创建

网站上居然没有一篇像样的评论。

所有评论者都没通关。我们说的可不是单挑所有boss,是所有boss!他们连boss都没找到。

在你通关From Software的游戏之前,你的评分毫无意义。

所以,在完整通关了所有DLC和所有boss(包括一击必杀的远古巨龙和隐藏在黑暗中的boss)两遍之后,我用手柄玩了一遍,另一遍用键盘和鼠标玩了一遍。

+ 我已经完成了二周目一半的游戏内容,并且有信心能通关二周目。

所以,From Software的这款游戏是该工作室系列作品中最不受粉丝欢迎的。

但是,鉴于独联体国家的平均智商是97,我还能指望什么呢?不懂游戏设计和游戏机制的人思维极其简单。

轮回在这里是永恒的,就像在任何地方一样。总会有初代游戏的粉丝说二代不如初代,而他们又会被PS3玩家惹恼,后者会说这一切都是胡扯,PS1已经失去了所有让《恶魔之魂》如此优秀、成为真正杰作的要素。最终,你会看到一些30岁以上的老人不理解魂系列游戏的狂热,因为他们在2001年的《黑暗之刃》中已经见识过所有的一切,而且他们觉得,反正日高弘也并非天才,他只是利用了现有的素材而已。

所有这些观点都与事实相去甚远。因为“它是前作,所以它更重要”这种论调至少忽略了游戏的整体结构、改进之处以及自前作以来的发展。总而言之,如果不玩遍整个系列,就很难给出连贯的分析。这家工作室的发展更多地体现在他们自己的作品上,因为他们没有3D作品。当然,2D游戏方面,他们有《空洞骑士》、《黑暗奉献》、《Blasemos》和《Sol》,但我除了《黑暗奉献》之外,其他游戏都没玩过,所以无法进行任何分析。

在网站上阅读了评测并看到游戏的缺点(老天保佑我)

高门槛让我大吃一惊。给一款刻意追求达尔文式难度的游戏加上这种缺点?嗯,这就像给赛车游戏扣分一样,因为要过弯就扣分。

指南:对于使用键盘和鼠标的玩家,请重新映射按键以满足您的需求,并且必须

将“双击”设置为“开启”。要保存设置,请始终按退格键,而不是Esc键。只有这样一切才会好起来。

好了,说了这么多,咱们开始正题吧。

游戏玩法

对黑暗魔法和火焰魔法进行了一次非常重要的削弱。

感谢诸神,我们终于有机会好好地进行双职业构建了。 这两把武器,每把都拥有相同的武器属性(需要比普通武器高出1.5倍的属性),在按住“双手持握”键时,会赋予我们的英雄一套强大的招式(与以往不同)。这样一来,我们只需按下一个键就能同时使用双手攻击,而无需像《黑暗之魂1》那样,使用默认的糟糕招式时需要逐个按键,尽管《黑暗之魂1》的一切都“更好”。

最后,镜头终于能让我们看清需要注意的地方了。它不会像陀螺一样在boss附近旋转;它会让身后的柱子和墙壁变得透明,让我们能够直接被敌人击杀,而不是被歪斜的镜头击杀。顺便一提,《黑暗之魂2》是From Software唯一一款镜头表现不错的游戏。《恶魔之魂》、《黑暗之魂1》、《黑暗之魂3》,甚至最新的《黑暗之魂:斧》在某些地方都存在镜头问题。事实就是如此。

游戏设计

我同意,在《黑暗之魂1》和《黑暗之魂》中,场景之间的过渡更加流畅,而且场景本身也十分庞大。这创造了一种功能完善的蚁穴式结构。所有场景都相互关联,并且在游戏过程中经常会出人意料地相互连接。然而,在《黑暗之魂2》中,关卡之间的突兀过渡(例如,从迷雾通道到德兰古雷格城堡,我们瞬间从春意盎然的森林被抛入一座阴森黑暗、暴雨倾盆、月光皎洁的城堡)让玩家感觉《黑暗之魂2》的世界更像是一系列错综复杂的关卡,而不是一个统一的系统。

但是,这里有一个很大的问题。

初代游戏的设计被过誉了。没错,它的确做得非常出色,但你们是初代游戏的粉丝。难道在伊扎里斯和亚诺尔隆德无休止地奔跑就是游戏设计的巅峰吗?或者穿过墓地,在黑暗中前往尼托?

让我提醒你一下通往纳迦西斯的那条隐形之路,它的判定框歪歪扭扭。

我只想说,现在,随着游戏的推出,他们终于摒弃了漫无目的的奔跑和歪斜的判定框,将关卡设计提升到了一个新的高度,同时保持了游戏的规模,并为场景增添了前所未有的动作密度和细节。而正是这种动作密度,得益于《黑暗之魂2》中那些细致入微的场景,才造就了它。

除此之外,《黑暗之魂2》还完美地展现了每一个场景。

我喜欢每个场景都拥有独特的机制。爆炸桶——不死避难所+会使用爆炸桶的火焰法师敌人。毒磨坊+遍布毒区,迫使我们加快移动和战斗速度。 海盗湾里有非常危险的敌人——一些怕火的生物,但如果你用火把吓唬它们足够长的时间,它们就会发狂,变得更加危险。而这还不到关卡中所有互动和机制的1%。这款游戏的机制数量和创意都达到了巅峰。

画面

这或许是这款游戏最薄弱的环节。但画面并非仅仅是技术人员的功劳,而是美术人员的功劳。所有画面都达到了极高的水准。

更何况,工作室还受到Xbox 360和PS3性能的限制。在PC平台上,这款游戏几乎可以在任何硬件上完美运行。

剧情

就我个人而言,剧情如果能提供丰富的叙事空间,并允许玩家自行想象故事的各个部分,以及在当前世界中已经发生的事件及其后果,那绝对是一流的。更不用说,露卡提尔感人至深的故事比任何3A游戏中的支线任务都更能打动玩家。因为她一直陪伴着你经历一切,而NPC,即使在一些不错的游戏中,也往往无法引发如此强烈的共鸣。

操控

手柄 10

键盘和鼠标可以自定义,但禁用双击功能(这本身就很愚蠢;为什么要禁用双击?这个功能存在的意义是什么?)在所有方面都应扣分。除此之外,一切都运行完美。

音效和音乐

进入马杜拉时,只要听到主题曲,一切就都明白了。

多人游戏

From Software 游戏中最棒的多人游戏,至今无人能及。

本地化 7 分。幸好有字幕,这算是一大亮点。不足之处在于,游戏的翻译人员似乎并不了解这个系列,这常常导致角色台词难以理解。总的来说,勉强可以接受。

结论与总结:就我个人而言,我认为迄今为止发行的 From Software 游戏中没有哪一款是最佳之作。每一款都是一部杰作,拥有非常深厚的系统,无论是在游戏玩法还是游戏设计方面。

最生动的体验无疑来自你最先通关的那款 From Software 游戏。至于其他的,无论你是否喜欢,对你来说都只是一次相对简单的考验。因为当你玩这款工作室的游戏时,你已经为很多事情做好了准备,但并非所有事情。在《黑暗之魂》中,既有大师对初代《黑暗之魂》的致敬,也有对将《黑暗之魂》系统打磨成一个浑然一体的世界,并赋予我们篝火和元素瓶等元素系统的游戏的深厚情谊。

《黑暗之魂2》虽然规模缩小,但机制数量和动作密度却大幅提升,支持双人游戏,拥有不错的视角和高质量的多人游戏体验。

《血源诅咒》重新定义了魂系游戏的战斗机制,带来了前所未有的动态体验,鼓励玩家采取激进的打法,并通过反击来恢复生命值。

黑暗与神秘达到了全新的高度。令人惊叹的场景设计,以及处处令人叹为观止的细节刻画。

《黑暗之魂3》是对前作游戏机制的一次精彩融合,但并非完美无缺。

《血源诅咒》中优秀的战斗机制和细节设计得以保留。但就我个人而言(包括DLC),《黑暗之魂》中的Boss战仍然比《血源诅咒》中的更加精彩。可惜的是,《黑暗之魂3》在制作过程中丢失了盔甲系统和升级机制,

而且,就游戏的流畅度而言,它仍然无法与初代相提并论。不过,作为《血源诅咒》、《黑暗之魂1》和《黑暗之魂2》游戏设计上的融合体,《黑暗之魂3》总体而言依然处于巅峰。

而《只狼》在物理引擎和角色响应方面堪称世界最佳,更不用说其令人叹为观止的Boss设计了。人们只能希望宫崎英高至少能够复制这种水平,更不用说超越它了。

《黑暗之魂2》加上所有DLC,不仅是最具挑战性的游戏之一,也是最复杂的游戏之一。最终,它带给你的那种超越游戏本身的震撼体验,会让你觉得仿佛经历了一场超越游戏本身的旅程。

评论已翻译 显示原文 (RU)显示翻译 (ZH-CN)

Ни одного нормального отзыва на сайте .

Из комментаторов никто ни прошел игру хоть как то . Мы не говорим уже о соло прохождении всех боссов , ВСЕХ . Они их не нашли даже .

Пока ты не прошел игру от фромов , твоя оценка не имеет никакого значения .

Итак . После 2х фулл прохождений всех ДЛС всех боссов включая ваншот древнего дракона и прячущегося во тьме , одно было на паде второе на клаво-мыше .

+ прошел пол игры на нг+ и уверен что дойду до нг+2 .

Итак . Данная игра фромов самая нелюбимая фанатами серии игр от данной студии .

Но так как среднее ай кю стран СНГ 97 чего собственно ждать? Люди не имеющие понятия о геймдизайне и механиках игры мыслят крайне простыми понятиями .

И сансара тут дело вечное как и везде . Всегда будут фаны первой которые скажут что 2я не очень , их в свою очередь напрягут владельцы ПС3 которые скажут что все ерунда и Дс 1 растеряла все чем была так хороша Демон Соулс и именно она истинный шедевр , и в конечном счете появляться старики за 30 которым не понятна вся эта шумиха по поводу соулс ведь все это они видели в 2001м в Блейд оф Даркнесс и вообще Хидатака не гений только взял хорошо лежащее старое .

Вся эта компания крайне далека к истине . Ибо аргументы ,это было раньше значит оно главнее, как минимум теряют из виду всю структуру игр , их улучшения и наработки с предыдущей части , и в целом без прохождения всей линейки фромов крайне сложно дать вменяемый анализ . Так как прогрессия этой студии происходит скорее по отношению к своим же произведениям так как аналогов им нет в 3Д , в 2 д есть конечно Холоу Найт , Дарк Дивоужен , Бласемоус и СоЛь но я не проходил все эти игры кроме Дарк Девуошан чтоб давать по ним какой то анализ .

Прочитав рецензию на сайте и увидев в минусах игры (господи дай мне сил)

высокий порог вхождения , я чесно говоря опешил . Давать игре с нарочито дарвинистской сложностью минус подобного рода ? Эм , ну с таким же успехом можно отминусить балл гонке за что что там надо вписываться в повороты .

ГАЙД у кого клавомышь переназначиваем под себя клавиши и ОБЯЗАТЕЛЬНО

ставим ДВОЙНОЙ ЩЕЛЧОК ВКЛ , ДЛЯ ТОГО ЧТОБ НАСТРОЙКИ СОХРАНИЛИСЬ ОБяЗАТЕЛЬНО ЖМЕМЬ БЕКСПЕЙС А НЕ ЕСКЕЙП только тогда ВСЕ БУДЕТ ГУД .

Итак спустя тонну текста перейдем к нашим баранам .

Геймплей

Очень важный нерф темной магии и пиромантического пламя .

Слава богам нам дали дуалбилдить нормальным образом . Те когда в каждой руке одинаковое оружие ( что требует в полтора раза больше статов чем обычно ) при зажатой клавише взять в обе руки наш герой получает прекрасный мувсет ударов (отличный от обычного) что позволяет нам жмакать одну кнопку и наносить удары сразу обеими руками а не по отдельности клацать каждую клавишу с дефолтным ужасным мувсетом как раньше в 1й ДС где все было "лучше " .

Наконец то камера показывает нам то что надо . Она не вертится как юла когда босс рядом , она делает колонны и стены прозрачными у нас за спиной что позволяет дохнуть от врагов а не от кривой камеры . Кстати ДС2 это единственная игра от фромов с нормальной камерой . Димон Соулс Дс1 Дс3 Бладик и даже последняя Секира так и болеет местами от омерзительной камеры . Вот так то .

Геймдизайн

Согласен с тем что в ДС1 и Димон Соулс переходы между локациями были гораздо плавнее и сами они были исполинских размеров . Что создавало некий великолепно работающий муравейник . Все локации между собой были связанны и часто при прохождении неожиданно связанны . В Дарк Соулс 2 же из за резких переходов от уровня к уровню (например от мглистого перехода в замок Дранглик из весеннего леса нас моментально кидают в мрачный черный замок под проливной дождь и лунный свет ) что дает играку воспринимать мир ДС 2 скорее как набор замысловатых уровней нежели единую систему .

Но есть одно большое НО .

В 1й части геймдизай излишне перехвален . Да он прекрасно справляется со своей работой , но вы фанаты 1й части . Неужели бесконечная беготня по Изалиту , Анор Лондо это верх геймдизайна ? Или проход через кладбище к Нито во тьме ?

Давайте я вам напомню невидимую дорогу к Нагому Ситу с кривыми хитбоксами .

Просто хочется сказать что сейчас имея на руках все игры фромов они в итоге отказались от часовой бесцельной беготни и кривых хитбоксов перейдя на новый уровень сохраняя масштаб и добавляя локациям невиданную плотность действия и детализацию. И Именно плотность действий за счет камерных локаций дал нам Дарк Соулс 2 .

По мимо всего прочего Дарк Соулс 2 просто прекрасно выделяет каждую из них .

Как я обожаю когда в каждой локации есть ворох механик характерных только для нее . Взрывные бочки — Убежище нежити + враги пироманты имеющие способность их задействовать . Ядовитые мельницы + имеют ядовитые участки что заставляют нас двигаться и драться быстрее . Бухта пиратов имеют очень опасных врагов тварей которые боятся огня но в то же время если долго их пугать факелом обезумеют и станут намного опаснее . И это даже не 1% от общих взаимодействий и механик на уровнях . Именно в этой игре количество механик и креатива достигло пика Фромов .

Графика

Действительно возможно самый слабый аспект игры . Но Графика это не только работа технарей но и работа художников . А нарисовано все на высшем уровне .

Не говоря уже о том что студия была сжата рамками Бокса 360 и ПС 3 . А на Пк игра более чем качественно работала фактически на любом железе .

Сюжет

Лично для меня сюжет дающий уйму наратива и возможность самому додумывать часть истории представляя себе события последствия которых ты видишь уже в текущем мире это вышка . Не говоря уже о том что трогательная история Лукатиель волнует игрока гораздо больше чем сайд квесты в любом трипл ей . Ибо она прошла с тобой через все а нпс даже в неплохих играх увы не вызывают такого отклика .

Управление

Геймпад10

Клавомыша за то что самому приходится настраивать под себя, и выключенный даблклик (что идиотизм в принципе ,зачем вообще отключать дабл клик к чему эта функция?) минус бал за каждый аспект , в остальном все работает прекрасно .

Звук и музыка .

Достаточно услышать тему входя в Маджулу чтоб все понять .

Мультиплеер

Лучший в играх фромов и до сих пор не достигнут ни одной игрой фромов .

Локализация 7 . Спасибо что субтитры это раз . Не спасибо что игру переводили люди не соображающие в серии , и достаточно часто это приводит к нечеткому пониманию значений фраз героев .Терпимо в целом .

Вывод и финал : Лично я считаю что лучшей игрой фромов не является ни одна из вышедших от них на сегодня . Каждая из них является сильнейшим произведением с очень глубокой системой как геймплейно так и геймдизайнерски .

Самые яркие ощущения безусловно будут от той игры фромов которую вы пройдете первой . И остальные хотите вы того или нет будут для вас более простым испытанием . Так как вы заведомо уже готовы не ко всем, но ко многим вещам запуская игру данной студии . В Димон Соулс это густая атмосфера и любовь как к пробе пера мастера , к Дарк Соулс как к игре доработавшей систему Димон Соулс в виде единого бесшовного мира давшей нам нормальные костры и эстус .

Дарк Соулс 2 как уменьшающий размеры но в разы увеличивающий количество механик и плотность действий , дуалбилд нормальную камеру и качественный мультиплеер .

Бладборн как игру которая переизобрела механику боя соулс лайк заново , давший нам неведанную динамику поощряющий агрессивный стиль дающий возможность восстановить часть утраченного здоровья путем ответа на пропущенный удар .

Абсолютно новый уровень мрака и загадочности . Невероятного дизайна локаций и просто поражающей воображение детализации всего и вся .

ДС3 как прекрасный но не идеальный симбиоз игр фромов выпущенных ранее .

Прекрасная динамика боя и детализация перекочевала из Бладборн . Но вот сами боссы как по мне (с учетом ДЛС ) в Дарке все таки интересней чем в самой Бладборн . Но к сожалению по пути ДС3 растеряла механику брони и ее улучшения ,

и по бесшовности все же не дотягивает до 1й части хоть в целом как симбиоз Бладборна ДС1 и Дс2 в геймдизайне, ДС 3 все таки находится на вершине .

И Секиро возможно лучшая игра по физике и отклике гг в мире не говоря уже о том что подобный уровень проработки боссов просто невероятен и остется только надеяться что Миядзаки хотя бы сможет повторить подобный уровень исполнения не то что превзойти .

Дарк Соулс 2 в совокупности со всеми ДЛС мало того что одно из самых хардкорных испытаний . Оно еще и одно из самых комплексных, и в конце оставляет все то же невероятное чувство прохождения чего то больше чем игра .

游戏玩法
10 / 10
图形
8 / 10
剧情
10 / 10
管理
8 / 10
声音和音乐
10 / 10
多人游戏
10 / 10
本地化
7 / 10
Геймдизайн
10 / 10
9.1
评论 1