尽管去年's 寂静岭 f 取得了巨大的商业成功,但它有效地将玩家社区分成了两个阵营。有些人喜欢它的松散重释,只与系列中的正典条目保持遥远的联系;而另一些人则觉得这根本不是"寂静岭。" 因此,任何后续条目现在可能会受到社区的怀疑。
寂静岭:镇落 首次在2022年寂静岭传输数字展示会上与该系列的其他重大公告一起揭晓。该游戏由苏格兰独立工作室Screen-Burn开发,因 未述故事 和 观察 而闻名。首个预告片既引人入胜又令人担忧:再次没有给系列命名的小镇,第一人称视角,内置于游戏中的不寻常手持设备,以及潜行。
在9月22日,镇落向所有预购豪华版的玩家开放——比正式发布提前了2天。我详细探索了这款游戏,并将告诉你新的寂静岭是否拥有让我们爱上这个真正伟大系列的元素。
平台:PC(Ryzen 5 7500F,NVIDIA RTX 4070 Ti Super(16 GB),32 GB RAM);
游戏时长:11小时。
雾、光与卡顿
让我从远处开始——谈谈游戏的视觉效果和技术状态。就个人而言,我对前者几乎没有任何抱怨:游戏看起来不错。精美的纹理,坚固的人物模型,细致的面部动画,以及最引人注目的,出色的光影效果。新的小镇(稍后会详细介绍)感觉细致而可信,始终存在的雾气浓厚而包围。唯一值得温和指责的是某些场景中模型边缘偶尔出现的锯齿。
然而,开发者的下一个决定并没有让我满意:游戏的"正典"玩法是以16:10的宽屏格式进行——带有占据显示器相当大部分的电影条。并且不仅在过场动画中,在实际游戏中也是如此。超宽显示器的拥有者可能会欣赏这种艺术视角,但拥有更常见的16:9屏幕的人可能会感到恼火。幸运的是,设置中有一个单独的选项可以关闭条:不过在电影中仍然会保留。
从好的方面谈到坏的方面:优化。虚幻引擎5的"病症"从一个项目迁移到另一个项目,早已让每个玩家感到厌倦和熟悉——而镇落也未能避免。这里最严重的问题是着色器编译:游戏定期(有时字面上每几米)加载纹理缓存,这使得游戏过程充满了卡顿和剧烈的帧率下降。游戏对CPU的负担很重,这显著提高了其硬件要求。
三位英雄,一场悲剧
镇落的故事以一种不寻常的方式开始:主角——一位名叫西蒙·奥德尔的年轻黑人男子——从苏格兰小岛镇圣阿梅利亚的码头附近的水中浮现。他迷失方向,对自己的过去记忆模糊,手臂上插着一根IV导管,连接着一袋奇怪的黑色液体。
不久,一个神秘的人联系了他,显然对西蒙了解得比他自己还多。逐渐地,英雄的关键目标开始在字里行间显现——"修正过去的错误。" 他旅程中的第一个里程碑是当地护士,佐伊·埃利斯。寻找她占据了游戏的前半部分。
然而,故事进行到大约三分之一时,镇落却来了个意外的转折,让你化身为一个新角色:西蒙仍然是这个故事的主角,但绝不是唯一的角色。总共有三位英雄——他们每个人都与小镇发生的事情直接相关:故事越往后发展,拼图的碎片越能拼凑在一起。
新作的叙事深受 寂静岭2的叙事方式启发:无论是在主要叙事线索、角色塑造,还是象征和隐喻方面。然而,这里的故事要简单得多,有时我觉得它的关键转折显得过于直白。如果你熟悉系列的主要技巧,你会在游戏进行到一半时,甚至更早就弄明白发生了什么。
情节本身还不错——它有一些更明显的暗示,让你能够将两者结合起来,还有空间去寻找更深层的意义,以及一些不那么显眼但同样重要的叙事细节,进一步揭示故事。然而,镇落并没有达到系列最佳条目的深度:在这方面,结局在我看来尤其薄弱。完整的游戏过程几乎没有引起我的共鸣,我没有体验到与原作游戏相同的情感宣泄。
欢迎来到寂静岭圣阿梅利亚
游戏的第四个"主角"——圣阿梅利亚镇本身——是开发者的一个真正成功之作。它以寒冷的海岸雾和完全的荒凉迎接西蒙。在主广场上,有一个新鲜的纪念碑,纪念某种悲剧,还有抗议标语。从零星的信息中可以看出:岛上发生了一场灾难。
圣阿梅利亚完美传达了一个有些偏远的小镇的精神,虽然与更广阔的世界隔绝,但并不缺乏基本的舒适。它狭窄的街道,挤满了房屋和各种商店,反映了当地的色彩,让你沉浸在氛围中。除了街道本身,你还可以在游戏过程中探索几座较大的建筑的内部。
替代世界的版本同样充满氛围和令人难忘——尤其是与寂静岭 f中的黑暗神殿形成对比,那时让我觉得极其平淡。一方面,镇落的"异世界"显然参考了系列之前的条目:首先通过其工业元素和不寻常的意象的混合。另一方面,它有自己的创新,直接与故事相关。
镇落的保存点是电话亭:它们的键盘是互动的——如果你在游戏过程中遇到一个电话号码,你可以稍后拨打它以了解更多关于小镇的背景故事。
游戏氛围的重要组成部分是其音乐和音效设计。不幸的是,山冈晃这次没有参与原声带的制作。但他的替代者,安东尼·斯科特·伯恩斯,以Pilotpriest的别名,做得相当出色,似乎捕捉到了那种寂静岭的氛围:镇落中的环境曲目和较少的抒情作品都是顶级的。
最新的寂静岭游戏中哪一款最贴近你的心?
潜行,而非生存
虽然新作在氛围和叙事方面相当好地继承了系列的正典游戏公式,但在游戏玩法方面有一些细微差别。主要的一点是镇落是一款潜行动作游戏。游戏期望玩家在大多数敌人遭遇中不直接对抗,悄悄地绕过他们。
主要的潜行工具是CRTV:一种结合了收音机和电视的便携式手持设备,是该系列经典收音机的替代品。它让你可以远距离探测敌人,并在小屏幕上跟踪他们在场景中的移动,甚至透过墙壁。此外,这个小工具还经常用于解决难题。
你还可以通过投掷各种"即兴"物品:石头和玻璃瓶来分散怪物的注意力。如果你直接朝敌人扔它们,你可以暂时眩晕它,这在你被发现并试图逃跑时很有帮助。场景中还有很多衣柜和隐藏的角落——可以躲避追击者并喘口气的地方。
你也可以正面面对敌人:进行近战或使用火器。然而,近战武器——木板或管子——很快就会折断,弹药极其稀缺。战斗系统本身在核心上是基础的:攻击加上防御。近战感觉极其原始——动画稀少,命中盒子奇怪。怪物喜欢在每次受到攻击后"反击",而且有些怪物不害羞地抓住主角:有时你几乎在逃脱第一个抓取后就会被抓住。火器表现得更好——主要得益于每次击中的满意感。
鉴于资源有限,你确实需要依赖潜行。而在镇落中,这显然很弱:敌人的AI实在太弱——他们沿着简单的路径巡逻(顺便说一句,这通常意味着要等待很长时间才能顺利通过);他们经常未能注意到就在他们鼻子底下的角色,如果你被发现,只需在某个家具或场景周围跑几圈,怪物就会失去对主角的兴趣。另一个缺点是缺乏有趣的游戏情境,你实际上想要使用潜行。到游戏中期,潜行部分变得无聊,甚至开始令人厌烦。
除了一个在结局中成为游戏唯一boss的无敌敌人,镇落只有4种怪物,它们在行为上几乎没有区别,设计也不特别令人难忘。只有一种类型值得特别提及——在倒数第二个故事章节中出现的那种:在行为上,这些敌人与寂静岭2重制版中的人偶非常相似。
主角的生存依赖于几种类型的治疗消耗品——其中一些可以相互结合以增强效果。而西蒙的临时IV滴注,当注入特殊资源时,可以在受到致命伤害后复活他。
多样性与重复
另一方面,难题做得很好——与系列的经典条目一样,它们通常建立在文字游戏和复杂的逻辑上。尽管接近最后几集时,开发者似乎稍微过多了。
在发布前的采访中,Screen-Burn的代表提到玩家的游戏风格将影响结局:类似的系统曾在备受喜爱的寂静岭2中使用。实际上,结局取决于两个关键参数,一旦你弄清楚游戏的核心概念,这些参数并不难预测。第一次通关时有三个结局,实质上仅在片尾前的短场景上有所不同。还有两个结果只能在新游戏+中看到。
镇落的一些章节依赖于重复:这尤其适用于替代现实中的部分,这些部分围绕不可避免且相当乏味的潜行构建。因此,在我的游戏过程中,我多次感到非常疲惫和沮丧,并进行了长时间的休息。
游戏的恐怖主要依赖于氛围,但也有很多经典的惊吓:在某些章节中,甚至感觉它们太多了。在第一次通关后,你可以解锁一把奖励武器和关键角色的替代服装。
你对恐怖游戏中的潜行感觉如何?
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那么,科乐美是否再次将一个实验性项目强行嵌入一个大牌系列?还是新的寂静岭值得被称为寂静岭?我会说——勉强算是。是的,得益于其更接地气的设定和可识别的意象,镇落在某种程度上比去年的f更接近臭名昭著的"正典"。但大量的潜行部分,花费时间在蹲下和在小屏幕上观察怪物轮廓,并不是我个人所联想的该系列。
我不想直言批评镇落或称其为糟糕的游戏:它有许多有趣且独特的想法,旨在向系列的经典条目致敬。尽管如此,我无法摆脱这样的感觉:我并没有玩到一个新的寂静岭,而是又一个在Unity上制作的独立恐怖游戏:不是生存恐怖,而是带有生存元素的"步行模拟器"。最终,对我来说,我可能会将其视为一种受原作游戏启发的"粉丝小说"。视觉效果、氛围和故事都不错。然而,游戏玩法却让我感到复杂的情绪,最终在结尾时变成了无聊和沮丧。似乎日本人正在积极测试这种实验,试图回答一个问题:在尝试让系列进化的过程中,你能走多远?
总体而言,我喜欢镇落。尽管这里有许多有争议和完全不成功的决定。尽管如此(冒着惹恼读者的风险),我更喜欢寂静岭 f——许多人拒绝将其视为该系列的合法部分。








