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《Bloom Control》前瞻——放置游戏与街机射击游戏相结合,会擦出怎样的火花?

《Bloom Control》前瞻——放置游戏与街机射击游戏相结合,会擦出怎样的火花?

Dmitry Kartashov
今天, 17:23

放置类游戏通常对玩家没什么要求:启动游戏,点几下(或者干脆等着),收集资源、升级属性,然后不断重复,直到获胜。独立工作室 Element Games 决定另辟蹊径:保留熟悉的渐进式成长机制,同时加入街机射击元素。于是便有了 Bloom Control。在这款游戏里,光靠数字不断膨胀可不够——你还得学会精准瞄准、分清轻重缓急。

游戏的免费试玩版现已登陆 Steam,正式版计划于 2027 年推出。我想看看,这种不寻常的组合能否超越常见的实验之作,真正吸引那些喜欢成长和无尽升级的玩家。

平台:PC(Ryzen 5 7500F、NVIDIA RTX 4070 Ti Super(16 GB)、32 GB 内存);
游玩时长:3 小时。

人工智能对抗 Bloom

游戏的设定颇有几分科幻恐怖片的味道。偏远空间站接连报告一种异常情况:名为 Bloom 的神秘生物质正在扩散。它迅速侵占空间站的基础设施,常规应对手段也已失效。

The game delivers its short story segments through computer reports
游戏通过电脑报告呈现简短的剧情片段

玩家将操控一艘自主飞船上的人工智能,任务是接入遭到感染的设施防御系统,在信号传输窗口关闭前摧毁 Bloom。试玩版的大部分行动发生在 Starbase 144 空间站,而开发者承诺,正式版还会带玩家前往其他遭到感染的地点。

另请阅读: PC 最佳太空游戏:角色扮演、恐怖、解谜与策略游戏 ——榜单中有一个完整单元专门介绍《Dead Space》和《Alien: Isolation》这类恐怖游戏。

不过,放置游戏的核心终究不是剧情,而是玩法。而《Bloom Control》确实有东西能让这个类型的老玩家眼前一亮。

从旁观者到防御系统操作员

《Bloom Control》很难算是一款典型的放置游戏。你确实需要主动参与其中——尽管整个过程看起来相当简单。

Within a single mission, you need to clear several rooms at once
单个任务中,你需要同时清理多个房间

每个任务都是一场与时间的赛跑。Bloom 不断在场景中蔓延,玩家必须迅速瞄准并用现有的防御武器摧毁它的增生体。镜头视角固定,整个过程就像街机射击游戏:你在目标之间移动光标,优先锁定最危险的目标,并设法控制住感染。除此之外,“挑战—升级—再挑战”的循环节奏很快,玩起来很容易让人沉迷其中。

第一个任务看起来很简单:生物质增生体还不会移动,所以玩家的主要“敌人”就是不断流逝的时间。但随着游戏推进,玩法会出现明显变化——Bloom 的不同变种会变得更具攻击性,不仅会四处移动,还会继续蔓延。能否成功,关键在于你能否根据屏幕上的局势灵活调整,并实时提高行动效率。

This screen shows the varieties of the Bloom you'll encounter at the locations you visit during the mission. It's a pity the game has no "bestiary" that would describe each growth in detail
这个界面展示了任务期间你会在各个地点遇到的 Bloom 变种。可惜游戏没有“图鉴”来详细介绍每种增生体

反应速度正是《Bloom Control》区别于多数同类游戏的关键。你没法悠闲地等着某项属性再涨几个百分点。区域首领也会带来额外挑战——它们是生命值更高、行为模式各异的特殊感染体。想要成功击败它们,你就得“破解”其行动模式,并据此调整打法。

我们的 最佳 Roguelike 与 Roguelite 游戏榜单 中设有一个专门介绍《吸血鬼幸存者》风格游戏的单元,既有《Brotato》,也有《Deep Rock Galactic: Survivor》。这些游戏同样要求玩家抵挡不断逼近的敌群,并在每轮挑战之间升级。

不只是数字无止境地增长

渐进式成长是这套玩法的另一重要组成部分。这里的新意少得多,但也有一些值得留意的细节。

The further you advance through the story, the more complex the biomass growths that start appearing at locations
随着剧情推进,各个地点开始出现结构更复杂的生物质增生体

击落增生体后,玩家会获得几种用于升级的特殊碎片。完成任务或任务失败后,你可以前往独立界面,通过分支技能树提升战斗能力。

试玩版中的成长系统围绕 Codons 和 Exoprograms 展开:前者可以提升属性,后者则会扩充可用能力。正式版还计划加入 Modules 和 Specialization Profiles,不过目前还没有公布它们的具体运作方式。

Every boss in Bloom Control has its own twist: this big guy, for example, forms a link with smaller growths, and if you shoot them down right at the moment of "connection," you can get a solid bonus to the timer
《Bloom Control》里的每个首领都有独特机制:比如这个大家伙会和较小的增生体建立连接。如果你恰好在“连接”时将它们击落,就能大幅延长计时器

《Bloom Control》还尝试融入节奏机制:如果你配合背景音乐的节拍使用某些工具(比如能攻击小范围区域的集束炸弹),它们的伤害和作用范围都会显著提升。试玩版中的这类元素还不多,现在下定论为时尚早。

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解锁新能力,开辟新战术

值得一提的是,随着成长,你的打法也会改变。比如,提升炮塔的爆炸范围后,你就不再对着单个增生体开火,而是瞄准它们之间的空隙,一发攻击多个生物质碎片。环境也能成为战术的一环,尤其是那些爆炸桶。

Progression in the demo is noticeably limited, but there's still plenty to explore
试玩版的成长内容明显有限,但仍有不少值得探索的地方

游戏还有类似 Prestige 的机制:重置累积进度,以换取新的强化。试玩版里的规则是,重置后获得的货币可以按百分比提升技能树上的每项天赋。不过开发者承诺会在正式版中调整这套系统,届时它将带来永久属性加成。

完成任务后会解锁更高难度的版本:名称中的数字越大,地点里出现的感染体就越多;如果没有合适的升级,清理起来也会更加困难。

我们还整理了一份 最适合注意力持续时间较短玩家的视频游戏榜单 ,其中收录的游戏都有较短的挑战流程,并会持续提供小奖励。
Exoprograms modify your playstyle, rewarding you with tasty bonuses for meeting special conditions
Exoprograms 会改变你的玩法,并在满足特殊条件时给予丰厚奖励

游戏面临的主要难题(也可能成为隐患),是如何平衡这两种类型。动作部分过于简单,游戏就会沦为披着漂亮外衣的普通放置游戏;主动操作的机制塞得太多,又会削弱渐进成长的魅力和持续变强带来的放松感。目前,Element Games 的作品处于两者之间,而这恰恰是试玩版的有趣之处。

在增量游戏中,什么对你来说更重要?

结果

***

目前还很难把《Bloom Control》视作一款完整游戏:我们玩到的仍只是一个展示核心循环的小型试玩版。开发者承诺在正式版中加入的许多系统,目前都还没有实装。

不过,游戏的核心体验已经成形:目标明确、节奏紧凑、威胁不断升级,成长感也相当不错。《Bloom Control》就像一款“放置元素结合街机射击”的游戏——你不必无所事事地等待,而是要不断寻找更高效的办法来摧毁下一个威胁。

眼下它仍只是一次颇有意思的尝试。但如果 Element Games 能保持开发进度、加入足够多的变化,并避免后期变成机械重复同一套循环,《Bloom Control》完全有望成为这个类型中最独特的作品之一。

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