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“我们希望玩家创造自己的职业”:Wolcen 2 游戏总监在 2026 年游戏展的采访

“我们希望玩家创造自己的职业”:Wolcen 2 游戏总监在 2026 年游戏展的采访

Vladyslav Shamshurov
昨天, 16:53

gamescom 2026上,VGTimes与 Wolcen 2 的游戏总监Cristian Tudor进行了交谈,讨论了工作室的下一款动作角色扮演游戏。我们讨论了团队从第一款Wolcen中学到的东西,角色构建的变化,重新设计的影子形态系统,合作模式,以及玩家可以期待的终局内容。

Tudor还解释了为什么Wolcen工作室再次选择早期访问,以及团队打算如何在开发过程中利用真实玩家的反馈。

Wolcen 2是什么?

VGTimes: 对于从未听说过第一款Wolcen的人来说,这个系列讲述了什么,Wolcen 2将是什么样的游戏?

Cristian Tudor: Wolcen讲述的是力量和力量的进步。它是一个丰富的世界,你可以探索,在那里你可以发现秘密,找到奖励,并了解你周围的世界。

这也不仅仅是被给予一个预定义的角色。你决定你的角色成为什么样的人。随着游戏的进行,你掌握这个角色,并不断推动他们成为最好的自己。

在叙事上,我们的角色试图摆脱他们的过去。他们踏上拯救世界的旅程,但他们并不是单纯为了拯救而拯救。他们也在试图逃避之前的经历。这个旅程最终是否会导致救赎或其他什么,是玩家们自己将要发现的。

你需要玩第一款Wolcen吗?

VGTimes: Wolcen 2与第一款游戏有什么不同?

Cristian Tudor: 它有自己的故事,自己的角色和自己的剧情线。它有自己想要表达的东西。

你不需要玩Wolcen 1就能享受Wolcen 2。玩第一款游戏可以给你额外的背景信息,丰富体验,但Wolcen 2需要独立存在。

团队从第一款Wolcen中学到了什么?

A fight against imps in Wolcen 2
在Wolcen 2中与小恶魔的战斗

VGTimes: 你们最想在第一款游戏中做得更好的事情是什么?

Cristian Tudor: 我认为没有一件单独的事情。通常,许多小事情汇聚在一起形成一件大事。

我们回顾了Wolcen的历史,分析了哪些地方做得好,哪些地方做得不好,并思考如何改进。同时,我们希望保留玩家对第一款游戏喜欢的元素。

VGTimes: 从第一款Wolcen中你学到了最大的教训是什么?

Cristian Tudor: 有很多教训,而且不仅仅是关于游戏设计的。最大的教训之一是沟通和社区:你如何与社区交流,如何保持对话,以及如何处理他们的反馈。

我们试图将这些教训应用到新游戏中。

角色构建是首要任务

VGTimes: 当你开始Wolcen 2时,最先考虑的是战斗、世界还是角色构建?

Cristian Tudor: 角色构建。

但随后你开始围绕这个构建其他系统。我们希望一切能够协同工作。我们不想构建彼此独立的系统。

一个系统应该影响另一个系统,而那个系统又应该反馈到第一个系统中。

最困难的部分是什么?

VGTimes: 到目前为止,制作过程中最困难的部分是什么?

Cristian Tudor: 一切。

我在开玩笑,但我也不是完全开玩笑。动作角色扮演游戏是极其复杂的游戏。你不能孤立地考虑单个部分,因为一切都相互影响。

让所有这些系统协同工作是最困难的部分。

角色构建将提供多少自由度?

A spider den
一个蜘蛛巢穴

VGTimes: 第一款Wolcen在角色构建上提供了很多自由度。在Wolcen 2中,玩家将拥有多少更多的自由度?

Cristian Tudor: 我们希望玩家能够在游戏中定义自己的职业和角色。

你开始选择技能,然后开始选择被动进展。这种被动进展可能决定哪些技能升级对你来说最有意义。后来,你发现的技能升级可能会改变哪些被动进展点对你的构建真正有意义。

你投入到角色中的时间越多,你就越能定义他们的特征。

你可能会决定想成为一个拿着巨剑到处砍东西的人。然后,随着游戏的进行,你可以发现新的可能性,改变你发展这种玩法的方式。

新影子形态是如何工作的?

影子形态是一种特殊的战斗变身,让英雄能够化身为强大的阴影形态。它是为在逆境中使用而设计的,能够让你压倒敌人并扭转战局。

VGTimes: 新的影子形态系统是如何运作的?

Cristian Tudor: 我们回顾了之前的工作。我们分析了其中的优点和缺点。

重要的是,你角色的影子形态仍然是你的角色。它获得力量并变得更强,但我们在已有的基础上增加了新的元素。

这些新增的内容应该使角色更强大、更有影响力,但我们不希望你失去你所构建并享受的角色的身份。

单人游戏与合作游戏有多大不同?

As with the first game, the visual style clearly takes after Diablo
与第一款游戏一样,视觉风格明显受到《暗黑破坏神》的影响

VGTimes: 单人游戏与合作游戏的感觉有多不同?

Cristian Tudor: 当另一名玩家加入时,游戏会考虑到这一点。世界和敌人会相应地进行调整。

游戏理解现在有另一名玩家与遭遇互动,并调整团队周围的世界。

Wolcen 2的终局将会是什么样子?

VGTimes: 这次终局有多重要?终局体验将会是什么样的?

Cristian Tudor: 我们为终局计划了几个系统。

其中一个围绕领土控制展开。你将争夺不同的领土并尝试控制它们。

如果你想要特定的领土,你将进入一个随机等级的活动。成功完成后,该领土将归你控制。

但敌人可以反击并夺回它。如果发生这种情况,你将不得不返回并再次为该领土而战。

目标农场特定物品

Cristian Tudor: 想象一下,你需要最后一个物品来完成你的构建。你可以为此农场很久却从未得到它。我们想解决这个问题。

你可以决定,“我想猎取这个特定物品。”

然后你将经历适当的活动及其随机等级,最终遭遇将会在掉落表中包含该特定物品。

这并不意味着你一定能得到它,但你有实际机会去目标你需要的物品。你也将有办法影响活动和你的机会。

为什么Wolcen 2再次进入早期访问?

VGTimes: 你们为什么再次选择早期访问?

克里斯蒂安·图多尔: 这给了我们时间来完善游戏并获取反馈。

我们希望从社区获得足够的信息以便采取行动。当你在游戏中改变某些东西时,你希望有数据来帮助你做出明智的决定。

这并不意味着要倾听每个人的意见,并立即根据每条反馈更改代码。

如果你只和一小部分人内部玩游戏,最终你可能会开始认为,“这是有史以来最好的游戏。” 然后你把它展示给其他人,得到的反应却完全不同。

提前访问给了我们一个与社区实际对话的机会,获取反馈,看看什么有效,什么无效,什么需要改变,什么不需要改变。

这给游戏足够的时间来成熟。

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