这款游戏由帕特里斯·德西莱特制作,他是《刺客信条》的创作者之一。在离开育碧后,他开始在THQ蒙特利尔工作这个项目。随后,THQ破产,育碧收购了这个工作室以及游戏的版权。接下来是德西莱特与发行商之间关于项目控制权的多年争执,直到2016年,1666: Amsterdam的版权才回到开发者手中。仅仅这个背景故事就已经是相当不错的宣传。如果有人为一款游戏奋斗了那么多年,肯定会有一些真正特别的东西在等待我们?
但是当你启动序章时,游戏用一只死山羊(字面意思)、低语和不顺畅的控制方式迎接你。从一开始,在图书馆的场景中,镜头、移动和提示逻辑的小瑕疵就开始显现。你并不是在解决谜题,而是顺从地在黄色标记之间移动,而游戏则引导你从一个必需的位置到下一个。对于一个旨在“推销游戏”的序章来说,这是一种相当有效的方式来从一开始就杀死兴趣。
最低配置:Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600,NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5700 XT,16 GB RAM,50 GB可用空间(SSD);
推荐配置:Intel Core i7-10700K / AMD Ryzen 7 3700X,NVIDIA GeForce RTX 3070 / AMD Radeon RX 6800 XT,32 GB RAM,50 GB可用空间(SSD)。
游戏在图书馆的开场
演示的最大部分是现代故事情节,讲述一个名叫克里奥的女孩。她来到图书馆,与一位教授交谈,寻找关于她父亲信件的信息,在各个区域、书架、楼梯、壁炉旁的桌子之间走动,以及所有这些博物馆般的布景。如果这个场景能传达出真正的探索感,它本可以独立运作。但游戏太频繁地拉着你走,即使在可以让玩家安静地弄清楚事情的地方,它也已经提前圈出、突出并几乎在你耳边低语答案。 如果你更喜欢那些不仅仅通过前提吸引你而且在执行上也让你着迷的冒险游戏,我们有 120款最佳冒险游戏,适用于PC、PS5、Xbox和任天堂Switch。
然后还有这种奇怪的动作:当角色并肩走,手挽手,或者仅仅需要从A点走到B点时——一切看起来就像场景中的身体没有足够的空间。这看起来笨拙,甚至在某些地方显得滑稽。有一刻,你发现自己不是在听对话,而是在盯着两个尴尬地合并成一个动画的人,原地旋转。这种情况瞬间破坏了沉浸感。
立方体、鲜血和父亲的笔记
话虽如此, 1666: Amsterdam 确实在个别场景中有一些扎实的纹理。不是整体概念,而是一些特定的片段会让你铭记于心。有一封信无法阅读。有古老的保护文字。有一段关于一个特殊物体的对话,旨在帮助解锁文本。还有一个奇怪的立方体挂在女主角的脖子上,这是她父亲的童年礼物。诚然,她几乎没有将一件事与另一件事联系起来,这给整个场景增添了适度的日常荒诞感。当然,这个神秘的立方体显然是无缘无故地存在着...
然后出现了一张纸条,暗示着一个神圣的工具和手上的鲜血。克里奥毫不客气地用剪刀划破自己的手掌,激活了那个东西,信终于被解码。这个时刻之所以不起作用,并不是因为细腻或可信,而是因为它的突然性抓住了你。五分钟前你还在图书馆的书架上寻找伦勃朗,而现在你却在把自己的血喂给一个古老的神器。这样的转变,老实说,比之前的一切都更吸引我。如果这一切仪式的事情让你渴望一些真正不安的东西,我们有 保证让你崩溃的TOP-15心理恐怖游戏。
1999年,一个你宁愿跳过的房间
接下来是父亲的录音,游戏稍微活跃了一些。他谈论1999年,谈论阿姆斯特丹,谈论一家酒店,一个名叫阿格尼丝的人,以及一个普通的晚上是如何迅速转变为……一个仪式的。这是序章终于获得一个合适的吸引点的地方。场景在对比中保持得很好。这个男人走进房间时有着相当明显的期待,但遗物已经摆放在里面,镜子围绕着床摆放,整个环境几乎在大声呼喊:一个神秘的仪式即将开始。
最有趣的部分是,这个家伙在一段时间内奇怪地保持冷静。他被告知要摆放古代物品,检查镜子,他毫无疑问地继续进行这一切。这显得相当奇怪。
父亲变成了一只猫
然后这个家伙醒来……变成了一只猫。不是比喻。字面上是一只猫,带着所有这些新的感觉,毛发,敏锐的感官,动物般的冲动去奔跑、跳跃,用湿鼻子嗅探世界。他周围的一切都在游动:一个冰冻的阿格尼丝,一种森林,来自另一边的召唤,一个名叫诺亚的女人知道他的名字并称他为她的猫。游戏突然转向荒谬,老实说,这是序章中为数不多的真正引起兴趣的事情之一。
也就是说,这里立即出现了另一个问题。你在技术上已经达到了概念中最疯狂的部分,但你仍然几乎没有机会真正玩到任何内容。序章中没有战斗,没有你行动的真正回报。你只是四处走动,倾听,观看过场动画,作为一只猫在标记的点之间跳跃,等待游戏停止谈论其概念有多深,并开始通过实际的游戏玩法来证明它。渴望更多的进展、选择和丰富的游戏体验?那么请查看TOP与 适合低端PC和笔记本电脑的最佳RPG。
你会在失望的演示(序章)后给游戏另一个机会吗?
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我对这个概念一点也不在意——一个关于女巫、1666年、镜子、仪式,以及一个从1999年变成猫的人的游戏。这至少是奇怪的——而如今,奇怪本身就有价值,因为太多游戏害怕看起来可笑,最终死于无趣。1666: Amsterdam的问题在于:它押注于一个有趣的概念,但未能通过实际的游戏玩法来实现。如果你的电脑在运行这样的新游戏时感到吃力,可以查看 适合低端PC和笔记本电脑的最佳游戏。
糟糕的镜头运作,笨拙的移动,拖沓的节奏,以及一种被引导走在布满路标的走廊里的持续感觉——而这一切发生在一个本应吸引你的演示中。我们想看到一个关于中世纪阿姆斯特丹女巫的游戏,而得到的却是一个长长的介绍,涉及现代、一个图书馆、一本日记和一只会说话的猫。前半小时并没有证明事情会变得更好、更有趣。
完成演示后,感觉我们并没有看到创作者多年来所争取的大游戏。相反,这感觉像是我碰到了一个真正奇怪的想法,但它从未真正跃入一个合适的游戏格式。