2024年春季, Banana 在Steam上线。它只有一个机制——点击香蕉来增加计数器。只要客户端运行,计数器即使在后台也会持续上升,但主动点击会带来更好的效果。你努力的唯一奖励是各种稀有度的皮肤,这些皮肤可以在启动器的市场上出售。普通皮肤价值几分钱;稀有皮肤价格则高达数十万卢布。游戏的最高同时在线玩家数超过了90万。
这听起来可能完全荒谬——但正是这种荒谬的一丝,恰恰是理解这个已经吸引了数百万玩家长达二十年的游戏类型的关键。让我们追溯放置类游戏的发展历程,深入探讨其受欢迎背后的心理机制。
这一类型的起源——一个玩笑开得太过火了
你可以将这一类型的起点——放置类或增量类——定在2002年。那时还没有专门的术语,但 Progress Quest 出现了,这是Eric Fredriksson开发的一款电脑游戏。不过称它为一款完整的游戏,有些牵强。
Progress Quest的玩法极其简单:玩家为未来的角色选择种族和职业,属性——力量、灵巧、智力等——随机生成。屏幕显示数字和进度条,展示所进行的动作——主要是打怪和卖战利品。偶尔也会出现其他事件,足以串联起一个简单的剧情。游戏开得越久,角色的等级、物品数量和技能就越高。
玩家无需做任何事——Progress Quest实际上是自己在玩。 几乎没有任何属性是重要的,除了力量(它决定了库存大小,并间接影响升级速度)。这款游戏是对MMORPG类型的讽刺,特别是针对一款游戏—— EverQuest。它是一个笑话,一种声明,甚至可能是一次社会实验。
“这正是我对流行多人角色扮演游戏的看法,玩家们不断重复相同的任务以获得新等级和物品”——这就是Eric试图向游戏社区传达的含义。有些人理解了这个笑话并一起笑了:一些粉丝为了支持创作者,给Progress Quest打出了高分,并在主要评分网站上写了讽刺性的好评。但正如常见的情况,这个笑话变得不仅仅是个笑话。
部分评论者认为,即使是完全自动化的过程也能带来乐趣。创建在线账户并在排行榜网站保存进度的选项激发了真正的竞争——有些人毫无讽刺意味地梦想登顶榜首。
“你可以什么都不做就玩游戏!”这句话成了一种宣言。
该类型的第二个支柱——病毒式的饼干游戏
许多放置类游戏继续倾向于讽刺:例如, Cow Clicker,于2010年在Facebook发布,嘲笑当时占据社交媒体的原始农场模拟游戏。然而,这些游戏大多保持小众,缺乏广泛的流行度和媒体关注。
真正的放置游戏热潮始于2013年,当时著名的 Cookie Clicker发布,由法国程序员Julien Thiennot以Orteil的别名制作。你几乎肯定听说过它:点击一个饼干,获得一个饼干,用饼干购买升级,升级开始自动生成饼干,无需点击。
据Julien说,Cookie Clicker的代码是在一个晚上写成的——那时它还是基于浏览器的。他在热门论坛4chan上发布了一个链接,没指望会有太大反响。但发生了一件了不起的事:游戏几乎瞬间走红——大约有5万人在几个小时内启动了它。几周后,开发者在一个新网址发布了更新版本。从那时起,游戏每年都会进行重大更新,加入大量新内容,Orteil甚至开设了Patreon页面,将开发变成了他的全职工作。2019年推出了Android测试版,2021年正式在Steam发布。玩家们,字面意义上,被这些饼干完全吞没了。
当然,这位法国人的成功没有被忽视,模仿者纷纷出现—— Clicker Heroes (2014)、 AdVenture Capitalist (2015)以及更多其他游戏。许多点击游戏借鉴了Julien的蓝图:分支升级树、一堆游戏内成就、一个“声望”系统,通过重置进度换取永久加成。有些游戏出现后无影无踪,有些则吸引了来自世界各地数万甚至数十万玩家。这个类型已经定型:玩家几乎不参与,数字不断攀升,你却不断想回来继续玩。
但为什么呢?
无尽增长的心理学
每款放置游戏都基于几个相互强化的心理机制。第一个是心理学家称为“变动强化”的机制,美国科学家Burrhus Frederic Skinner在20世纪中期描述过。其要点是:当奖励是随机出现而非每次行动后都出现时,大脑产生的多巴胺远远超过可预测奖励带来的水平。 每种形式的赌博都严重依赖这一点——赌场、彩票、投注店和老虎机。
放置类游戏也依赖同样的系统:进度是连续的,但节奏波动极大。玩家永远无法确切知道下一次重大飞跃何时发生——是完成一段长时间的任务,购买昂贵的升级,还是触发带有奖励的“声望”重置。达到任何这些里程碑都会触发同样的变动强化机制,将玩家更深地拉入循环中。
第二个机制与第一个紧密配合,是多巴胺循环。玩家执行一个微小动作(点击、购买升级),立刻看到结果:数字上升,进度加快。大脑锁定“动作-奖励”联系,并要求重复。且几乎不费力——结果总是积极的,没有惩罚或损失。
第三个机制是蔡加尼克效应。根据该效应,人们对未完成或中断的任务记忆远比完成的任务更深刻。未完成的事情会产生额外的认知负担,不断吸引人的注意力,将他们拉回未完成的任务。
放置类游戏建立在无尽(或极长)的链条上:总感觉下一个升级、下一个等级、下一个“声望”重置就在眼前。关闭游戏后,人的思绪仍停留其中:“再多一点,我就够了!”这种未完成的整体感不断将你拉回。
即使是“声望”——进度重置——也不会令人沮丧,因为奖励超过了损失:新的多巴胺循环启动,因重置获得的加成使其运行更快。这使整个体验变成一系列短周期,每个周期都比上一个更快、更甜美。
还有一个小但重要的细节使放置类游戏区别于赌博:在这里,你不会输。没有赌注,没有损失——只有收益,只有纯粹的多巴胺,没有风险。开始很容易; 离开很难——大脑乐于通过稳定的多巴胺供应来“上钩”。
平均而言,你每周愿意花多少小时在一款放置游戏上以感觉自己在取得进展
为什么放置类游戏现在特别受欢迎
现代玩家生活在一个游戏发布过载的时代——每年都有数十款大型游戏和数百款独立游戏发布。关于买了打折游戏却从未启动的老笑话日益真实。讽刺的是,我们想玩游戏,但也越来越感到疲惫:学习游戏所需的时间,紧张感,输掉和失望的风险,以及最终一个没有规则的过度饱和市场。
在这种背景下,放置类游戏提供了一种无需任何心理努力或风险的进步感——一个简单的过程带来非常愉快的奖励。对于经验丰富的玩家来说,“增量游戏”的休闲性质本应被视为明显的缺点,但在这些条件下却被纯粹看作积极的——一种让你休息和放松的出口。
此外,许多玩家在后台运行这些游戏:一边看节目、一边听播客或工作。点击游戏不需要持续关注,因此它们很适合放在第二个显示器上。这催生了一种特定的子类型,可以称为叠加游戏——这类项目只占据屏幕的一部分,直接覆盖在桌面上,提供简单但粘性的进度,要求游戏始终运行。例子包括 Rusty's Retirement (2024) 和 Cornerpond (2025)。
放置类游戏也进入了移动游戏领域,完美捕捉了“拿出手机一分钟,收集货币,升级”的模式。在2015年至2020年间,这一类型占据了App Store和Google Play的排行榜。
像文首提到的Banana这样的Steam现象级游戏,为这一公式增添了一个新元素: 一个经济角度。人们点击香蕉不仅仅是为了多巴胺,更是为了真正有机会赚取实际的金钱。游戏的最高同时在线人数正值稀有皮肤热潮之时。
2026年春季, Task Bar Hero 上线,呼应了部分“香蕉”游戏的成功。它是一款覆盖层游戏,一支可升级的队伍在地图中移动并与怪物战斗。胜利时会周期性掉落含随机战利品的宝箱——消耗品和装备碎片。几乎所有游戏内物品都可以在市场上挂牌出售:这里的价格虽然没有香蕉游戏那样天价,但获得中等价值物品的概率明显更高。该项目的最高同时在线人数超过50万,日均在线人数仍稳定在20万至30万之间。
进化与阴暗面
一度,这个类型被视为无聊——不严肃,甚至愚蠢。但随着时间推移,开始出现推动公式发展的项目,赋予玩家体验更多实质内容。
Universal Paperclips,于2017年发布,是一款关于人工智能将宇宙中所有物质变成回形针的游戏。在这个简陋点击游戏的表面下,隐藏着一个哲学寓言,探讨了一些真正深刻的主题——这是叙事设计与玩法紧密结合、加深体验的绝佳范例。
NGU IDLE (2019)和 Melvor Idle (2021)叙事深度不及前者,但它们明显“升级”了点击游戏中的角色扮演元素。 Leaf Blower Revolution (2020年)带来了以其独特荒诞风格却设计精细的玩法,拥有原创的进度系统。
即使是其他类型的游戏也开始吸收放置元素。极受欢迎的 Vampire Survivors 本质上是一款半放置游戏:角色自动攻击,玩家只需移动并选择升级。它的成功如此显著,以至于整个行业仍在应对其影响——这种吸血鬼风格的类型已经占据了游戏启动器。增量游戏不再是边缘好奇,而是在合适的操控下,成为能够引领潮流的工具。
但这并非没有过度现象。在移动放置游戏中,变现通常围绕“时间门”构建——人为设置的等待时间,玩家总能用现金跳过。开发者故意拉长进度,让玩家付费加速。另一种弊端是广告农场,强迫玩家观看视频以获得游戏内奖励。这些项目建立在操控基础上,旨在从信任的用户身上榨取尽可能多的钱。鉴于该类型的心理机制,这种方式尤其奏效。
不过,这并非类型本身的缺陷,而是某些开发者和发行商所采用的商业模式的问题。区分一款诚实的放置游戏——平衡透明、尊重玩家时间——与操控性的赚钱手段并不难。事实证明,前者的例子仍然不少。
你是否遇到过“时间门”并在手机休闲游戏中付费加速?你对此有何反应
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放置游戏是我们时代的镜像。它们提供对成长的控制、无需努力的成就幻觉、休息和放松的机会——而且确实有效。
它们之所以有效,是因为它们满足了一个简单的需求:无需冒险即可获得成果。成功通常需要时间、努力和运气。这个类型提供了另一种选择——轻松且必然的进步,没有挫折和负面情绪。
这些游戏的流行是一个相当可预测的模式。我们厌倦了复杂,追求简单的多巴胺刺激。我们通过点击香蕉、饼干、奶牛以及其他数十种互动元素来获得这种感觉。真正的问题甚至不是这是否愚蠢,而是它反映了我们什么。我们已经把多少小时交给了毫无意义的数字?更重要的是——为什么这丝毫不让我们感到困扰?
我敢打赌,在你玩游戏的过程中,某个时刻你尝试过放置类游戏。有没有哪款游戏让你印象深刻——让你放松身心?欢迎在评论区告诉我们!















