在2000年代和2010年代交替之际,基于《电锯惊魂》电影系列的游戏已经开始推出。这些是单人恐怖游戏,包含不错的谜题和乏味的战斗。新的 SAW: Genesis 则押注于多人游戏,特色是反派和试图生存的人。听起来我们正在处理一个类似于 Dead by Daylight的游戏,但这个项目有其独特的特点。为了深入了解所有细节,我们对一位开发者进行了采访。
值得单独强调的一点是游戏的展位,它的风格看起来像是另一个电锯陷阱。感觉牙齿随时可能合拢。坐在受害者座位上的是《电锯惊魂:起源》的创意总监达米安·科库雷克。他是回答我们问题的人。
《电锯惊魂:起源》的基础知识
VGTimes: 告诉我们这款游戏的内容。我们对它的背景、故事和与电影的联系感兴趣。
达米安·科库雷克: 《电锯惊魂:起源》是一款不对称的多人恐怖游戏。在游戏中,三个人发现自己身处一个封闭的空间。他们需要通过所有的考验,找到必要的物品,并逃向自由。第四名玩家则扮演法官的角色。他试图困住其他人,将他们彼此隔离,并最终改造他们。故事发生在电锯宇宙中,但在电影事件发生的前一百年,正值第一次世界大战之后。在我们的展位上,你可以看到一个名为精神病院的地点。
与电影有联系,但并不是太明显。反派是法官,未来将成为拼图杀手的创意和灵感来源。但这是一个不同的角色。《电锯惊魂:起源》的反派并不是完美无缺——他仍在实验并尝试不同的方法。
VGTimes: 电锯宇宙很有趣,但你不觉得现在受《死亡日》启发的游戏太多了吗?
达米安·科库雷克: 好问题。我认为《死亡日》是这个类型的王者。 在开发的早期阶段,我们考虑了各种对我们来说有趣的想法,最终我们得到了一个基于我们自己想象的第一个原型。但我们明白,观众去看电影是因为他们对新陷阱如何运作以及如何杀死人的过程感兴趣,还有拼图人本身的故事。我们尝试将这一点与我们自己的解决方案结合起来,幸运的是效果很好。
SAW: Genesis将吸引那些寻找原创和独特体验的玩家。作为法官的玩法与我们在其他多人恐怖游戏中看到的不同。你需要思考,提前为各种情况做好准备,并根据情况采取行动,以免给幸存者团结的机会。同时,反派本身在身体上是弱的。
VGTimes: 什么会激励玩家回到SAW: Genesis?它会有进阶系统吗?
达米安·科库雷克: 目前,我不能分享太多细节。但我可以说每个角色都会有升级。通过经验值,你将能够解锁新的特性并创建自己的构建。还值得注意的是,地点和其中的试炼是随机生成的,因此每次游戏的体验都不同。
法官之间也有所不同。如果一切顺利,早期访问中将有四个法官。目前版本中有医生,他在近距离作战。他利用外科手术记录,这使他与第二位法官明显不同。而游戏的开发还没有完成——可以说才刚刚开始。我们将逐步添加试炼、地点、角色、特性和微机制,以尽可能改变游戏玩法。最终,游戏将随着时间的推移而转变。
VGTimes: 游戏会有微交易或其他形式的额外货币化吗?
达米安·科库雷克: 我们考虑过微交易以及可以通过它们实现的内容。这包括特殊皮肤——例如,基于第九部电影的皮肤——或快速解锁角色。 但是你不需要支付来发展你的英雄。使用微交易的玩家不会比其他人有优势。
关于《SAW: Genesis》中的法官
VGTimes: 法官在游戏中可以被杀死。你为什么做出这个决定?
达米安·科库雷克: 这是我们原创的想法之一。通常,在非对称恐怖游戏中,当你作为杀手时,你会感到安全——他太强大了。但这种方法在《电锯惊魂》宇宙中行不通。在那里,主要反派不是恶魔,而是一个普通的老人,他通过智慧击败了敌人。这就是为什么我们给玩家机会使用想象力而不是蛮力。这完全改变了动态。
法官拥有一整套能力——例如,他们自己的知识、对幸存者位置的意识、他们的去向等等。但如果幸存者设法接近法官,他们几乎肯定会杀死他。我认为这种可能性是《SAW: Genesis》的一个重要部分。
VGTimes: 法官能否在不同条件下使用完全不同的策略?
达米安·科库雷克: 是的,当然。目前我们无法展示作为法官的游戏玩法,但这个功能将在未来出现。在测试期间,我们密切观察玩家如何使用陷阱和其他工具——例如,可以引发战斗并造成混乱的NPC。他们还试图孤立幸存者,以便逐个攻击他们。《SAW: Genesis》提供了多种战术,值得在升级时牢记。这就是你自己独特的游戏风格形成的方式。
为什么玩家会一次又一次地回到《SAW: Genesis》
VGTimes: 你打算如何在玩家已经多次看到陷阱运作后继续给他们惊喜?
达米安·科库雷克: 好问题。我们明白,如果你玩过数百场游戏,《电锯惊魂》的试炼就不会再吓到你了。但有两个重要的点。首先,我们不断添加新的内容。 陷阱不仅仅是造成不适——它们与游戏玩法直接相关。例如,如果你失去了一只手臂,你将无法使用双手武器,战斗能力也会下降,同时你也无法打开重门。情感反应不仅来自于陷阱本身,还来自于不愿意失去肢体,因为这会影响你的能力。
VGTimes: 游戏会有道德选择吗?例如,是否有玩家可以牺牲另一个人以求生存?
Damian Kocurek: 我们希望玩家彼此信任,并将法官视为共同的敌人。但你们可以一起决定牺牲谁以争取更多时间——例如,选择谁下到地下室。因此,这个选项是存在的,但我们并不想为幸存者之间的争吵创造基础。我们不想强调这一点。
VGTimes: 你们计划如何在长期内留住玩家?
Damian Kocurek: 我们为游戏打下了良好的基础,并将通过新内容扩展其可能性。我们测试并实施增加多样性并稍微改变游戏玩法的想法。一个例子就是我们刚刚讨论的。一旦游戏达到稳定版本,玩家对规则有信心后,我们可以增加团队内部冲突的可能性。这样,熟悉的游戏获得了改变和更新机制的新特性。因此,等待你的不仅仅是新内容,还有有针对性的游戏玩法变化,这将使游戏保持趣味。
VGTimes: 在《SAW: Genesis》的开发过程中,你学到的最重要的教训是什么?
Damian Kocurek: 也许这不完全是一个教训,但我想指出一个有趣的事情。《SAW》确实有很多忠实的粉丝,他们对我们的游戏产生了兴趣。事实证明,在游戏玩法的两个组成部分之间找到平衡确实很困难。还值得注意的是,对机制的小规模、有针对性的变化有时会导致不可预测的后果。但我们在学习——并且是不断学习。
VGTimes: 感谢你的采访!
***
显然,原始电影的氛围在《SAW: Genesis》中得到了精彩的重现。该项目有一些不寻常的创意,可以以有趣的方式实现。如果开发者能够找到合适的平衡,这款游戏将吸引《SAW》的粉丝和喜欢非对称多人恐怖游戏的玩家。《SAW: Genesis》的发布日期尚未公布。我们注意到,它将首先以抢先体验的形式推出。
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