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普拉格玛塔评测。一部友好、游戏玩法精致、经过打磨的卡普空杰作

普拉格玛塔评测。一部友好、游戏玩法精致、经过打磨的卡普空杰作

Ilya Yakimkin
2026年4月28日, 22:53

现代的卡普空对游戏产业来说简直是一条生命线,游戏行业被无尽的开放世界项目、膨胀的预算、玩家被强迫接受的乏味包容性以及漫长的开发周期所困扰。而最令人惊讶的是:这家日本公司并不专注于任何特定系列,而是几乎在每个可能的方向上进行开发——恐怖、格斗游戏、砍杀游戏、角色扮演游戏等等。

Pragmata不仅是卡普空16年来的第一个新系列,也是朝着叙事驱动游戏迈出的大胆一步,旨在最大程度地吸引观众。我们对这个项目并没有太多期待,但最终,我们得到了年度最佳游戏之一。它并没有革命性地改变任何东西,但它提供了每个游戏都应该具备的:出色的游戏玩法、创意机制、有趣的故事、美丽的视觉效果,以及完美的技术执行带来的乐趣。Pragmata是我们很久以来无法放下的第一款游戏,在这篇评测中,我们将解释为什么你应该尝试一下。

游戏由编辑团队购买;
平台:PC(i7-9700K,NVIDIA RTX 4080,32 GB RAM);
完成时间:19小时。

系统要求
最低配置:Ryzen 5 3500 / i5-8500,16 GB RAM,RX 5500 XT / GTX 1660,SSD 40 GB。
推荐配置:Ryzen 5 5500 / i7-8700,16 GB RAM,RX 6600 / RTX 2060 Super,SSD 40 GB。

一个善良、天真且非常感人的故事

Pragmata 是一个以故事为驱动的游戏,情节简单明了,摆脱了现代作家最爱的戏剧、潜台词、隐藏意义和模棱两可的人物。对某些人来说,这种叙事方式可能是主要缺点,因为现代社会已经无法简单享受一个善恶界限清晰的故事。但对我们来说,这个故事是一种情感的解脱。这是一款非常善良和真挚的游戏,让你微笑、感动,甚至在最后的字幕中流下眼泪。

尽管简单,Pragmata在叙事上却写得很巧妙。引导性的过场动画和简短的序幕足以让人理解卡普空所创造的宇宙结构,以及主角的个性和玩家在游戏中将追求的整体目标。

The prologue of Pragmata briefly and clearly explains the structure of the future world and the technological achievements humanity has made after landing on the Moon
Pragmata的序幕简洁明了地解释了未来世界的结构以及人类在登月后取得的技术成就

主角名叫休(令人怀疑地让人想起 Vanquish合金装备崛起中的山姆): 复仇者)与他的团队抵达一个月球基地,科学公司正在研究月球土壤并积极用于3D打印。整个建筑都是从打印机上创建的,其中一个地点字面上是“打印”的纽约复制品。和往常一样,这个巨大的科学站由一个负责安全的人工智能进行管理,并承担所有资源密集型的工作。甚至在一条全息消息中,有一个有趣的时刻,员工们抱怨他们无事可做,因为机器人为他们完成所有工作。简而言之,这是一种田园诗般的生活。顺便说一下,如果你喜欢科幻主题和近未来设定的游戏,一定要查看我们的 最佳PC太空游戏列表:角色扮演游戏、恐怖游戏、解谜游戏和策略游戏

但我们的团队并没有发现这种田园诗般的生活:车站的工作人员神秘失踪,人工智能可预测地发疯,月球地震在一个过场动画中消灭了主角的所有盟友。休奇迹般地幸存下来,而这个小奇迹是一个拥有七岁女孩身体的好奇安卓。DI-0336-7,后来得到了更熟悉的名字戴安娜,和主角一样,不知道车站发生了什么,所以他们决定联手对付失控的人工智能,并一起返回地球。

So he doesn't have to keep saying DI-0336-7, Hugh gives the girl the name Diana
为了不再重复说DI-0336-7,休给女孩起了个名字叫戴安娜

Pragmata并没有试图解构冒险类型或为已经标准化的人与人工智能冲突带来任何新东西。这是一个完全被过度使用的故事,情节转折容易预测,我们在电影中已经看过数十次。情节的本质在于展示主角与安卓女孩之间“健康”的关系。在短短几分钟的屏幕时间内,休从一个坚定的无孩主义者转变为一个愿意为保护戴安娜而牺牲一切的关心父亲。而她也回报了这种关心。

没有像 最后生还者那样的漫长适应期、隐藏的怨恨或缓慢的关系建立。这不是缺点,而是编剧的有意识选择:戴安娜是一个记忆被抹去并被视为多余的安卓。她只有一种程序化植入的孩子般的天真和黑客能力。休是她见到的第一个人,并与之建立了依恋关系。主角不是像乔尔那样的混蛋,也不是仇恨世界的克拉托斯,而只是一个善良的人,他亲身知道作为孤儿的滋味,以及没有成年支持的孩子们有多么艰难。这就是为什么他花时间寻找玩具、玩捉迷藏,并告诉她关于地球的生活——因为他在戴安娜身上看到了一个需要关爱的活生生的孩子。

在游戏中,戴安娜像海绵一样吸收休的关于地球生活的故事,到了最后,她决定尝试他年轻时喜欢做的一切。例如,走在海滩上和游泳

社交网络上已经充满了阴谋论,认为卡普空创造了Pragmata和 生化危机9 以唤醒现代玩家的父母本能。当然,这完全是胡说八道,但事实是:Pragmata确实比《最后生还者》、 战神或其他类似游戏更能培养对孩子的爱。戴安娜比其他游戏中的伙伴年轻得多,因此她不会因为青春期而烦人,不会做鲁莽的事情,也不会试图叛逆或炫耀她的“自我”。相反,她总是鼓励玩家,要求玩捉迷藏,甚至画出非常可爱的画作为感谢。休和戴安娜之间的关系没有动态或毒性——只有纯粹的善良和相互理解。我们看到的唯一类似的亲子关系是在Telltale的 行尸走肉中,李和克莱门汀之间有着类似的纽带。

还值得注意的是,尽管主线故事借鉴了其他作品,但彻底揭示了Pragmata宇宙的结构,并回答了在游戏过程中可能出现的每一个问题。是的,甚至主要冲突是 生化危机2的复制品,但它以更注重细节的方式呈现,并与主要思想——亲子关系紧密相连。通过在避难所与戴安娜交谈(你应该尽可能多地这样做),你将了解更多关于休的过去,这最终将揭示他的性格。通过收集数据日志和观看全息录像,你将发现未来的人们是如何生活的,工作人员遇到了什么问题,以及公司正在策划什么阴险的计划。而最酷的是,卡普空的编剧们确实在笔记中下了功夫,提供了幽默的迷你故事,混合了日本社会中工作狂的经典问题。

The more attention you give to Diana, the faster you'll complete the collection of drawings that Hugh will use to decorate the shelter
你给予戴安娜的关注越多,你就越快完成休用来装饰避难所的画作收藏

Pragmata的故事是一个善良、在某些时候天真且非常感人的故事,核心是休和戴安娜之间的关系。轻松简单的公式化剧本没有因模糊、不必要的焦虑或强迫的戏剧而窒息。每当主角给戴安娜一件童年物品——如滑梯、滑板、画画的粉笔、捕蝴蝶网,甚至是沙箱——都触动灵魂。这并不意味着主要冲突更糟或不值得记住。 我们从头到尾玩了这款游戏,像看一部好的家庭电影一样享受它。顺便说一下,它的动作场面比安静的场景要多。对于喜欢精彩故事的玩家,我们推荐查看 PC、PS4、PS5 和 Xbox 上叙事强大的最佳游戏

你最喜欢哪个卡普空游戏系列?

结果

一种改变游戏类型的机制

Pragmata 的游戏玩法也很出色。这是一场标准的 15-20 小时冒险,充满动态、壮观的动作、平台部分、微妙的类银河战士元素,以及一个独特的机制——实时黑客攻击任何可能的东西。很有趣的是,当我们观看早期的游戏画面时,我们无法理解在与敌人战斗的过程中如何解决一个难题。结果证明,你可以。而且令人惊讶的是,这实际上非常方便。

The simpler and weaker the enemies in Pragmata, the easier they are to hack
在 Pragmata 中,敌人越简单越弱,黑客攻击就越容易

这是如何运作的:当你瞄准一个敌人时,屏幕上会出现一个网格,你必须通过按下游戏手柄上的按钮(或按住鼠标按钮)手动绘制路线。重要的是要经过特殊符号,这些符号会增加伤害倍增器。如果不进行黑客攻击,Hugh 对机器人的伤害很小,但如果由玩家控制的 Diana 以完美的准确度解决难题,枪就会像爆米花一样击碎敌人的头部。

同时,黑客攻击是实时进行的——没有减速或暂停。因此,在解决“蛇”难题的同时,你必须时刻关注主屏幕上发生的事情。然后你需要瞄准敌人的弱点,利用冲刺和跳跃躲避攻击。用语言描述听起来复杂,但在实践中很简单。卡普空对这个机制进行了精心打磨,让你很快适应游戏设计的怪癖,你的大脑也能轻松在主要战斗和难题之间切换。

Pragmata is perfectly balanced between action, exploration, and mini-scenes where you can take a break from the hustle and puzzles
Pragmata 在动作、探索和可以让你从忙碌和难题中休息的小场景之间达到了完美平衡

起初,我们担心这种游戏玩法会很快变得乏味。但开发者想出了许多使用黑客机制的功能和情况,使其在最后时刻仍然保持乐趣。起初,你有基本的黑客攻击:你需要用“蛇”收集尽可能多的蓝色方块,以对机器人造成更多伤害。然后可装备的奖励——黄色符号——出现了。如果你通过它们的路线,它们会提供不同的修饰符。例如,你可以让敌人为你战斗,眩晕他们,暂时移除他们的盔甲,甚至让他们过热。在整个游戏过程中,你会获得新的特权,改变你的战术和清理竞技场的方法。

用于黑客攻击的网格也会根据敌人的类型而变化。装甲敌人和boss有巨大的网格,障碍物会惩罚错误,使你的“蛇”返回起点。后来,你会遇到减缓进程的单元和其他不愉快的负面效果。始终有一个计划并仅激活在特定情况下有用的修饰符是很重要的。在解谜阶段规划你的路线几乎是战斗中最重要的部分。一些敌人只需通过伤害倍增器就可以击杀,装甲迫击炮手需要削弱他们的抵抗力,而快速的持矛者应该被击晕,等等。

Surprisingly, the brain adapted very quickly to hacking and shooting at the same time, and we didn’t experience any particular difficulties in battles with the robots
令人惊讶的是,大脑很快就适应了同时进行黑客攻击和射击,我们在与机器人战斗时没有遇到任何特别的困难

还需要注意的是,“黄色”程序是消耗品,因此你总是需要明智地使用它们。它们的数量逐渐增加,为游戏玩法增添了多样性。当离开避难所时,你可以带上一包适用于各种情况的修饰符,这在boss战中会多次拯救你的生命。但如果在通过关卡时用尽了从安全区带来的所有“黄色”方块,游戏会提供更多——要么是从被击败的敌人身上掉落,要么是在散落的箱子中找到。

那武器呢?这里是答案:有一把带过热机制的标准手枪,就像在《质量效应》中一样。默认情况下,它总是随手可得。后来,你可以把它换成步枪。顺便说一下,步枪是垃圾,不是真正的枪。我们立即把它送去存储。然而,手枪可以用在关卡中找到的资源进行升级——增加伤害,增加弹药。但由于过热,你不能无限制地射击。即使有加速冷却的特权,冷却枪管也需要很长时间。这就是为什么你总是有其他更强大但可消耗的“玩具”在你的武器库中。你可以在避难所抓取它们或在地点中找到它们。

The kinetic gun is a regular shotgun with satisfying close-range damage and a very long reload time between shots
动能枪是一把普通的霰弹枪,近距离伤害令人满意,但每次射击之间的重新装填时间非常长

休的武器库还包括重击武器:榴弹发射器、轨道炮、霰弹枪等等。它们通常有小的弹药池,因此到处喷射是不明智的。当然,你可以随着时间的推移对它们进行升级,但装甲敌人也会变得更加普遍。最终,最好将大炮留给特殊场合——比如当你的主手枪或步枪过热时。然而,你不能一次带走整个武器库。 只有一个重型武器可以装备,故事的后半部分会开启一个额外的槽位。

主角还有战术小工具槽位:减速网、眩晕手雷、地雷、黑客加速器以及其他让战斗更轻松的工具。与重型武器一样,你一次只能携带一个,后期故事会解锁一个额外的槽位。底部槽位用于消耗品,如诱饵全息图、攻击附近机器人的无人机和圆顶护盾。你需要灵活运用这些武器库,以尽可能造成更多伤害,保持高效的黑客攻击,并避免在过热后等待手枪冷却。

At first, these robots were presented as dangerous opponents, but after half an hour of gameplay, we started wiping them out in groups without any trouble during combat. Pragmata features much more dangerous enemies, even if they don’t look as terrifying
起初,这些机器人被呈现为危险的对手,但经过半小时的游戏后,我们开始轻松地在战斗中成群消灭它们。Pragmata 具有更危险的敌人,即使它们看起来并不那么可怕

所有这些细节构成了 Pragmata 的战斗系统。你必须不断进行战术思考,监控资源,评估情况,并迅速在黑客和射击之间切换。每场战斗都是一种拼图,有多种解决方案,取决于你的武器库、竞技场的特性(有些有你也需要黑客攻击的陷阱)、“黄色”程序的存在,以及在避难所设置的构建和被动修饰符。每场战斗——尤其是在后期关卡——都是一次真正的挑战。你的大脑必须同时控制大量操作:黑客、射击、闪避、观察竞技场、捡起散落的武器、眩晕敌人、收集资源、再次黑客——如此反复,直到胜利。动作如此充满活力且精心制作,以至于即使到最后也从未感到无聊。

探索部分建立在经典类银河恶魔城的原则上。有相当大的但结构上线性的地点,既有故事驱动的路径,也有可选路径。升级资源、给戴安娜的玩具和奖励——如在避难所解锁的服装——到处隐藏。一些区域在特定的故事时刻之前是锁定的,因此你可以随时返回之前完成的关卡并完全清理它们。忠于这一类型,所有被击败的敌人会重新生成,升级资源会在它们的位置重新出现。

The action in Pragmata is definitely good, but we found it much more interesting to entertain Diana and distract her from the horrors happening on the station
Pragmata 的动作绝对不错,但我们发现让戴安娜开心并分散她对车站上发生的恐怖事件的注意力要有趣得多

平台部分虽然很多,但并不是惩罚性难度,主要角色独特的物理特性可能会让人感到有些沮丧。身穿宇航服的休非常笨拙且缓慢。跳跃、冲刺和攀爬都有明显的惯性,需要一些时间来适应。此外,没有升级时,他无法正确冲刺或频繁跳跃,这在最开始时令人烦恼。幸运的是,升级休的宇航服后,游戏体验变得更加舒适。

总的来说,Pragmata的结构非常出色,列出的游戏机制顺畅地相互替代,游戏保持着节奏。一点跑动,一些战斗,一些跳跃,寻找资源——直到最终的Boss战。

卡普空知道如何创造有趣的Boss。但在Pragmata中,他们的表现比最近的《生化危机:安魂曲》要吸引得多

巨型机器人,休和戴安娜在它们面前显得微不足道,是日本文化的标志性特征。Boss战既壮观又合理具有挑战性,变化多样。在一场战斗中,你需要快速跳跃、躲避并占据位置。在另一场中,你需要黑入制导地雷并引诱出巨型虫子的弱点。至于蝎子Boss,最好保持距离,用尽全力攻击它的尾巴。战斗的安排非常完美:有精彩的终结技和令人惊叹的剧本时刻。

探索地点不仅仅是为了故事,还有升级的动机。在Pragmata中,你可以改善几乎所有东西:耐力、健康、修理包数量、戴安娜的能力、“黄色”程序和每种武器的伤害。简而言之,确实有动力去重玩关卡。值得一提的是,你不必从头开始之前完成的关卡:在避难所中,你可以提前选择一个检查点,并查看你在该区域收集的物品。此外,戴安娜还会获得一个方便的扫描仪,突出显示所有稀有资源。

In the future depicted in Pragmata, people have learned to “print” not only buildings and objects, but entire forests as well
在Pragmata描绘的未来,人们已经学会了不仅“打印”建筑和物体,还能“打印”整个森林

升级系统中还有被动修饰符,这是构建制作的基础。例如,你可以获得一个增加黑入时机器人过热的特权,或者如果你装备的是步枪而不是手枪,你可以通过致命攻击快速击杀敌人,而不是标准射击。

对于那些想要更多的人,Pragmata有一个训练模拟器,提供许多挑战,奖励你资源和与机器人Cubic一起使用的卡片。他不仅会作为奖励发放各种外观,还会提供新武器和消耗品。 挑战,明确来说,并不简单。大多数都是限时的。在这里,Hugh的笨拙惯性和未升级的套装让平台跳跃部分变得非常痛苦。在战斗场地中,你必须迅速用基本手枪消灭所有敌人(正如你所知道的,它会不断过热),并避免受到任何伤害。而在移动平台上进行精确射击的轨道炮——在时间限制下——将会萦绕在你的梦魇中。这就是日本游戏设计的魅力。

The robot Cubic will constantly offer new challenges in the training simulator, so you’ll always have something to do besides progressing through the main story
机器人Cubic会不断在训练模拟器中提供新的挑战,因此你总会有事情可做,而不仅仅是推进主线故事

尽管试炼的挑战和资源的回溯让人头疼,我们还是忍不住想要清理游戏所提供的所有内容。对于那些想要超越主线故事的人,Capcom准备了“新游戏+”和“未识别信号”模式。后者增加了一个额外的关卡,挑战更为艰难,并且有一个愉快的奖励,形式是扩展的结局。简而言之,这是一个伟大的单人游戏的经典包。

技术执行

Pragmata在现代标准下是一款非常美丽的游戏。RE引擎依然以其视觉质量令人惊叹。每个关卡都有其独特之处。例如,打印生成的纽约——带有静态故障和错误,比如出租车陷入地面或精品店的几何形状破损——令人惊艳!Capcom的艺术家透露,他们故意设计这个关卡看起来像是AI生成的“神经垃圾”,以展示人工智能的粗糙性。还有完整的关卡,包括海滩部分和杂草丛生的温室环境。当然,还有在月球上的漫步,特殊的重力、压低的声音和背景中令人叹为观止的地球景观。

We’d almost forgotten what it’s like to get a game at launch that looks great, runs smoothly, and doesn’t fall apart into pixels
我们几乎忘记了在发售时获得一款看起来很棒、运行流畅且不会崩溃成像素的游戏是什么感觉

在封闭空间中,Pragmata展示了无菌的白色走廊,这在整体细节水平中显得有些突出。并不是说它们看起来不好或丑陋,只是与其他地点相比显得有些单调。

At times, the look of the station in Pragmata reminded us of the visual style Bethesda used in Starfield
有时,Pragmata中车站的外观让我们想起了Bethesda在《星空》中使用的视觉风格

敌人的设计也令人印象深刻,各种机器人的多样性令人愉悦。 每种类型都有一个有趣的设计,突出了其独特的特点,这在战斗中确实有助于可读性。休的模型相当详细,但开发者显然在面部动画上节省了成本,给他配备了一个封闭的头盔面罩(在某些过场动画中除外)。另一方面,显然他们这样做是有原因的——所有的时间和资源都投入到了戴安娜的设计和动画中。这里没有更多要说的——她简直令人难以置信!每一个动作都经过打磨和精炼,达到了顽皮狗最佳作品的水平。如果你喜欢视觉效果惊艳的项目,一定要查看我们的 2025年最佳视觉游戏列表——那些将以其现实主义让你惊叹的新发布的美丽作品

Diana’s hair rendering technology is even cooler than what BioWare showcased in Dragon Age: The Veilguard
戴安娜的头发渲染技术甚至比BioWare在《龙腾世纪:面纱守护者》中展示的还要酷

原声带非常出色。它立即营造出正确的氛围,并在任何情况下都能完美运作,从战斗到搞笑场景。键盘(日本原声带的标志)也有出现。因此,这款游戏不仅限于科幻和合成波。

Towards the end of the game, the shelter turns into one big children's room, with toys and crayons scattered everywhere
在游戏的最后,避难所变成了一个巨大的儿童房间,玩具和蜡笔散落 everywhere

性能无可挑剔。在设置最大化和启用光线追踪的情况下,《Pragmata》始终提供稳定的帧率,甚至没有任何掉帧的迹象。戴安娜的头发渲染技术真是令人难以置信。在我们玩过的大多数现代游戏中,头发看起来像一堆锯齿状的像素,尤其是在使用DLSS和低于2K的分辨率时。在《Pragmata》中,孩子的头发是坚固、整齐和清晰的。发丝对物理反应,并根据重力表现出不同的行为。根本没有任何错误或粗糙的边缘。游戏打磨得光亮如新,这在当今的游戏行业中已经是一个技术奇迹。

你准备好在月球基地为戴安娜收集玩具了吗?

结果

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《Pragmata》在各个方面都是一个宏伟的项目,其中一个有趣的机制颠覆了第三人称动作游戏的设计,将其转变为一个战术谜题,在这里快速思考和敏锐的智慧比精确的爆头更为重要。尽管有所有的怀疑,这种结合黑客和射击的公式不仅是功能性的,而且确实有趣且引人入胜。

Pragmata Review. A Kind, Gameplay-Polished, and Refined Capcom Masterpiece

最后,正如我们现在所知道的,卡普空之所以将《Pragmata》在工作室中保留这么久并推迟其发布,绝非毫无意义——最终交付了一个平衡、打磨精致且富有游戏性的项目,值得你花时间和金钱去体验。 这是目前市场上最温暖的游戏之一,充满了主角之间感人的关系、可爱的时刻,以及一个精心打造到最小细节的宇宙。是的,主要故事相当老套,但它的呈现方式——以及与游戏设计的出色结合——轻易地弥补了这个小缺陷。

    情节
    9.0
    管理
    8.0
    声音和音乐
    10
    游戏玩法
    9.0
    图形
    10
    9.2 / 10
    Pragmata是2026年最好的游戏之一,拥有感人的故事、出色的游戏设计、时尚的视觉效果,以及一个能唤醒任何人父母本能的小安卓女孩。
    优点
    — 有趣的游戏玩法;
    — 刺激的动作;
    — 黑客机制的酷炫创意;
    — 引人入胜且适度具有挑战性的试炼;
    — 感人至深的故事;
    — 戴安娜的存在是一个巨大的加分;
    — 出色的图形;
    — 引人入胜的关卡设计;
    — 极佳的原声音乐。
    缺点
    — 对于一些人来说,故事可能显得过于简单和陈词滥调;
    — 月球站的室内设计乏味;
    — 主角的控制迟缓,惯性不明确。
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