一组科学家和专家正在进行一项关键的研究任务。突然,他们遇到了一个能够模仿的外星实体——完美复制人类外貌。这个生物以船员的形态出现,开始一个接一个地杀死他们,而幸存者则陷入了偏执:“我认识几个月的同事中,谁还是人,谁不再是人?难道真的有办法阻止这个东西吗?”
科幻恐怖迷会立刻认出这个前提:这基本上就是约翰·卡朋特1982年的经典电影《怪形》。多年来,这部关于一群研究人员在南极面对外星怪物的电影不仅成为了恐怖片的经典,也成为了心理剧的代表。
而现在,在2026年,我们在《Directive 8020》中得到了这个故事的一种重新诠释,这是《黑暗画面》系列的最新一部作品。只不过这次,背景设定在探索遥远的鲸鱼座星座的宇宙飞船卡西欧佩亚,而不是南极研究站。一些玩家和评论家对《Directive 8020》进行了严厉的批评,包括其高昂的价格标签,而其他人则已经称其为该系列中最好的游戏。那么让我们来分析一下。准备好爆米花——我们手中有互动电影。
平台:PC(Ryzen 7 8700F,NVIDIA RTX 5060 Ti,32 GB RAM);
游戏时长:8小时。
系统要求
最低配置:Intel Core i5-8500,16 GB RAM,GeForce RTX 2060 / Radeon RX 5700,40 GB SSD
推荐配置:Intel Core i5-12400F / AMD Ryzen 5 5600X,16 GB RAM,GeForce RTX 3070 Ti / Radeon RX 6800,40 GB SSD
游戏中的新内容
我们提到《怪形》并不是为了指责Supermassive Games的开发者抄袭。从都市传说和熟悉的B级恐怖情节中汲取灵感一直是《黑暗画面》的一个显著特征。例如, 《Man of Medan》的开头与《幽灵船》非常相似, 《Little Hope》 则从女巫故事中汲取灵感,而 《The Devil in Me》 则基于连环杀手H. H. Holmes的罪行。 这一次,Supermassive Games 转向了科幻背景,将《怪形》、《异形》系列、《索拉里斯》、《普罗米修斯》和《事件视界》的元素融合到《Directive 8020》中。
《Directive 8020》 是《黑暗画面》第二季的开篇章节,整体上是该系列的第五款游戏。整个系列基本上可以视为Supermassive Games试图重现《 直到黎明 》的成功——这款2015年的惊喜作品受到了评论家和玩家的热烈欢迎。《直到黎明》成功捕捉了青少年恐怖片的主题、意象和氛围,最终定义了工作室的方向:互动电影恐怖。直到今天,《黑暗画面》仍然依赖于在那里建立的三个支柱——互动性、具有后果的有意义选择和QTE。
《Directive 8020》中仍然有很多互动性。游戏主要由导演精良的过场动画组成——虽然确实有点过于偏爱特写镜头——混合了更多主动的游戏部分,包括走路、偶尔奔跑、潜行、简单的谜题和按钮提示。决策和熟悉的蝴蝶效应机制,未来事件依赖于早期选择,仍然完好无损。而且,像往常一样,相对稀少的动作场景在很大程度上依赖于快速反应和及时的QTE输入。
所以系列的传统依然存在——但《Directive 8020》究竟为公式增添了什么呢?首先,有之前提到的太空背景。环境设计得非常美丽,有时你甚至能感受到一丝《 Dead Space 》的氛围(如果你喜欢关于无尽无氧虚空的恐怖游戏,我们的 最佳太空游戏列表 中有一个专门的部分)。游戏以两个初始主角开场,玩家在后续并不会再回到他们身上,接着是八个主要角色,故事在他们之间不断切换。
他们都是一艘宇宙飞船上的船员,前往调查外星行星Tau Ceti f,并确定它是否能够支持人类生存。年份是2065年,人类已经成功将自己推向灭绝的边缘——地球正在衰退,而已经殖民的火星也以某种方式被摧毁,这在某种程度上确实令人印象深刻。情节并不完全追求伟大,但也避免了变得尴尬——它仍然在一个打磨精良的B级电影的水平上舒适地运作。必不可少的游戏后期反转也存在,令人惊讶的是,它比早期作品中的一些反转更不易预测。更重要的是,它将故事转向了生存与保持人性之间的冲突。
其次,游戏引入了新的命运系统,该系统将角色生存与船员之间的长期关系联系起来,以及转折点机制——可以重播的关键故事时刻,以探索替代结果。
理论上,该系列的经典优势与这些新系统结合,应该提供一个引人入胜的科幻恐怖体验,具有分支叙事、令人难忘的角色和艰难的道德选择。
开发者最终交付了什么?
具有讽刺意味的是,这款关于“太空中的模仿者”的游戏的核心游戏系统实际上是模仿者——并不是开发者所展示的那样。

第一个这样的模仿者是前面提到的命运系统,该系统本应通过将角色生存不仅与QTE表现联系起来,还与船员之间的关系联系起来,从而提高互动性。然而,实际上,它感觉空洞。是的,理解你选择的后果——尤其是对于熟悉该系列之前条目的玩家——变得更容易。你不再会对着屏幕大喊:“嘿,这不公平,这不是我想要的!”但是《Directive 8020》仍然未能创造真正的情感投入——那种角色的命运确实依赖于你的决定,并且你真的想看看这些选择会导致什么。我们进行了测试:游戏中只有两个真正重要的决定会对结局产生实质性影响。大多数剩余的选择都是次要的,并且并不总是导致角色的致命后果。
一个角色死了?没问题——另一个队员在接下来的过场动画中简单地替代他们。这里还有一个例子:游戏强迫你选择要拯救哪个角色。自然,你期望你牺牲的角色要么直接死去——这听起来虽然冷酷,但在这个系列中是完全正常的——要么幸存下来并在之后记得你所做的事情。也许在事情变糟时拒绝拯救你。那至少会感觉像是残酷但合适的正义。但不——这个角色幸存下来,而这个决定几乎没有任何有意义的后果。如果你对互动电影类型感兴趣,可以查看我们的 你不能错过的最佳剧情驱动游戏。
你认为视频游戏中理想的可变性是什么?
第二种模仿是探索模式,从游戏一开始就可以使用,允许玩家倒带时间。实际上,它的表现甚至比吞噬角色的外星污泥还要糟糕——它吞噬了你对故事本身的兴趣。《直到黎明》和之前的《黑暗画面》游戏的一个定义特征是能够让所有人都死去——这比听起来要难——或者拯救整个演员阵容。“让每个人都活着”的非官方挑战迫使玩家在对话选项上紧张地擦去额头上的汗水,祈祷他们做出了正确的决定,角色能够幸存。是的,这些游戏有时会残酷地欺骗你,只是为了在你失去一个角色并无奈地举起双手时嘲笑你。但这种紧张感正是让它们如此引人入胜的原因。如果你真的关心拯救团队,你就会全神贯注地玩,完全意识到游戏是无情的,不会原谅错误。
相比之下,《Directive 8020》中的戏剧情感就像是一场学校话剧。这并不是因为表演薄弱或叙事不佳——这两者在这里都不是主要问题。问题在于探索模式使得控制角色的命运变得过于简单。玩家不再是故事的参与者,而是其导演。你可以像在某些街机赛车游戏中那样简单地倒回时间,防止角色的死亡。你不需要紧张地将手指悬停在按钮上期待某个技巧——你可以舒适地沉浸在沙发上。如果你失败了,你总是可以重玩这一场景。探索模式唯一真正的优势是能够查看不同的结果,但这样一来,开发者也使得他们自己的游戏变得不那么可重玩。没有理由再玩四次游戏以查看不同的结局,当你可以简单地倒回单独的场景时。
当然,你可以选择经典的生存者模式,玩的时候不倒回——游戏本质上说:“如果你不喜欢倒回,那就不要使用它。”但这就变成了心理学的问题。想象一下,现实生活中有人递给你一个上帝模式按钮,说:“按下这个,一切都会变得更简单。或者不按——你自己选择。”所以如果你能够抵制探索模式,最好还是这样做。理想情况下,这个模式应该在第一次通关后才解锁。这样,《Directive 8020》就可以保持一种不可预测的体验。顺便提一下,这个机制几乎完全扼杀了恐怖元素:游戏根本不恐怖。这不是《异形:隔离》——即使不倒回,你也可以击退怪物并逃脱(相关阅读: 《异形:隔离》十周年:重温异形宇宙中最好的游戏)。
第三种模仿是潜行游戏。 它显然是为了多样化体验而设计的,但反而成为了游戏最大的批评点之一。即使按互动电影的标准来看,游戏机制也极其简单:短暂的行走部分、拉动杠杆、像布鲁斯·威利斯一样爬过通风管道,以及大量的潜行。而且潜行的质量也并不特别好。它过于简单——配有“鹰眼视角”——并且令人痛苦地过时:敌人沿着固定路线巡逻,并无休止地重复同一小撮预录的台词。然后是围绕不断更换电池构建的潜行玩法。等你完成游戏时,你可能会开始在口袋里随身携带备用电池,以防你需要躲避外星生物(你可以在我们的 恐怖游戏排行榜中找到最佳潜行恐怖游戏)。为了潜行而牺牲了QTE——现在它们显著减少了。
你最不喜欢视频游戏中隐身机制的什么?
出了什么问题?
近年来,Supermassive Games的情况并不特别好。《直到黎明》仍然是该工作室的巅峰之作——他们唯一未能复制的成功。《黑暗画面》系列的每一部作品都因平庸的写作、不均衡的表演和技术缺陷而受到批评。不幸的是,《Directive 8020》也不例外。Supermassive Games项目的质量始终保持在平均水平,没有产生可观的利润。因此,工作室的创始人在2024年离开,随后在2025年发生了一波裁员。
那么,为什么要让玩家从一开始就能够倒带呢?答案似乎很明显:为了防止玩家因按错按钮而失去角色而感到沮丧并放弃游戏。Supermassive Games再也无法只为硬核粉丝制作游戏——该工作室现在的目标是更广泛的主流观众。
还记得在《沉没之城》中你可以拯救整个船员,却因为在最后一刻未能完成一个QTE提示而失去一个角色吗?令人沮丧的感觉根本无法形容(相关阅读: 评论:《黑暗画面 — 沉没之城)。因此,开发者在《指令8020》中让QTE失败的惩罚大大减轻——角色现在可以通过剧本结果存活下来。
为什么要增加潜行部分?为了在缺乏更有趣的机制时丰富游戏玩法。被怪物发现并抓住了?游戏仍然对你很宽容:你可以简单地用电击警棍击晕生物,然后继续前进,甚至不必费心躲藏。

综合来看,所有这些都得出一个结论:Supermassive Games需要一款“安全”的游戏——一款不会失败并能可靠产生利润的游戏。尤其是能够覆盖昂贵的制作成本和演员薪水的游戏。在困难时期,只有鲁莽的人才会将一切押注在冒险的全有或全无策略上。大多数人选择最安全的路线。
自《直到黎明》以来,Supermassive Games团队没有向前迈出一步——在某些方面,他们甚至可以说是退步了。特别令人失望的是,《黑暗画面》逐渐偏离了其自身的定义特征——尽管这些特征并不完美,但它们仍然赋予了系列个性。工作室感觉被困在互动电影类型中,自从Telltale崩溃以来,这一类型一直在严重衰退。 与此同时,价格持续上涨,说服玩家花50美元购买一款八小时的游戏每年变得更加困难。
在我们看来,Directive 8020并不是该系列中最好的作品。事实上,除了视觉效果,它几乎没有什么突出的地方。比如,《灰烬之家》在角色、故事和重大选择的处理上要好得多,而《恶魔之中》则提供了更强的多人游戏组件。因此,我们得出了一个相当陈词滥调的结论:希望《黑暗画面》系列中最好的游戏仍然是下一个。假设真的会有下一个。







