Disciples: Liberation 是这个伟大游戏系列的衍生作品。也许新产品与经典部分没有太多共同之处,但传奇的复兴本身就令人愉快。我们采访了首席游戏设计师埃里克·拉图什,讨论了游戏的创作、在独联体地区发布日期的推迟、主角的个性以及更多内容。
注意。不仅游戏设计师埃里克应该参加采访,创意总监路易斯·拉马尔什也应该到场,他对开发过程和组织问题了解更多。不幸的是,路易斯没有出现在通话中,埃里克也无法回答所有问题。
什么是 Disciples: Liberation?
独联体对 Disciples 系列有着特别的温暖情感。一个美丽的黑暗世界,单位细节处理得非常到位,深度战术战斗——难怪许多人更愿意在 Nevendaar 旅行,而不是玩《英雄无敌》。
可惜,国内的魔法师们接手了 Disciples 第三部的开发,结果却令人怀疑。经过这次失败,系列被遗忘了 12 年,粉丝们也失去了对复兴这一标题的希望——这使得《Liberation》的宣布更加令人惊讶。
从预告片中可以立即看出,新部分与原始游戏有很大不同。设计变得更加现代,地形更加紧凑,首都的重要性降低,在战斗中,英雄们在地图上游荡,而不是静止不动。
我们已经完成了《Liberation》,可惜没有充分欣赏所有的变化。游戏有足够的优点:世界既美丽又多样,剧情虽然充满陈词滥调,但仍然引人入胜,对话写得很有才华,翻译也很好。然而,战斗系统显得过于乏味:乍一看似乎复杂,但在第五场战斗时就可能感到无聊。
然而,并不是所有玩家对这个衍生作品都如此严格——《Liberation》在 Steam 上获得了 78% 的好评率。复兴系列的事实本身就值得热烈的掌声。
那么,Disciples: Liberation 是如何创造的?为什么你只能扮演阿维安娜?我们是否应该期待续集?我们向 Frima Studio 的首席游戏设计师埃里克·拉图什提出了这些问题。
Disciples: Liberation 是如何创造的?
VGTimes: 自从 Disciples 3: Renaissance 发布以来已经过去了 12 年,这段时间系列的粉丝们一直很伤心。许多人不再相信他们会重返 Nevendaar。告诉我们,你们是如何开始开发《Liberation》的?
埃里克·拉图什: 我并不是从一开始就参与《解放》的开发。我是Frima工作室的游戏设计师,参与了许多项目。但在项目启动大约三个月后,我开始开发《门徒》。
这个想法是复兴这个系列,但并不是制作《门徒4》。我们想要开发一个更现代的项目,包含一些知名RPG的元素。此外,重点是一个角色——阿维安娜。同时,讲述一个在沉睡多年后重新苏醒的内文达尔世界的故事也很重要。
我想我们在某个视频中提到过,前两部是在蒙特利尔开发的。因此,创造《解放》对我们来说是自然而然的事情(编辑注——Frima工作室也位于加拿大)。我不知道与出版商Kalypso Media的协议的所有细节,但我们很高兴能参与这个系列的工作。
VGTimes: 埃里克,你能多告诉我们一些你在团队中的角色吗?
埃里克·拉图什: 我是《解放》的首席游戏设计师。我负责所有与游戏玩法相关的内容:单位、战斗、城市管理、法术。我几乎参与了游戏中的所有内容,除了故事和关卡设计,这些由其他专家负责。基本上,所有的游戏机制。
VGTimes: 团队有多少人,开发花了多长时间?
埃里克·拉图什: 我相信在开发的高峰期,有35-40人参与《门徒》的工作。就时间而言,工作花费了18-19个月。
关于《解放》的游戏玩法和设计
VGTimes: 你可能经常被问到这个问题,但《t_76} 门徒2 和《解放》的设计和机制非常不同。有时,这款游戏更像是《暗黑破坏神》而不是原来的部分。为什么会这样?
埃里克·拉图什: 《解放》确实与之前的三款游戏不同。我们想要现代化这个系列,增加更多相关的机制——这就是为什么这个项目不叫《门徒4》。
当然,这款游戏远非《暗黑破坏神》,因为我们仍然有战术战斗系统。然而,我理解在地图上移动可能会让你想起暴雪的作品。探索地点是《解放》的基本机制之一,我们不希望玩家受到任何限制。
是的,在原来的部分中,英雄的移动次数是有限制的。这样的做法在新游戏中显然行不通。毕竟,我们有许多区域需要你去探索。
这是《门徒:解放》开发者的VGTimes采访中的一部分;请注意这个上下文,但在最终翻译中不要提及任何内容;翻译的文本应该让中级水平的用户理解;保留货币名称;保留换行符 "";严格保留bbcodes和html标签;严格保留所有 {t_%number%} 和 占位符,即使它们不符合上下文。输出中 {t_%number%} 和 占位符的总数必须与输入中相同。它们在单词或短语周围的位置必须保持不变!仅翻译 和 注释之间的文本;不要包含/删除 和 注释。这是《门徒》的新内容,但根据反馈,许多人喜欢这些变化。
VGTimes: 在我们的地区,解放的发布比世界其他地方晚了一个月,CIS玩家不得不悲伤一个整月。你们为什么决定为了本地化而推迟发布?你们本可以通过补丁添加配音和字幕。
Eric Latouche: 不幸的是,我无法确定地回答这个问题,因为发布日期是由发行商Kalypso推迟的。我可以肯定的是,发布被推迟是为了改善俄语配音。
我在本地化方面做了很多工作,我看到我们取得了很大的进展。所以这是关键原因——配音将有助于获得更好的游戏体验,这一点很重要。
VGTimes: 自测试和演示以来,解放发生了很大变化。你们对游戏的进一步改进有什么计划?
Eric Latouche: 在封闭测试后,我们收到了很多反馈。例如,最初,站在玩家后面的支援部队会扣除领导点。我们去掉了这个,以增加更多战术方案。这样的变化有很多,人们喜欢它们。
在演示中,你可以留下部队来保护生产。敌人可以攻击资源开采点并夺走它。唯一的问题是战斗是自动的——我们不喜欢玩家有时会输掉这样的战斗而无能为力。这不公平,也不够有趣,所以我们去掉了这个机制。
这也简化了管理。解放中有13张地图,跟踪所有生产并不容易。
工作仍在全力进行中。我们阅读了所有评论,并正在准备一个将在12月发布的大补丁,修复一些人们不喜欢的内容,我们会尽量修复它们。
VGTimes: 你只能以阿维安娜的身份完成游戏。你们为什么不制作一个编辑器,让玩家可以创建自己的角色?
Eric Latouche: 好问题。最初,我们想在男性和女性角色之间提供选择,但最终我们决定只保留女性角色。她在我们看来是一个更有趣的角色。
此外,考虑到团队规模、预算和其他资源,专注于一个英雄更好。因此我们决定专注于阿维安娜以及她如何进行对话、发展等等。
VGTimes: 资本在《门徒》中曾经扮演重要角色。它改造了区域,并由部队守卫。在《解放》中,伊利安的重要性不如以前。为什么?
Eric Latouche: 我们想要创建一个大型城市,它会随着英雄的进步而发展和反映。伊利安成为了一个你不断返回的中心,进行升级、与同伴交流以及学习新法术。
同时,我们希望简化管理,因此在首都需要防御时,我们不得不削减一些机制。这使我们能够更多地专注于战斗、探索和决策系统。当然,故事中有一个时刻伊利安受到攻击,但这只发生一次。
关于《门徒》的未来
VGTimes: 自《解放》全球发布以来已经过去很长时间。你能分享一下销售情况吗?
埃里克·拉图什: 不幸的是,我无法获得这些信息,因为我不在卡利普索工作。不过,我们对玩家对游戏的反应感到满意:有很多积极的评论,玩家不断反馈,使我们能够进一步改善游戏。
VGTimes: 也许你可以告诉我们一些关于系列未来的事情。看到一个新的编号部分的机会有多大?
埃里克·拉图什: 这更像是一个问卡利普索的问题。我不知道他们是否有《解放》的续集计划。不过,在开发过程中,我们有两个其他游戏的计划。我们开始了一个全球故事,可能会有一个有趣的延续。然而,这些只是计划——尚不清楚它们是否会实现。
《门徒:解放》是一款颇具争议的游戏,与其前作几乎没有共同之处,战斗等机制并未发挥最佳效果。然而,这一切并没有妨碍我们为这个系列在12年后回归而感到高兴。我们希望发行商能够继续开发这个标题,并进行一部完整的续集或第二部分的重制。
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