。是的,你可以在草丛中爬行,从后面悄悄接近敌人,并用你的魔法绳子把他们绑起来。但……为什么?没有真正的激励。你只是在浪费更多时间——而这款游戏已经与时间有着非常哲学的关系。最快、最简单的选择是枪火四射地冲进去。一把基本步枪对于大多数游戏来说绰绰有余——这是唯一一种有足够弹药有效杀死坏蛋的武器。稍后,你会遇到机器人。但到那时,你会解锁一把机枪和一把榴弹发射器。用这些来冲过剩下的游戏。在最后,出现一些特殊的机器人。你会经历几场恼人的战斗,直到山姆解锁火箭发射器。然后所有问题都解决了。

奇拉生物是另一种野兽。每种武器使用不同的弹药类型。有些只对人类有效,其他的对人类和怪物都有效。但大多数时候,怪物就是拒绝死亡——除非它们的毁灭是任务的一部分。即使是血手榴弹,字面上是为了对付它们而制造的,通常也只是吸引它们的注意,而不是杀死它们。为什么?因为这位天才作者打算让这些遭遇仅限于潜行。因此,无论你喜欢与否,山姆都将被迫像个幼儿一样爬行。最终,你会得到一个华丽的刀片回旋镖,事情会变得稍微容易一些——但并不总是有效。在游戏中期,我们只是试图穿越怪物区域,以避免浪费时间在捉迷藏上。这并不总是有效。那时,巨大的油腻噩梦生物出现,然后你就可以使用你的全部武器库。

这是《怪奇物语》吗?

这基本上就是你需要知道的关于战斗的一切。如果你决定玩这个东西,我们建议不要清理敌人营地,除非你被告知要这样做。按照经典的小岛风格,附近总有一个掩体,给你一个任务去清理你刚刚消灭的营地。但如果你已经做过了?游戏假装这从未发生过。惊喜,所有敌人立即在他们的确切位置复活。真棒。

嘭嘭,物流版

我们快要完成了,所以让我们把游戏的其余系统归纳到最后一个部分。让我们从奇拉网络开始——《死亡搁浅》系列的基石机制。玩家被分成小组并连接到服务器。给定小组中的每个人共享同一个世界。当然,这没有叙事解释,主角只需按下一个按钮就可以大喊求助——此时另一个山姆可能会回应。天才。零问题。

这个想法是这样的:你的结构、车辆,甚至全息图对你服务器上的其他人都是可见的。他们可以——而且应该——像你一样使用它们。是的,这大大简化了游戏。玩家可以共同将微型澳大利亚(地图仅大致基于真实大陆)变成一个完全铺设的高速公路系统。稍后,你会解锁空中列车和更多好东西。

如果你在服务器上运气好,你会发现从一开始,资源基本上是无关紧要的。你甚至不需要自己制作卡车——可能有人在车库里留了一辆顶级模型等着你。玩家因他们的贡献而获得点赞。老实说,我们仍然不知道这些到底有什么用,除了播放一堆音效,混乱已经繁忙的音频混合。也许这对那些在社交媒体上长大的人来说很重要。对我们来说,这只是意味着一个已经简单的游戏被社区进一步简化。这是小岛本该展示真正设计能力的地方——找到平衡。但不。吉他战斗显然更重要。评级系统和那些臭名昭著的点赞只在掩体中真正重要,更多的星星=更多的战利品=更好的装备给山姆。

当然,你可以离线自己建造一切。但这样做会违背游戏的核心理念。又一个“为什么要费心?”的时刻,没有真正的答案。

他们没有简化的——尽管他们真的应该简化的——是界面和整个货物管理过程。菜单和剧本一样臃肿。许多本应让你的生活更轻松的东西……实际上只是浪费你的时间。在交付时,首先你要和一个看起来很滞后的全息图交谈。然后你放下货物。然后你等待他们检查。然后他们给你评分。然后你交付额外的货物。然后你获得点赞。然后你激活丘比特。然后你解锁装备。然后你阅读关于装备的内容。然后你听那个家伙谈论装备……呃。接受新交付的过程同样冗长。

每隔一段时间,山姆会有一个对话选择。你可以询问一些额外的信息(这没有任何意义,除了更多的唠叨),或者做出决定。但小岛在这里也作弊:总是只有一个正确的选择。我们甚至尝试在一开始拒绝连接墨西哥的任务——游戏只是把我们送回了一个检查点。为什么要提供选择的幻觉?又一个来自天才头脑的谜团。

最后,让我们以游戏唯一真正不可否认的优点结束:视觉效果。是的,游戏看起来很棒。是的,它的优化也很好。人们已经说了所有关于图形的内容,所以我们不会详细讨论。不幸的是,出色的视觉效果并没有让《死亡搁浅2:海滩上的回顾》成为一款伟大甚至引人入胜的游戏。只是一款技术上扎实的游戏。

***

我们可能还可以写更多关于《死亡搁浅2:海滩上的回顾》所犯错误的内容——但我们已经触及了主要要点。小岛秀夫说他想要一个有争议的反应,我们很高兴能满足。这不是一部杰作。它不是为玩家准备的艺术电影,也不是互动形式的哲学。 在最好的情况下,它只是平庸得令人失望——即使这样也算是宽容。它的主题肤浅,角色只是华丽过场动画的工具,而不是情感旅程,结局几乎滑向了讽刺,且没有任何潜台词。这里没有什么可以解读或思考的。一切都只是浮在表面上,就像沥青中的油。这是动漫,打扮得花里胡哨,带着名人的客串,制作是为了朋友或市场营销。但最糟糕的是——《死亡搁浅 2:海滩上的回顾》根本不算是一款游戏。它很无聊。如果你问自己,“我为什么要继续?”——没有好的答案。在漫长的58个小时里,我们无法摆脱浪费时间的感觉……而更好的游戏在等待它们的轮到。

What do you think of Death Stranding 2: On the Beach?

结果
    情节
    6.0
    管理
    6.0
    声音和音乐
    7.0
    多人游戏
    7.0
    游戏玩法
    6.0
    图形
    9.0
    6.8 / 10
    Death Stranding 2: On the Beach is a thoroughly average game. Almost every element comes with a caveat. It’s definitely an acquired taste — but not for the reasons Hideo Kojima would like to believe.
    优点
    — Incredible visuals
    — Great optimization
    — Impossible to get stuck during progression
    — Beautiful cutscenes
    缺点
    — Shallow and nonsensical story
    — Flat, functional cardboard characters
    — Tiresome and repetitive gameplay
    — Mediocre combat system
    — Underwhelming boss fights
    — Cluttered and unintuitive interface
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