它的一切都始于一幅看似毫无趣味的图像:黄色的墙纸,潮湿的地毯,头顶的办公室灯。房间在某个角落延伸出去,墙壁又是一样的。没有窗户,没有人,没有明显的出口。只有一种你想要静音的嗡嗡声,尽管沉默会更糟。
这就是后室。一个关于你可能意外跌入我们现实之外的地方的网络恐怖概念,如果你在错误的时刻“穿越了纹理”。这听起来像是来自游戏论坛的老故事,而这正是这个想法的一半力量。仿佛现实是一张拼凑得很糟糕的地图,而在墙壁之间,留下了技术空间,玩家本不该进入。
你并不被邀请。没有人在等客人。你只是某天走过一个熟悉的地方,脚步不慎——突然间你躺在一块黄色地毯上,身处无尽的办公室。起初,看起来总会出现一扇门。然后你开始怀疑,门是否曾经是计划的一部分。
这种感觉正是将后室变成一个巨大的网络现象的原因。不是怪物,不是传说,不是无尽的等级列表。只是单纯的想法,认为在一面熟悉的墙后,可能有一个由可识别地方的碎片拼凑而成的空间,但却剥离了人、意义和任何真实的结局。
VGTimes已经在我们的指南中详细分析了后室现象, 后室是什么?等级、实体、游戏和电影解析。这次,我想从感知、情感、传递和更深层含义的角度来谈论它。请舒适地坐好——这将是一场漫长的对话,并且在某些地方会有些曲折。
从一张照片到一个完整的宇宙
这个恐怖故事的起源相当简单。一张空荡荡的黄色房间的照片出现在网上,附带的文字解释说,如果你不小心“走出现实的边界”,你就会进入后室——一个无尽的房间迷宫,地毯潮湿,墙壁黄色,灯光发出单调的嗡嗡声。
原始的想法并不需要一本庞大的百科全书。它依赖于一张图片和一个令人不快的假设。你并没有陷入地狱。你并没有降落在另一个星球。你并没有掉入一个魔法世界。你只是卡在一个普通房间的另一面,而这个房间出于某种原因,似乎永无止境。
然后互联网做了它一贯的事情。人们开始添加细节。后室的层级出现了,实体,幸存者小组,层级之间过渡的规则,食物,危险区,安全区,数十种到达那里和离开的版本。有些人以SCP风格写了背景故事:报告,组织,分类系统。其他人则将后室变成了一款生存游戏,配备了库存和地图。
出现的不是一个单一的宇宙,而是一堆平行的宇宙。人们常常谈论“后室正典”,仿佛它存在于一个每个人都应该阅读的单一文档中。实际上并不存在。原始的恐怖故事,各种“维基”,游戏,视频,粉丝故事,以及由凯恩·帕森斯构建的一个独立宇宙。所有这些都使用相同的熟悉图像,但讲述不同的故事。
当有人自信地坚持某个特定实体确实生活在某个特定层级,或者离开一个层级只有一种特定方式时,这一点值得记住。也许在他们最喜欢的版本中这是正确的。在另一个版本中,那个层级甚至可能不存在。
关于后室,最可怕的是什么?
后室:它实际上是什么
如果你剥去所有累积的噪音,后室就是关于一个根本错误的空间的恐怖故事。一个看起来熟悉但行为不符合预期的空间(同样相关的主题: 有史以来最佳恐怖游戏——PC、PS5、Xbox和任天堂Switch上的顶级恐怖游戏)。
你看到一个办公室走廊,明白这里曾经应该有桌子,员工应该在这里走动,打印机应该在嗡嗡作响,有人应该迟到了会议,有人应该在微波炉里加热食物。 这里什么都没有。只剩下空壳。就像人们离开后忘记带走生活本身而留下的场景。
临界空间以大致相同的原理让我们感到恐惧。夜晚的空学校。笼罩在雾中的游乐场。没有人的游泳池。关门后的购物中心。这些地方是为移动、等待、交谈和喧嚣而建造的。当它们空荡荡时,你的大脑会感到不对劲。
后室将这种感觉推向了极限。这里不仅仅是一个空走廊。走廊一遍又一遍地重复。你无法说出自己已经走了多远。你无法判断自己是否走了同样的路。你无法区分一个熟悉的房间和它的复制品。在某个时刻,你开始怀疑自己是否仍然是同一个人。
在关于后室的好故事中,空间不仅仅是背景。它像一个角色一样行事。它迫使你选择一条路线,感到困惑,回到同样的地方。它把熟悉的物体放在不该出现的地方。它看起来可能无动于衷,但这种冷漠的压迫感比明显的攻击更让人窒息。
第0层 — 那个黄色的地狱
当人们寻找“后室层级”时,他们几乎总是首先找到第0层。这就是原始的形象:黄色的房间,旧地毯,单调的墙壁,刺眼的光线,灯的嗡嗡声。关于它的描述有无数种变体,但总体形象几乎没有变化。
第0层重要,并不是因为它是最难或最危险的,而是因为它是整个概念的面貌。这里之所以可怕,正是因为什么都没有发生。你可以走过一个走廊,转身,经过几个房间——却仍然什么都碰不到。后室的空旷并不会让你平静下来。它让你等待。
在这样的地方,怪物只作为一种稀有的调味品存在。如果它每两分钟就跳出来一次,黄色的房间就变成了一个竞技场。 在那时,无论你是在办公室、地下城还是宇宙飞船都无所谓。你奔跑、躲藏,寻找医疗包。这是一个标准的游戏循环。
当生物仅仅在远处、转角处、长走廊尽头短暂出现时,一切变得更糟。之后,你可能会再过十分钟才遇到任何人,但你再也无法平静地看待黑暗的门口。最可怕的工作已经完成:现在你自己在空荡荡的房间里活动(进一步阅读: 保证让你崩溃的TOP-15心理恐怖游戏)。
关于0级迅速形成了一整套规则。有些人说人们在“穿越”现实后会来到这里。有些人描述了稀有的出口。有些人添加了实体。有些人几乎完全留空这个级别。就个人而言,我倾向于最后一种说法。黄色迷宫本身就有足够的力量。它不需要数十个有名字的生物和属性块。
1级和世界变大的时刻
在0级之后,在更流行的传说版本中,接下来是1级。这里的办公室空旷感减少,更多的是工业区的感觉:仓库、混凝土、黑暗空间、箱子、长走廊。如果0级感觉像是一个被遗忘的办公室噩梦,第一层则更像是某人曾经工作过的地方,但随后匆忙遗弃了它。
这是一种不同的恐惧。在黄色房间里,你可以慢慢融入单调之中。在黑暗的仓库里,你感觉有地方可以躲藏,还有人也可以躲在那里。期待的运动感开始显现。东西放在错误的地方。光线不够。任何给定容器后面可能什么都没有,但你仍然不想去检查。
从这里开始,各个级别开始向各个方向分支。每个作者发展自己的规则、地点和解释。一个级别看起来像是无尽的停车场。另一个则像是被淹没的游泳池。 三分之一的地方像酒店、公寓大楼、商店、游乐场、下水道、森林、医院,或者一些奇怪到你甚至不再费心寻找现实世界等价物的东西。
这正是这个概念开始同时绽放和失控的地方。一方面,后室有着巨大的创意范围。你可以把别人的房子放进黄色走廊里,成倍的沙发,地板上的一个缝隙,一个空泳池,一个混凝土井道里的楼梯。如果你把宁静、照明和规模掌握得当,所有这些都会让人感到陌生。
另一方面,把整个事情变成一个毫无意义的目录是非常简单的。你翻开一页,突然有数百个层级、实体、子层级、派系、物品和规则在你面前盯着你。意外掉入一个不可能的地方的令人不安的想法开始更像是一个由一百个不同的人轮流编写的桌面角色扮演游戏。
层级不必是楼层
最常见的新手错误是将后室层级想象成某个巨大建筑物的楼层。层级0,然后是1,然后是2,都是按顺序的。仿佛你可以直接走进电梯并下去。
在大多数版本中,实际上并不是这样。一个层级更像是一个独立的区域,一个空间的状态,或者是一个拥有自己规则的新现实切片。过渡并不总是看起来像是通往下一个房间的门。有时它与特定地点相关。有时与某个动作相关。有时角色只是不断地走,走,走——然后突然意识到脚下的地毯不同了,灯光消失了,墙壁变成了混凝土,再也没有回头路了。
对于好的恐怖故事来说,这实际上比严格的结构更有效。如果一切都像地铁一样运行,导航清晰,恐惧很快就会消失。当然,你可能会迷路。但至少你知道你在寻找一个车站,并沿着一条线路行驶。在后室中让你感到恐惧的是地图可能是无用的。这个地方本身并不一定要保持你昨天看到的形状。
这就是关于哪些层“真正”存在的无尽争论的来源。答案虽然无聊但诚实:这取决于特定的媒体作品。一个游戏有游泳池;另一个没有。一个视频的过渡通过现实的裂缝发生;另一个则通过电梯、门或随机的跌落发生。一些创作者将世界构建为一个巨大的互联系统。其他人则只留下一个无尽的房间。
为什么乐趣层让每个人都如此烦恼
乐趣层和类似区域——恐怖与明亮的色彩、气球、派对装饰、儿童音乐和强迫的快乐混合在一起——值得单独讨论。这样的层级往往会立即留在记忆中。太明亮、太刻意、太明显:这是一个没有人要求的派对。
这个图像本身效果很好。一个空荡荡的儿童区,一个没有客人的派对,塑料装饰,纸帽子,令人不愿直视的欢快标识。这是一种有效的边缘恐怖。没有孩子的儿童空间本身就令人不安。尤其是当它看起来像是派对已经进行很久很久,而没有人能弄清楚如何结束它。
当创作者开始过度解释围绕该图像的其他一切时,问题就出现了。一个组织出现了,具有行为规则的实体,详细的指示,救援方法,几乎是全面的派系战争。在某个时刻,你不再是在看一个充满气球的空房间。你是在阅读任务日志。
后室有一个奇怪的特性:作者对当地生物解释得越多,回到黄色墙壁的冲动就越强烈,那里的确没有人说话。一个空泳池和一个昏暗的走廊可能比设计得最精致的怪物更可怕。仅仅因为它们从未被赋予一个名字。
实体:它们的工作地点和破坏一切的地方
实体是后室中最具争议的部分。对一些人来说,它们正是让这个宇宙变得有趣的原因。对另一些人来说,它们几乎扼杀了最初的想法。
而且很容易理解双方的观点。一个空房间很快就会引发焦虑,但一个怪物则给你带来了故事。你可以逃避它,躲避它,和它战斗,研究它的行为。它创造了一个可识别的形象。你可以画它,把它放进游戏中,或者在视频中使用它。人们喜欢有具体的东西可以依附。
但实体也有缺点。每个奇怪的地方一旦都有了一个强制性的敌人,后室就不再是关于空间,而变成了散布在地图上的怪物集合。到那时,黄色的墙壁、池塘和走廊只存在于竞技场中。
这个宇宙中最有效的生物很少在镜头前完全显现;它们不自我解释。你听到一个声音。你看到一个轮廓。你发现痕迹。相机掉落,然后有人把它抬得太高。墙上留下了划痕。地上有衣物,没人本该看到。这已经足够了。
来自后室的生物在保持与地方的联系时效果更佳。不是从其他恐怖系列中游荡而来的独立Boss,而是错误几何的延伸。它的移动不正确。它出现在不可能出现的地方。它看起来很熟悉,但仅仅在前两秒。之后,你的大脑就停止理解它所看到的东西。
评论中的正典、粉典与永恒战争
多年来,围绕后室形成了一场熟悉的网络战争:什么算作正典,什么算作粉典。有些人只承认原始的恐怖故事。其他人则依赖于其中一个主要的“维基”。还有一些人将凯恩·帕森斯的系列视为主要正典。第四组人则完全不在乎——他们是通过Roblox或与朋友玩耍而进入的。
Fanon 是社区创造的任何不受你选择的故事版本限制的东西。但在 Backrooms 中,这条界限尤其模糊。没有单一的作者出现,盖章批准,并说:这是最终的层级列表,这是完整的实体名单,这是通往出口的地图。最初的想法正是因为任何人都可以在其基础上构建而得以发展。
问题不在于 fanon 本身。问题在于当 fanon 被当作经典故事重述时。有人观看了一个视频,然后阅读了一个“维基”,接着研究了十几本游戏指南,然后吸收了其他人的理论——而现在他们确信自己理解了整个宇宙的结构。实际上,他们只知道其中一个分支。
将 Backrooms 看作一种都市传说更为恰当。每个版本都有其自身的不一致之处。在某些地方,故事并不一致。在某些地方,很明显有人只是编造了额外的内容。在某些地方,作者直接抛弃了旧规则,只保留了带嗡嗡声的黄色房间。这并不是缺陷。这是现象本质的一部分。
最生动的 Backrooms 版本总是留有怀疑的余地。你发现了一段录音,但你不知道它是否真实。你看到了一个生物,但相机在晃动。你听说了一个新层级,但已经有三个人去了那里,他们都没有回来。你阅读了一本生存指南,然后意识到它是由一个和你一样迷失的人写的。
为什么 Backrooms 游戏如此容易制作
关于 Backrooms 的游戏几乎立刻就出现了。这个概念几乎迫切需要被制作成互动形式。你可以想象一个第一人称角色走过走廊,照亮手电筒,寻找出路,倾听墙后面的声音。你不需要一个拥有一百种机制的大型开放世界。一个构建良好的空间和感觉路线不断滑走就足够了。
也就是说,这个类型内置了一个陷阱。仅仅建造黄色墙壁并添加一个怪物是不够的。 有很多这样的项目,它们很快就模糊成一个无法区分的整体。玩家记得前十五分钟,然后弄清楚规则,找到安全地点,了解生物的行为,并开始像普通地图一样清理关卡。
一个好的《Backrooms》游戏需要至少偶尔剥夺你的确定感。并不一定通过廉价的惊吓。让你已经走过的走廊看起来稍微不同。让曾经是出口的门变成一面墙。让某样东西在远处出现,玩家没有时间完全看清。让一个声音让你停下来,而不是立即朝目标标记跑去。
游戏也很重要的是不要忘记空旷。合作、谜题、物品和敌人都很好。但如果你每一秒都需要收集、隐藏或解锁某样东西,最重要的东西就会消失。《Backrooms》需要一个没有任何攻击的时刻。你只是走路。仅此而已就已经让人感到不安。
逃离《Backrooms》
逃离《Backrooms》 是任何想要和朋友一起通过《Backrooms》关卡的人的一个显著选择。这个游戏从流行的传说中提取了熟悉的意象:黄色的办公室空间、仓库、游泳池、黑暗区域、奇怪的房间、实体,以及不断寻找前进道路的需求。
在前几个小时里,尤其在团队中效果很好。一个人确信他们记得路。第二个人去“快速检查一个房间”。第三个人听到一个声音,开始用明显不同的语气在语音聊天中说话。然后有人在拐角处消失,其他人突然意识到他们甚至不知道自己在哪里了。
合作稍微改变了恐惧的性质。当你独自一人时,《Backrooms》通过沉默和没有帮助即将到来的感觉施加压力。当你们几个人在一起时,恐惧在团队崩溃的时刻开始显现。 只要大家一起走,你甚至可以开玩笑。一旦有一个人落后或走错方向,平常的闲聊会立刻中断(更相关的话题: 最佳合作恐怖游戏——与朋友一起玩的最恐怖标题)。
《逃离后室》倾向于后室的版本,其中层级和实体本身就很重要。这是一个适合喜欢探索地点、记忆规则、穿越不同区域以及与朋友一起经历恐怖事件的人的游戏。它并不试图仅仅成为一个缓慢的边缘噩梦。这里有很多可识别的粉丝传说,喜欢这种方式的粉丝会发现很多可以吸引他们的内容。
《后室1998》
《后室1998》 感觉不同。在这里,个人的恐惧优先——第一人称视角、找到的录音,以及你与一个已经注意到你的地方独处的感觉。标题本身立刻唤起了一种旧的视频格式,而不是一个庞大的层级百科全书。
这样的游戏有其独特的魅力。它们不需要向你展示整个后室的世界。有时候,一个糟糕的地下室、一段楼梯、一条狭窄的走廊、一盏嗡嗡作响的灯和附近的某种声音就足够了。恐惧在于你并不完全理解实际发生了什么,或者你已经走了多远。
《后室1998》更接近于在许多人脑海中后室的样子,在巨大的列表出现之前。你不是一个装备齐全的探险者。你是一个误入歧途的人,现在只是试图不因恐慌而过早死亡。
这种表达方式可能更粗糙、更肮脏,有时更简单,但它正确地捕捉到了这个想法的核心。后室不应该不断自我解释。你被告知的越少,当黑暗中出现一些一秒钟前不存在的东西时,那一刻的冲击就越强烈。
其他游戏与一个共同的问题
目前已经有很多关于“后室”的游戏,从小型恐怖项目到合作生存类游戏以及Roblox变种。包括《复杂:探险》,各种名称相同或几乎相同的项目,模组,地图,以及无尽的尝试在现成引擎上构建个人版本的后室。
其中许多游戏都有一个共同的问题:创作者急于让玩家快速娱乐。他们在前几分钟就加入追逐场景。然后是第二个追逐。接着是一个新的实体。然后是一个谜题。再然后是一个主题华丽的新关卡。游戏害怕玩家在空荡荡的走廊里感到无聊。
但无聊实际上可以成为一种武器,如果使用得当。不是那种真正的无聊,什么都不发生,你想关闭游戏,而是那种焦虑的期待。当你走了太久,灯光发出同样的嗡嗡声,房间一个接一个地重复,而你突然注意到一面墙比以前靠得更近。
最令人难忘的后室游戏理解这种区别。它们给玩家时间真正感到迷失。它们不会每分钟都给你一个惊吓。它们不会把每个地点都变成游乐设施。有时它们只是让你倾听灯光的嗡嗡声。
凯恩·帕森斯与后室的另一个分支
凯恩·帕森斯有一个独立的版本,源于他的网络系列。尽管这是一个自成体系的故事,拥有自己的逻辑、ASYNC、研究笔记、入口,并试图通过那些爬得太远的人的工作来解释后室,但它常常与一般的传说混合在一起。
凯恩的版本更加强调“发现影像”的感觉。相机抖动,画面破碎,声音对观众产生反作用,屏幕上的人不知道该怎么做。在这里,后室不需要一个干净的层级地图。它更像是一个出错的现实,ASYNC正试图用设备和报告来测量。
这条分支的最佳部分在于,它从未将研究人员变成全知的专家。当然,他们有设备。当然,他们打开了通道。当然,他们设置了摄像机,进行实验,试图捕捉生物。所有这些并没有让事情变得更平静。他们可能理解一个细节,但这个地方本身总是比他们更大。
凯恩的版本也显示出,后室能够歪曲地再现熟悉的地方和物体。就好像它记得某些东西,然后从已经模糊不清的记忆中回放出来。这完美契合了后室的核心形象:一个看起来像我们的世界,但却是由一个只在旧照片中见过人类空间的人拼凑而成的。
这部电影值得一看吗?
这部电影值得观看,特别是对于那些被凯恩·帕森斯的版本吸引并准备好接受缓慢展开、偶尔令人困惑的恐怖片,而不是不断的惊吓。电影延续了他的想法:ASYNC研究一个不可能的空间,人们掉入扭曲的熟悉地方的复制品,而后室逐渐揭示它可以再现的不仅仅是房间和家具。
这里有很多:黄色的走廊,嗡嗡作响的灯光,摄像机,发现的录音,以及从一个错误的细节中逐渐升起的恐惧场景。克拉克在他地下室的墙上发现了一丝光,穿过它,起初只是漫无目的地在房间里游荡,触摸东西,试图弄清楚自己身处何地。然后他发现了ASYNC的痕迹,一个蓝色的包,他自己广告工作中的物体复制品,并意识到这个地方已经从他的生活中夺走了某些东西。
电影在后室完全不解释任何事情的时刻效果最佳。在一个下降的地方堆积的衣物中,鲍比的T恤在一堆陌生的物品中,卡特的声音在玻璃后面,结果发现另一边是一面坚固的墙,一个摄像机被某物抬得太高。这样的时刻无疑胜过任何关于世界本质的讲座。
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总结: 如果你想要的是结构清晰、规则明显、答案迅速的标准恐怖片,这部电影可能会让你感到疲惫。它在走廊中徘徊了很长时间,沉浸在玛丽和克拉克的创伤中,并留下了未解答的问题。但对于一个后室故事来说,这实际上是合适的。
你会如何尝试逃离后室?











