《巫师3》是如何“拯救”《恐惧症》的开发并启发其核心机制的,创作者如是说

《巫师3》是如何“拯救”《恐惧症》的开发并启发其核心机制的,创作者如是说

Eduard Zamikhovsky

Phasmophobia 的开发者丹尼尔·奈特透露了 《巫师3》 如何帮助他突破创意瓶颈,并激发了游戏的核心特色。

在与Eurogamer的 新采访中,奈特分享了合作恐怖游戏的原型制作花费了近两年时间。他想做一些与朋友一起玩的有趣的东西,但概念不断变化,未能实现。一个早期的想法是让玩家寻找死者的个人物品以进行驱魔。

这并不是一个太有趣的游戏,因为大部分游戏过程中你都在忽视鬼魂,四处奔跑试图找到房子里的各种物品。知道自己实际上可以驱除鬼魂的心态让它变得不那么可怕,因为你知道自己比鬼魂更强大。
— 丹尼尔·奈特

开发停滞不前,奈特将项目搁置了几个月。突破发生在他玩《巫师3》的时候,特别是在“井边的恶魔”任务中。在这个任务中,杰洛特必须识别并驱逐一个中午幽灵,但只有在确定它是什么类型的灵魂之后。

他开始想,如果在他的游戏中你寻找的不是鬼魂的名字,而是鬼魂的类型呢?如果你和你的朋友在一个地方收集证据,以确定是什么类型的鬼魂在困扰它呢?你可以有一本日记!一本像是兽谱的日记,你可以在里面交叉检查证据。可以有各种各样的鬼魂,表现各异!我们现在所知道的Phasmophobia体验的所有元素开始逐渐成型。在《巫师3》中,奈特找到了他游戏的目的。“这就是激发整个鬼魂类型想法的灵感,”他告诉我。
— Eurogamer

其余的就是历史了。Phasmophobia在第一天售出了5000份,至今已超过2300万。在6月, 宣布 Blumhouse Productions正在开发该游戏的官方电影改编。

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