《No Way Back: Dark Horizon》前瞻:恐怖与生存的融合

《No Way Back: Dark Horizon》前瞻:恐怖与生存的融合

Dmitry Kartashov
2026年9月16日, 16:12

生存游戏早已在市场站稳脚跟,时不时就能在销量榜上掀起热潮——看看《Valheim》正式发售后的表现就知道了,它的同时在线人数峰值超过了30万。恐怖游戏也是如此:如今,想象任何游戏平台的“热门”专区里一个恐怖游戏都没有,几乎是不可能的事。也正因如此,想用一款新作让见多识广的玩家眼前一亮,正变得越来越难。

No Way Back: Dark Horizon 是独立工作室 BlackMountainsStudio 的首款作品,计划于2027年推出。游戏自称融合了这两种类型。最近,Steam 上推出了一段小型试玩版,我也体验了开发者提供的所有内容,来告诉你这款游戏值不值得加入愿望单。

平台:PC(Ryzen 5 7500F、NVIDIA RTX 4070 Ti Super(16GB)、32GB 内存);
游玩时长:2小时。

孤岛、黑夜与僵尸

试玩版的故事背景交代得相当简略:主角醒来时身处一座神秘岛屿,岛上遍布僵尸,身边还有年幼的儿子。首要目标是活下去,并保护孩子。儿子本身也是一项核心机制——你得留意他的状态,向他下达各种指令,还要给他喂食。当然,无论如何都不能让他死掉。

The story kicks off in medias res — though so far it raises far more questions than it answers
故事开篇便直接切入正题——不过目前它带来的疑问远多于答案
僵尸只是这里的故事背景,并非游戏的全部看点:如果你想了解其他开发者如何演绎这一题材,可以看看我们的 最佳僵尸游戏 盘点,从硬核模拟游戏到合作射击游戏,各种口味应有尽有。我们也推荐你看看 最佳恐怖游戏榜单。

这让游戏明显偏离了该类型的常见套路:玩家不再只需对自己的状态和资源负责,每次外出也会让另一个角色陷入险境。不过,这套系统目前还不够完善,仍处于雏形阶段。

探索与承诺中的昼夜循环

试玩版的大部分时间都花在探索岛屿上。你可以收集材料和资源、寻找有用的物品、建造建筑,还能狩猎动物。

Inventory and gear follow the genre's usual playbook. There's a max carry weight and a handful of clothing slots
背包与装备系统遵循了该类型的常见设计:有负重上限,也有几个服装栏位

目前的游戏世界仍相当空旷——地图大部分区域都是绵延不绝的森林,点缀着少数几个兴趣点:简陋的小屋和聚落。在这些地方,你能找到特殊材料,也能发现其他幸存者的日记,从中了解游戏的背景故事。探索时,一台能接收远方信号的无线电会帮上大忙。开发者承诺之后会扩展并充实地图。最终地图会有多大、里面又会有多少内容,目前都不得而知。但核心玩法循环已经很清晰:探索能为主角带来资源,而这些资源将帮助他熬过下一个夜晚。

The local zombies aren't exactly bright or behaviorally distinct just yet. But if the developers are to be believed, that should change dramatically in the release version
目前岛上的僵尸不算聪明,行为表现也没什么特色。不过,如果开发者所言属实,正式版中的僵尸会有显著改进

No Way Back: Dark Horizon 的核心创意围绕昼夜循环展开。白天,你会有一段短暂的准备时间——可以探索、收集材料、狩猎,并搜寻所需物资。天黑之后,感染者便会开始在岛上四处游荡,整个区域也会变得更加危险。

遗憾的是,试玩版全程都发生在夜晚。不过,从开发者的日志来看,他们的主要卖点是一套复杂的敌人行为系统,会考虑声音、光线,甚至气味。目前怪物 AI 相当基础,毫无亮点;但如果正式版真的会逼着玩家依靠潜行,并想方设法掩盖自己的行踪,那么 No Way Back: Dark Horizon 或许会成为一款相当出色的生存游戏。

潜行本身就是一个独立游戏类型的核心:我们的 最佳潜行游戏 盘点汇集了这一机制的优秀范例。

狩猎与建造

Deer are the demo's main source of protein for now. But more animal species are promised down the line
目前,鹿是试玩版中最主要的蛋白质来源。开发者承诺之后还会加入更多动物种类

狩猎是试玩版展示得比较充分的一项机制。这里没有什么突破性设计:拿上弓或枪械,去追踪野生动物就行。只要记住,僵尸会对声音作出反应,所以弓是获取肉类和兽皮的首选工具。另一个重要限制是弹药稀缺。箭矢可以自己制作,但子弹只能在废弃房屋里找到。

制作与资源收集是生存游戏的看家本领:我们的 最佳生存游戏 盘点既有硬核模拟游戏,也有氛围轻松的作品。
Anyone who's played The Forest will feel a pang of nostalgia at the crafting menu
玩过《The Forest》的玩家看到制作菜单时,难免会涌起一阵怀旧之情

饥饿和口渴数值决定了角色的生存状态,正如前面提到的,你还得时刻照顾儿子的健康。奔跑和使用近战武器会消耗体力,受到伤害则会降低体力上限。

制作与建造系统显然受到了 The Forest的启发:你从专用手册中选取配方,将蓝图放置在游戏世界里,再投入所需资源即可。砍伐树木、搬运倒下的原木,也让人想起那款曾经风靡一时的生存游戏。

在《无路可退:黑暗地平线》中哪个机制最吸引你?

结果

***

No Way Back: Dark Horizon 试图将几种熟悉的机制串联成一套完整系统。探索能提供制作和建造所需的资源;狩猎可以获得食物和材料,但弹药必须精打细算。此外,你还得照看儿子,并决定自己愿意离安全区域多远。正式版计划加入动态昼夜循环、更完善的潜行系统、更聪明的 AI、防御工事、陷阱、天气变化,以及其他生存要素。

从纸面上看,这个创意颇有吸引力。但现在下定论还为时尚早——目前的试玩版更像是一次技术展示,展现了大部分仍在开发中的系统和机制。如果开发者能把控好资源稀缺、建造、潜行、细致的敌人行为,以及保护孩子带来的压力,No Way Back: Dark Horizon 或许既能吸引类型爱好者,也能打动那些单纯想玩到玩法有趣的游戏的玩家。

不过眼下,这款游戏呈现出的只是一个颇有潜力的基础,距离成为一款完整作品还有不少路要走。

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