经过一系列的官僚复杂情况,Tarsier Studios失去了其主要知识产权——《小小噩梦》。开发者表示,他们想要向前迈进,创造一些与这个知名系列无关的不同作品。与此同时,小小噩梦依然在Supermassive Games的手中继续存在。Tarsier Studios的新项目获得了一个有前景的标题 Reanimal,可以非常宽泛地解读为“重生为野兽”。在发布之前,许多记者预测Reanimal将成为一款热门游戏,并带回“那些小小噩梦”,因为 Little Nightmares 3 未能获得认可。在这篇评论中,我将尝试分析开发者是否真的履行了他们创造不同事物的承诺,并反思隐喻是否真的如连贯的故事一样优秀。
“在路上,死者手持镰刀……而沉默!”
《小小噩梦》系列一直依赖于三个主要支柱:围绕解决空间难题构建的简单游戏玩法、超现实的叙事和浓厚的焦虑氛围。当我第一次启动Reanimal时,我已经知道会期待什么。虽然我没有玩到演示版,但我对预告片很熟悉,还有许多评论声称《小小噩梦3》是一部平淡无奇的作品,只有一个优点——合作模式——所以我们应该期待那些“懂行”的人带来真正的热门作品。
然而,我无法摆脱这样的想法:开发者承诺不满足于现状,提供新的体验。在这里需要指出的是,Reanimal是一款非常短的游戏。你大约可以在5到6小时内完成,因此没有太多时间来积累势头。一切不寻常和有趣的内容都应该尽快和尽可能广泛地展示,以便玩家有时间去探索和享受。而事实证明,项目中真正“不同”的东西只有两个——更黑暗的氛围和本质上,交通工具。
如果第一个要点不言自明,第二个则需要进一步说明。交通工具是指你控制船只或其他交通方式的片段。这些片段现在占据了游戏的相当大一部分。在其他方面,我真的很惊讶Tarsier Studios在多大程度上害怕偏离自己创造的熟悉工作公式。
让我们开始计算:作为主要角色的孩子们,背着不同的包、戴着面具、头上顶着桶——检查;夸张的超大环境以增强在敌对世界中无助和“渺小”的感觉——存在;我们首先在片段或远处看到的boss,然后要么长时间逃跑,要么以某种聪明的方式击败——当然;一个完全不连贯的情节,更倾向于形式而非实质——自然;用一个按钮在五秒内解决的空间难题——很多。
这创造了一个有趣的局面,工作室失去了其主要知识产权,盛大承诺不满足于已有成就,创造一些完全不同的东西,但最终未能提供任何超出其之前两次所做的内容。我读了许多赞誉的评论,但如果你总结它们,游戏只有两个优点:浓厚、黑暗的氛围与戏剧性的故事,诚然,没有人真正理解这个故事,还有合作模式。有趣,不是吗?关于《Little Nightmares 3》也有类似的说法。
不过,确实有一些变化。在之前的游戏中,角色几乎总是从左到右移动。现在我们有了3D,所以英雄们更加自由,摄像机角度也更有趣。然而,这造成了游戏的主要问题之一。你可能会感到惊讶,但在《Reanimal》中,很难清楚地看到任何东西。整体调色板变得更暗,几乎从未超出灰黑棕色调。角色的设计也采用了相同的色调,简单地融入了环境。即使在大型高质量电视上,我也多次遇到同样的问题:方向根本无法辨认。
当敌人出现时,情况变得更糟。按照传统,新游戏充满了角色必须逃避对手的片段。在这个黑暗的混乱中迅速定位自己往往是不可能的,因此大多数重载并不是因为整体难度,而是因为你没注意到一个边缘或跑进了草丛,失去了角色模型的视线。
开发者出于某种原因,还决定实施一个“隐形胜利轨迹”。为了更好地解释我的意思,想想标准2D中的怪物追逐是如何工作的:你有一条从左到右的路径,而这是唯一可用的路径,因此整个挑战在于快速而准确地按下跳跃或其他按钮,以克服障碍而不绊倒。这种方法感觉像是逻辑难度的逐步提升,因为否则追逐就没有意义——在2D中你根本无法偏离路径。
然而,随着深度的引入,Tarsier Studios对追逐的处理根本没有改变。有特定的障碍必须以严格定义的方式通过。如果你稍微偏离或绊倒,敌人会立即追上并一击致命,即使很明显有空间可以机动。实际上,只有一条正确的路线,就好像我们仍然处于2D视角中,必须沿着预设计的轨迹以恒定速度行进。任何偏离预期设计的行为都意味着死亡。
问题在于最后的几个片段中尤其明显,当孩子们抓住一辆坦克时。车辆以一个恒定的速度移动,身后有一个怪物在追赶。减缓怪物速度的唯一方法是用炮火射击它。然而,如果你不小心选择了一条开发者未预设的路线,并通过一个小障碍物,你会看到以下情况:坦克突破障碍物,似乎毫无问题地通过,而怪物继续承受炮弹的攻击,应该被显著减速,但不知为何它突然追上角色并将他们压扁。每个追逐片段都发生了同样的事情。更不用说其中大多数都是以2000年代早期主机游戏的最佳传统制作的,视角从角色后面转向面对他们,迫使你在看着身后巨大的奇美拉时盲目奔跑。这种游戏玩法的解决方案被认为过时了大约15年,因此开发者往往会避免使用它或非常谨慎地使用它。但Tarsier Studios显然不知道这一点,因为在2D中这个问题并不存在。
结果,所有的追逐场景坦率地说,都是一种独特的品味。游戏并没有呈现出一种挑战,让你清楚地感受到每次失败都是你自己的错误或疏忽。相反,烦躁感不断累积,因为Reanimal反复打破自己的规则,试图惩罚你因为没有理解开发者的愿景。
仍然必须指出的是,有时3D确实允许拍摄出令人难以置信的美丽镜头。是的,从游戏玩法的角度来看,它们仍然难以阅读,但氛围极佳。我特别喜欢那些镜头,当相机首先从英雄身上拉开,然后聚焦在孩子们偷偷溜进房子里的瞬间,例如通过窗户。这种场景在沉浸感上表现出色,创造出一种封闭、限制和压迫空间的感觉。孩子们走进开阔区域的稀有时刻几乎被视为一口新鲜空气。非常微妙的导演和布景。
是的,封闭走廊的串联现在被没有墙壁的广阔开放空间所稀释。这个世界仍然是空的,没有任何事情可做,但在情感上却表现得非常美丽。玩家多次看到巨大的悬崖、房屋或其他结构,再次强调了主角的脆弱。
说到他们。根据我从游戏的官方信息中了解到的,我们扮演的是一对兄妹。同时,Reanimal本身甚至没有暗示这一点。男孩和女孩通过特征性的“面具”来区分,这些面具遮住了他们的脸。前者戴着一个挂着人的绳子的麻袋,后者则有兔耳和嘴巴。 我们稍后会回到故事,但主要任务是寻找被困在这个奇怪岛屿或城市各个角落的朋友。有趣的是,现在英雄们会说话。尽管在整个游戏中只有五句台词,根本不能称之为有意义的交流。我真心尝试去思考每一句话,但仍然找不到任何能勉强解释发生了什么的内容。
你对隐喻故事情节有什么看法?
Reanimal 可以单人或合作游玩,包括本地合作。没有分屏:游戏不允许你和同伴走得太远,这实际上是件好事。如果你们坐在同一个屏幕前,你总能看到完整的画面,而不会被烦人的线条或类似的无聊东西干扰。我就是这样完成了游戏,最大程度地体验了互动,所以我想单独谈谈这个。
我之前提到过,Tarsier Studios 的项目在游戏性上从来没有特别深刻,但这次似乎简化到了极致。绝对所有的操作都只需一个按钮,许多基于物理的动画,比如将同伴拉向你,都是自动发生的。在少数情况下,你需要转动杠杆或蹲在掩体后面。就这样。当有像 Split Fiction 或 It Takes Two 这样的合作示例时,Reanimal 的开发者未能发明出任何新的有趣互动,除了一个通过共同努力加速的矿车和一个如果没有人站在对面就会掉落的单板。在我主观的观点中,环境互动甚至比第一部 Little Nightmares 还要少,而共享体验在通过无数门的过渡中最为突出:一个英雄在叫另一个之前无法进入。好的一面是,如果你的朋友或伴侣很少玩游戏,他们会非常高兴。即使是远离电脑娱乐的人也能掌握本地控制。
随着故事的发展,出现了一种战斗系统的雏形。每个角色都有自己的武器,尽管他们并不永久绑定。在一般情况下,你要么用需要很慢蓄力的撬棍战斗,要么用速度更快、效果更好的刀。一些车辆也配备了武器。例如,船上有鱼叉。
所有这些听起来都相当吸引人,但实际上它的实现非常初步。在你应该打击敌人的动作场景中没有什么特别有趣的。充其量就是在没有任何策略和相当笨拙的动画下,疯狂按键对付一小群敌人。此外,开发者犯了一个经典错误:任何插入战斗但不太知道如何处理的人:一旦你的角色开始挥动,动画就无法取消。 与此同时,敌人自然不会等待,从四面八方发起攻击。结果是可以预见的:当你在与一个敌人战斗时,往往会被从背后杀死。是的,一次攻击就足以让男孩或他的妹妹进入重载画面,而敌人通常需要四次有效的攻击。特别令人恼火的是,如果你自己的角色仍然站着,就无法复活你的同伴。无论你玩得多么出色,如果一个角色死了,两个角色都会重启。
车辆上的弹药呈现出同样值得怀疑的情况。鱼叉稍微打破了单调的航行,这占据了总运行时间的大约三分之一,但不要期待任何特别或复杂的东西。在其他情况下,弹药仅在首领战斗中需要,别无其他。
最后,在分析了游戏玩法后,我不能称《Reanimal》为一款引人入胜的游戏。游戏过程给人一种持久的感觉,即Tarsier Studios陷入了自我重复,根本不愿意发展他们曾经创造的概念,尽管仍有成长的空间。你不必挖得很深。只需添加更多有趣的空间谜题,其中合作确实发挥了重要作用,这就足够了。是的,这会伤害单人体验,但开发者们自己不断暗示这款游戏在合作中表现最佳,因此他们应该完全致力于这个方向。
那么故事和氛围呢?毕竟,这些也是Tarsier Studios项目的基本支柱。让我们从显而易见的开始:游戏中没有真正的情节。对于粉丝来说,这并不会让人感到震惊。《Little Nightmares》的两个标题都是一个巨大的隐喻,是YouTube视频创作者的金矿,他们在发布后立即制作了数十个解析。然而,整体隐喻性质并没有阻止成年人形成自己对事件的解释,将两者结合在一起,大致理解作者想要表达的内容。
在《Reanimal》中,编剧退回到只有他们自己才能理解的深度,堆砌了如此多的主题,以至于它们根本不相互对齐。就在你似乎掌握了大部分暗示时,发生的事情完全打破了这个概念。此外,标题本身将你的思绪引向一个特定的方向。一切都通过“回归动物本源”的视角进行评估,但即使在这里,故事也没有正常运作。我将概述前提,以避免意外透露重要内容。
一个脖子上套着绳索的男孩在船上航行。这要么是不现实的,要么是孩子严重扭曲的感知。 他的注意力被海鸥的叫声吸引。靠近一点,男孩把一个女孩从水中拉出来,她立刻攻击他。为什么?不清楚。男孩感到惊讶,说他以为她死了。所以他们显然认识。然后女孩问其他人在哪里。男孩不知道。这就是冒险的开始。
很快就清楚这个地区被战争摧毁。战争正在全面展开:到处都是毁灭的痕迹,还有许多水下地雷。还有一个可怕的人,他把水肿尸体的皮肤晒干,然后穿上,变异的鸟,不可理解的毛茸茸的蜘蛛,公羊怪物,海洋生物,以及许多双足的羊和肿胀的猪。所有这一切都不是偶然的,一切都有意义和双重底蕴。尤其是孩子们显然在访问他们以前去过的熟悉地方。但随后结局来了……
直到最后三分之一,整体画面形成得很困难,但仍然保持在一起。然而,结局却打破了对战争时期儿童简单想法的解构的整体感知。突然出现了神秘主义,以及对以善意实施的可怕邪恶的明确复仇。为什么?为了什么?所有这些都没有答案。即使是通过找到装有所有孩子灵魂的棺材而解锁的扩展结局,也没有让结果更清晰。几乎每种解释都有支持和反对的论据。但最终,没有形成一致的理解。
有人会说这是需要沉思的智能艺术。我会说这是一系列场景的集合,其中展示令人印象深刻的形式和氛围比讲述故事更重要。如果没有人能理解,思想或信息有什么价值?我非常想听听开发者自己对事件的经典解释,但这不太可能发生。
同时,这种形式确实值得称赞。《Reanimal》的氛围确实比《Little Nightmares》系列更黑暗、更浓厚。整体压抑的无助感和毁灭感以惊人的精确度传达出来。每个房间和场景都展示了战争的恐怖和冲突的后果:荒凉的街道、破败的公寓、被遗弃的农场。在《Reanimal》的世界中,除了孩子们自己,还有三种生物:怪物、动物,以及奇怪的人类。后者仅由士兵代表,但他们非常真实。有些驾驶车辆,有些在战壕中作战,或者在看不到出路时自杀。在这一切中,孩子们感觉像是正在发生事情的无声观察者,像是灵魂,尽管他们当然不是鬼魂。
重要的是要注意,Tarsier Studios无疑是恐怖的高手。他们以精致的方式吓人,在每个感知层面上建立紧张感,而不越过廉价惊吓的界限。 在《Reanimal》中,没有人会从角落里跳出来,但在这个世界中待五个小时是身体上不舒服的。即使是相对平静的场景也会引发焦虑,而怪物则恰到好处地令人厌恶,但仅仅到你不想从屏幕上移开视线的程度。我甚至可以说这是这家工作室最好的恐怖作品。它真正代表了他们工艺的巅峰。可惜这只是形式上的,而不是实质上的。
图形也值得单独提及。尽管色调阴暗且视觉设计独特,虚幻引擎5再次展示了它的优势。我在PS5上玩,没有遇到任何显著的bug。同时,光影使每一帧和场景都独具特色,增加了质感和深度。
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曾几何时,Tarsier Studios有效地创造了一个新的子类型——关于儿童的时尚超现实恐怖。距离第一部《小 nightmares》发布九年后,这家工作室仍然没有明显的竞争对手,但也没有看到任何实质性的进展。《Reanimal》无疑是对过去成就的高质量但非常谨慎的重复,他们试图进一步打磨已经运作良好的内容,同时忽视了真正需要改进的元素。我坚信,如果开发者敢于复杂化游戏玩法并添加一个合适的故事,其中的隐喻不需要数小时的网络分析,我们将会得到一部新的杰作。不幸的是,《Reanimal》距离那个称号和《小 nightmares 3》一样遥远。这是一个体面的尝试,显然不是失败,但也不是许多人所期待的启示。这也是一个坚实的合作体验,恰好在它有可能变得乏味时结束,但如果我说这款游戏没有问题,我就是在说谎。
你对Reanimal的印象如何?









