在 gamescom 2026上,VGTimes与开发者和游戏公司的代表进行了系列采访。话题涵盖了支持独立团队、使用人工智能工具、合作射击游戏以及对熟悉游戏机制的不同实验。我们将这些在博览会上的对话汇集成一篇文章。
与Xsolla的采访
Xsolla帮助开发者在全球范围内发布、推广和货币化游戏,包括在一些难以独立进入的市场和支付系统中。我们与Xsolla的总裁Chris Hewish进行了交谈。
VGTimes: 请告诉我们关于你们公司的情况,你们现在在做什么,以及你们未来的战略是什么。
Chris Hewish: Xsolla是一家提供开发者所需一切的公司,包括游戏发布和与用户建立关系。我们帮助合作伙伴将他们的项目推向市场,并提供帮助他们成功的工具。我们在这个行业已经有21年了。在这段时间里,我们与全球数千家开发工作室合作。
VGTimes: 你们提供什么样的工具?
Chris Hewish: 例如,我们有超过一千种与PlayStation的集成方式。除此之外,我们还与PC游戏开发者广泛合作,帮助他们进行发布、与玩家连接,并使他们的项目对更广泛的受众更具吸引力。我们还与在线商店合作,帮助在App Store之外推广游戏,提供互动工具、分析等许多其他功能。
我们最近推出了一种名为Offerwall的货币化系统,用户可以完成任务。完成任务后,他们会获得奖励,鼓励他们一次又一次地回到游戏中。我们还有一个忠诚度计划,用户可以赚取积分,还有许多其他功能。
VGTimes: 你们在这个领域还与哪些其他公司竞争?
Chris Hewish: 很多公司提供类似的服务,但没有一家能提供与我们相同广度的工具和方法。我们有许多合作伙伴,帮助将开发者与内容创作者连接,以便他们能够共同合作。 这是我们支持与我们合作的公司的另一种方式。基本上,我们没有任何直接竞争对手,因为没有人能像Xsolla那样为合作伙伴提供如此多的支持。
VGTimes: 你们是否有针对独立开发团队而非大型公司的特别项目——对于那些刚刚开始他们在游戏行业旅程的人?
Chris Hewish: 我们为公司提供工具,使他们能够获得来自全球用户的反馈。对于独立开发者来说,这些工具的范围可能看起来太大,但这并不是问题。我们还通过加速项目和资金俱乐部帮助独立团队,帮助他们获得开发资金。
开发者还有其他方式可以直接与潜在玩家联系,并提出有吸引力的优惠,即使团队没有自己的在线商店。
除此之外,我们帮助所有开发者,包括独立开发者,整合我们的产品。他们不需要雇佣一支单独的专业团队来完成这项工作。例如,通过命令行与AI代理处理输入数据。在我们的帮助下,这可以快速完成,在一个会话中,而不是像以前那样需要几天甚至几周。这意味着独立开发者可以使用大型公司可用的相同工具。他们可以在同一个竞争环境中竞争。
VGTimes: 告诉我们你最喜欢的游戏。这次我们问你作为玩家,而不是作为商业高管。
Chris Hewish: 我几乎每天都玩,通常玩几个小时。例如,自第二季以来,我一直在定期玩 Apex Legends 。我错过了第一季。我热爱游戏,它们是我生活中重要的一部分。
VGTimes: 非常感谢你的采访!
Chris Hewish: 谢谢!
Rock, Paper, Severed: Deadly Rock, Paper, Scissors
Rock, Paper, Severed 将儿童游戏“石头、剪刀、布”变成了一场血腥的比赛。创意总监兼设计师Edward Baxter向VGTimes讲述了这款游戏的恐怖、策略和社交推理的结合。
VGTimes: 告诉我们关于你的游戏我们需要知道的一切。
爱德华·巴克斯: 我们的游戏《石头、剪刀、断手》是基于石头剪刀布,但有一个转折。每次你输的时候,你的一个手指就会被切掉。如果你所有的手指都输掉了,你就会死。所以这基本上是一个致命版的石头剪刀布。
我们还添加了特殊物品,这样你可以使用不同的策略。这些包括指令、消息框等等。核心玩法基于我们小时候用来解决争论的同一个游戏,但特殊能力让你可以操控对手并做其他事情。这就是策略元素的来源。
VGTimes: 这个游戏的设定是什么?
爱德华·巴克斯: 这个设定受到《电锯惊魂》和《旅馆》电影的启发。它有一种2000年代初的感觉,墙壁肮脏,给人一种幽闭恐惧症的感觉,你和你的朋友被锁在同一个房间里,而你的四肢就在游戏中被切掉。
VGTimes: 你会把你的项目与其他什么游戏进行比较?也许是《邮差》?
爱德华·巴克斯: 我能给出的最接近的比较是《子弹轮盘》和《暗黑破坏神》。它们有着与我们相似的桌面游戏策略。我们从中获得了灵感,并借鉴了某些元素。我们相信我们制作了一个很棒的单人战役,以及一个有趣的多人模式,带有社交推理元素,类似于《说谎者的酒吧》和《子弹轮盘》。
VGTimes: 多人模式是如何运作的?
爱德华·巴克斯: 四名玩家坐在同一张桌子旁。你选择一个对手和一个来自你盒子里的物品,让你可以施加自己的规则并迷惑你的朋友。之后,你就玩石头剪刀布。
VGTimes: 这是一个在现实生活中很受欢迎的游戏,你想把它带到线上。我希望你成功。你还有什么想对我们的观众说的吗?
爱德华·巴克斯: 我们是一个只有三个人的小团队,正在制作我们的第一个项目。过去四个月里,我们不得不全力以赴,努力工作。 但我们真的很喜欢它,我们会感激任何支持,比如在Steam上将游戏加入愿望单。您还可以加入我们的Discord社区——我们很高兴在那儿见到您。
VGTimes: 游戏什么时候发布?
Edward Baxter: 我们还没有确切的发布日期,但我们的目标是在2026年第四季度完成它。
VGTimes: 谢谢。
Guns & Dragons: A Co-op Shooter Where Accuracy Isn't Everything
Guns & Dragons 是一款合作第一人称射击游戏,成功取决于组建合适的构建和团队合作。游戏导演朴俊宇告诉VGTimes关于角色扮演机制、武器制作,以及一个被龙控制所有法力的世界。他的回答由金益松从韩语翻译成英语。
VGTimes: 告诉我们关于游戏的一切。为什么人们应该玩它,它与类似项目有什么不同?
朴俊宇: 我们的游戏是一款合作第一人称射击游戏。我们希望即使是那些并不是特别快速或准确的射手也能玩得很开心。为了实现这一点,我们在动作中加入了角色扮演元素,让您可以创建一个符合您偏好战术的构建。
每次游戏后,您会获得可以用来发展角色的资源。准确性并不是最重要的事情。重要的是玩家享受与他人合作的乐趣。
VGTimes: 游戏会有完整的故事和角色吗?告诉我们关于背景故事的事。
朴俊宇: 这个世界没有剩余的法力,因为龙已经控制了它,这意味着人类无法再使用魔法。但主角设法创造了一个人工替代品来替代法力。他挑战龙,试图解放这个世界。
VGTimes: 游戏的关键特点是什么?
朴俊宇: 首先,您可以自己制作武器。您可以使用各种资源和物品,例如神器来做到这一点。
其次,每次游戏结束后你会获得可以用于升级的材料,因此你会逐渐变得更强。尽管这是一款射击游戏,你可以以自己的方式发展角色,并在战斗中决定自己想在团队中扮演什么角色。
我们已经有了与射击机制合作的经验,这次我们还添加了像射击精灵弓这样的元素。对我们来说,玩家享受游戏的每一个方面,包括射击本身,是非常重要的。
VGTimes: 游戏什么时候发布?
朴俊宇: 我们在八月初才开始进行游戏测试。在完善核心游戏玩法和实施各种独特机制方面,我们还有很长的路要走。
一旦原型准备好展示给玩家,我们就能谈论发布日期。不过现在,我们专注于开发。
VGTimes: 谢谢!
朴俊宇: 谢谢。
神、死亡与收割者将结合动作角色扮演和提取机制
我们还与Wolcen工作室的 神、死亡与收割者 游戏总监安德烈·奇尔库列特进行了简短的交谈。他谈到了将动作角色扮演和提取机制结合的挑战,与社区进行的广泛测试,以及工作室的早期访问发布计划。
VGTimes: 不幸的是,我没有准备关于你们游戏的具体问题。但你能告诉我们一点关于它的事情吗?
安德烈·奇尔库列特: 起初,我们认为这两种类型相互补充得很好。确实如此,因为它们在很大程度上都是围绕可重复的游戏循环构建的。
但在开发过程中,我们发现将它们结合起来需要比我们预期的更多的适应。许多看似简单或几乎相同的事情,在单独考虑时是这样的,但一旦将它们结合在一起,就必须重新调整和修改以适应彼此。
安德烈·奇尔库列特: 我们已经与社区测试这款游戏大约一年了。在这段时间里,我们进行了多次在线测试,并收到了大量玩家反馈。
我认为我们现在对如何让这种类型的融合真正奏效有了更清晰的想法。
我们计划在明年二月以抢先体验的形式推出,然后看看情况如何。
《地狱收割者》:在地狱深处的快节奏类roguelike战斗
在 《地狱收割者》中,玩家将控制可怕的地狱收割者,负责维持天堂与地狱之间脆弱的平衡。为此,你必须使用各种武器和魔法切割成群的恶魔。开发者承诺提供具有挑战性但公平的体验,并且控制反应灵敏。《地狱收割者》由以 《又一个僵尸幸存者》 和 《狂怒释放》而闻名的Awesome Games Studio开发。在2026年游戏展上,我们有机会与公司创始人马尔钦·德拉斯丘克交谈。
VGTimes: 请告诉我们关于这款游戏的一切——它的类型、背景和故事。
马尔钦·德拉斯丘克: 《地狱收割者》是一款具有roguelike元素的动作平台游戏,你将扮演地狱收割者,一个被派往地狱的天使,旨在清除世界上的恶魔生物。但你不能简单地杀死你遇到的一切就完事,因为这是一款roguelike。每次新的游戏运行都会改变许多内容,包括新的敌人、独特的物品等等。
VGTimes: 你认为这款游戏的定义特征是什么? 什么让《Hellreaper》在Steam上与其他同类游戏脱颖而出?
Marcin Draszczuk: 从玩家反馈中,我们了解到人们非常喜欢《Hellreaper》的视觉效果。他们对清晰的动画和真正快速的战斗系统印象深刻。
VGTimes: 我们应该了解故事和角色的哪些信息?
Marcin Draszczuk: 目前,我们主要专注于战斗。背景故事仍在开发中,我们预计还会继续工作两年。
VGTimes: 感谢您的采访!
Marcin Draszczuk: 谢谢!
《Hellreaper》可能会成为一款出色的2D动作游戏,即使它没有重新定义这个类型。它的打磨程度应该会吸引类 roguelike 的粉丝以及喜欢良好挑战的休闲玩家。
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文章由Rodion Ilin和Vladislav Shamshurov撰写。
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