发售当天,Steam 上同时游玩 Phantom Blade Zero 的玩家超过 70 万。对许多玩家来说,它是今年最受期待的动作游戏之一;对另一些人来说,它却像是突然无处不在,而他们几乎对它一无所知。
《Phantom Blade Zero》是一款单人动作游戏,拥有迅捷的刀剑战斗和分支关卡。游戏的黑暗奇幻世界汲取了中国文化和武侠电影的灵感,决斗场面则如同功夫电影中的精心编排片段。开发者将这种风格称为“功夫朋克”。
游戏由 S-GAME 打造。这家工作室多年来主要面向中国玩家开发游戏。如今,它的作品在中国以外也广受讨论,并被拿来与 《黑神话:悟空》比较。如此规模的首发带来了两个问题:这么多想玩这款游戏的人从何而来?开发者又是如何走到今天的?
玩家人数一路攀升
10 月 29 日,《福布斯》作者 Paul Tassi 发表了一篇关于《Phantom Blade Zero》首发的文章 ,称按同时在线玩家数计算,它是 2026 年所有新作中 Steam 首发成绩最好的一款。文章于纽约时间上午 9:39 发布,当时中国已经是晚上。Tassi 承认,他拿不准该在什么时候定下人数:每次打开计数器,数字都在增加。因此,文章给出的数字是 703,083,并注明人数仍在上升。
之后,SteamDB 记录到《Phantom Blade Zero》10 月 29 日的单日峰值为 731,026 人同时在线。前一个数字是文章撰写时截取的即时数据,后一个则是当天的最高值。
这个数字统计的是 Steam 同时在线玩家,也就是某一时刻有多少人在玩游戏。它既不能说明销量,也不能反映当天有多少人购买了游戏。此外,PS5 玩家不在统计之内:《Phantom Blade Zero》也登陆了索尼主机,但这里引用的来源没有提供该平台的玩家人数。
Tassi 还将《Phantom Blade Zero》与 Steam 历史最高峰值进行比较。要理解这项成绩的含义,我们有必要先弄清楚它究竟算哪种纪录。
放在 Steam 的标准下,这成绩有多突出?

《福布斯》的文章称,按 Steam 同时在线玩家数计算,《Phantom Blade Zero》是 2026 年新作中首发成绩最好的一款。在 SteamDB的历史峰值榜单上,截至 10 月 30 日,该作排名第 15。这是相当亮眼的成绩,不过往年那些最热门的作品峰值要高得多。图表只列出几款游戏作为参照,并非完整排名。
在纯单人游戏中,《悟空》、 《赛博朋克 2077》 和 《霍格沃茨之遗》 的峰值都高于《Phantom Blade Zero》。后者的峰值也只有《悟空》的约 30%。所以,这只是 2026 年新作中的纪录;它还远未达到 Steam 历史最高水平。
这款游戏在美国 Steam 商店的售价为 59.99 美元。但同时在线人数无法告诉我们卖出了多少份:能玩到游戏和购买游戏并不是一回事。
《Phantom Blade Zero》的故事早在那些重磅预告片问世之前就已开始:工作室未来的创始人曾独自在 RPG Maker 中制作了一款小型游戏。
S-GAME 在《Zero》之前积累的玩家群体
这个系列并非从虚幻引擎 5 起步,而是始于一套业余开发工具。S-GAME 创始人 Qiwei “Soulframe” Liang 在 PlayStation Blog 上讲述 了自己如何独自在 RPG Maker 中制作独立游戏《Rainblood: Town of Death》。游戏的发行年份说法不一:该博客文章称是 2010 年,而 开发者的旧页面 则称中文版于 2008 年推出,英文版于 2010 年推出。据 PC Gamer报道,首款游戏的下载量达 400 万次,之后 Liang 放弃了建筑师的职业。《Rainblood》后来发展为《Phantom Blade》系列。2023 年,Liang 曾这样谈到该系列的规模:
这些游戏大多面向智能手机,而且从未在中国以外发行。即便如此,我们还是成功积累了超过 2,000 万名粉丝。
这是创始人对系列粉丝群体规模的说法,并非《Phantom Blade Zero》的销量。本文引用的来源没有提供独立证据来证实这一估算。
如今这款游戏的资金也来自同一渠道。Liang 在 2025 年 8 月接受 PC Gamer 采访时解释说,工作室自家的手游是他们迈向大型动作 RPG 的垫脚石。
没错,很多人做游戏是为了赚钱,而我们赚钱是为了做游戏。我们从手游市场赚到了钱。起初我们认为,做这款游戏可能得不到任何投资者的支持,所以就把手游赚来的钱全都投入了《Phantom Blade Zero》。
Tencent 后来投资了工作室,项目规模也随之扩大,但 S-GAME 仍掌控着开发和发行。PC Gamer 在 2025 年 8 月报道,当时团队约有 100 人。对中国玩家来说,《Phantom Blade Zero》是熟悉系列的延续。不过,2025 年 1 月, GamesRadar 将它在西方市场的亮相描述为从零开始建立品牌认知。工作室过往的作品和玩家群体或许为此次关注打下了基础,但这并不能证明有多少老玩家买下了新作。
即使之前的游戏拥有 2,000 万名粉丝,也不能保证一款售价 60 美元、登陆 PC 和主机平台的动作游戏取得成功。工作室必须同时赢得系列老玩家和新玩家的青睐,而第一步就是推出预告片。
三年间的预告片与展会试玩

游戏于 2023 年 5 月 24 日公开亮相。Liang 在 PlayStation Blog 的一篇文章中,将它介绍为《Rainblood》理念的全新起点。此后,游戏陆续参加展会、开放试玩,并接受媒体采访。
2024 年 6 月,游戏在 Summer Game Fest 上发布了实机预告片,媒体记者也获得了试玩机会。GamesRadar 后来 回忆 称,试玩结束后,撰稿人还想玩更多。随后,游戏在 Tokyo Game Show 2024 等活动中开放了现场试玩。这些展示都与展会活动相关,当时完整版游戏尚未发售。
2025 年,游戏的宣传活动仍在继续:6 月,Liang 发布了一封谈论游戏类型的公开信;8 月,PC Gamer 前往北京试玩游戏并采访创作者。游戏原计划于 2026 年 9 月 9 日发售。2026 年 6 月,工作室 宣布延期 至 10 月 29 日,并表示需要额外 50 天来打磨游戏。
索尼还举办了一场 State of Play 节目,专门介绍这款游戏。评测从 10 月下旬开始陆续发布。从首支预告片到游戏发售,间隔超过三年,玩家有充足的机会记住这款作品。

这些宣传活动让我们得以梳理游戏是如何进入公众视野的。但提到它为何如此受欢迎,另一个解释总会同时出现: 《黑神话:悟空》的成功。
悟空、索尼还是自成一路:解释这项纪录的三种说法
谈到这次首发,人们通常会归结为两种解释:《黑神话:悟空》的成功,以及索尼的支持。Showcase 和 State of Play 为《Phantom Blade Zero》提供了重要的展示舞台。至于《悟空》的成功是否带来了影响,则是另一个假设。公开数据无法说明各项因素对购买行为的影响有多大。
Liang 向 GamesRadar 谈到了《悟空》成功后中国游戏行业承受的压力,以及从手游转向主机游戏的趋势。但《Phantom Blade Zero》的首支预告片早在 2023 年 5 月就已推出,比《悟空》于 2024 年 8 月发售早了一年多。因此,公众对 S-GAME 这款游戏的兴趣出现得更早。不过,这个时间顺序并不能衡量《悟空》后来为它带来了多少销量。
索尼支持这项说法也并非毫无疑问。索尼确实给了游戏展示的舞台,但光凭展示规模,无法解释为什么 Steam 上会有那么多人同时游玩。Showcase 和 State of Play 的观众看到了几十款游戏。
预购数据最能体现玩家的期待规模。根据 Alinea Analytics 的 Rhys Elliott 所做的 估算 ,发售前 70 天,《Phantom Blade Zero》在 Steam 上的预购量约为 28.6 万份,大约是《黑神话:悟空》同一阶段 39.3 万份预购量的 73%。这只是数据分析公司作出的估算,并非 Valve 或工作室提供的数据;而“发售前相同天数”的比较,也无法说明最终销量。不过,大致规模已经很清楚:按 Alinea 的估算,在相近的发售前阶段,《Phantom Blade Zero》的预购量约为《悟空》的四分之三。
这是我个人的解读:游戏发售时的热度有几个前提。工作室通过早期作品积累了玩家群体并筹集到资金;公开展示让玩家认识了这个新项目;《黑神话:悟空》的成功则为中国主机市场营造了重要背景。公开数据无法区分这些因素各自对峰值的贡献。Liang 本人谈得更多的是日益增长的责任感。
这是关乎中国游戏产业的事。我们不想让大家失望。
游戏本身则凭借快速而华丽的战斗吸引玩家,这种场面通常只会在功夫电影里看到。
是什么最能点燃了《影之刃零》的热度?
“功夫朋克”有何看点,魂类元素又从何而来
在接受 GamesRadar 采访时,Liang 提到了三个主要参考对象:《忍者龙剑传》、 《黑暗之魂》 和《生化危机》。《忍者龙剑传》为游戏带来了快速、近乎富有韵律感的战斗,《黑暗之魂》影响了层层递进的关卡设计,《生化危机》则影响了游戏基调。开发者将自己的风格称为“功夫朋克”:据 Liang 介绍,它把中国传统武术与蒸汽朋克和赛博朋克元素融合在一起。
不过,就风格而言,这就是功夫朋克。
在 10 月 26 日发布的 评测 中,Saudi Gamer 称赞了快速流畅的战斗、丰富的武器与连招,以及场面华丽的 Boss 战。这正是预告片所承诺的战斗体验:主角迅速切换攻防,打出复杂连招,宛如一位在精心编排的打斗场景中登台表演的演员。
自公布以来,《Phantom Blade Zero》常被称作魂类游戏。Liang 并不认同这一标签,并于 2025 年 6 月 发表了一封公开信 ,阐述自己对游戏类型标签的看法。
“类型”是建立在刻板印象上的标签。对于熟悉经典作品的玩家来说,它能帮助他们迅速建立参照系,并形成合理预期。不过,《Phantom Blade Zero》既不是魂类游戏,也不是传统动作游戏。
Liang 建议将其称为“武侠动作”游戏,以此致敬中国关于武术高手的故事。不过,Steam 用户依然给游戏打上了类魂标签。
将游戏与《黑暗之魂》相比较,主要是因为关卡设计。在战斗节奏上,《Phantom Blade Zero》更接近《忍者龙剑传》等快节奏动作游戏,因此没理由期待它会照搬 FromSoftware 的套路。
游戏发售后,完整评测和玩家评价也为此前的试玩体验增添了新视角。
媒体和玩家怎么评价
首批评测证实,预告片中那些华丽的战斗实际玩起来也很带劲。 Push Square 和 VGC 都特别提到了战斗节奏之快,以及武器和 Boss 的多样性。对于一款多年来主要靠战斗场景宣传的游戏来说,这一点至关重要:评论者最认可的正是它的核心卖点。
这些好评背后有一套具体机制:普通攻击、闪避和格挡都不会消耗耐力,因此主角可以持续移动,并对每次攻击作出回应。特殊工具 Phantom Edges 能破盾,也能发动远程攻击。面对 Boss 时,玩家必须适应各不相同的战斗风格。
两家媒体都提到了带有主路线和可选路径的关卡。Push Square 着重介绍了隐藏区域,以及通过途中获得的武器解锁的新路线。VGC 则关注了关卡限制:许多可选区域首次到访时无法进入,而且该媒体的评测者认为支线任务乏味。
最明显的批评之一针对剧情。Push Square 批评游戏频繁在不同的过往时期之间跳转:角色登场时缺少足够交代,事件顺序也不容易理清。VGC 同样指出,角色的动机和个别场景的意义都不够清楚。因此,精彩的战斗有时会被一段不如预期那般易懂的剧情打断。
评测也提到了技术问题。在 Gamekult,评测者一开始遇到了一个支线任务 Bug,导致无法达成真结局。补丁发布后,评测于 10 月 27 日更新:阻碍流程的问题已修复,几种反复出现的性能骤降现象也已消失。不过,评测者没有时间在更新后重玩整个游戏。
Steam 上的早期评价也大多为好评。评论者最赞赏战斗系统,而这也是预告片的主要看点。叙事、探索限制和技术问题则招来更多批评。
预购地区分布:已知信息与估算数据
现在不妨看看这次成功有多么国际化。即使游戏在中国以外卖得少得多,只要中国需求旺盛,也足以让 Steam 发售声势浩大。预购估算可以帮助检验这一判断。
根据 Alinea Analytics 于 10 月 27 日发布的数据,《Phantom Blade Zero》发售前在 Steam 和 PlayStation 上售出了约 85 万份数字版。大多数订单来自中国、台湾和香港。不过,各平台之间差异显著:这三个市场约占 Steam 预购量的四分之三,在 PS5 上则约占四分之一。按照同一估算,仅中国就贡献了 Steam 预购收入的 64% 以上。

从这些数据来看,中国玩家确实在 PC 版发售初期发挥了重要作用。而 PS5 上的大多数预购来自其他市场。因此,这股热潮不能仅用中国市场的购买来解释:海外需求也相当可观,只是不同平台的玩家分布有所不同。
预购开放之前,海外玩家的兴趣就已显现。8 月时,Alinea 统计中国玩家占 Steam 愿望单用户的 29%,其余则来自其他国家。愿望单并不等于购买,但这进一步说明,S-GAME 的本土市场以外也有许多玩家期待这款游戏。
不过,也要记住这些数据的局限:Alinea 估算的是预购数量,且未将中国 WeGame 商店的销量纳入计算。这些数字无法说明 Steam 同时在线人数峰值中有多少中国玩家,但足以清楚表明本土市场的作用:对 PC 版而言,中国市场格外重要。
结语
《Phantom Blade Zero》的亮眼开局背后,是 S-GAME 多年来的努力。工作室早期作品为其积累了玩家群体,也为更有野心的新项目筹得资金;预告片、展会试玩和 Sony 的展示则让海外玩家认识了这款游戏。游戏的卖点也简单明了:通过快速战斗,让玩家亲自演绎一场华丽的电影式打斗。
中国市场的需求对这次发售起到了重要作用,尤其是在 Steam 上。不过,预购估算也显示海外玩家群体相当可观:在 PS5 上,统计到的预购份数中,大多数来自中国、台湾和香港以外地区。因此,这股热潮不能单靠一个本土市场来解释。
首批评测印证了玩家对这款游戏的兴趣:战斗系统受到称赞的,正是预告片吸引玩家的那些特点——速度、观赏性和多样性。剧情和技术状况仍有待改进,但 S-GAME 已经做到了最重要的一点:经过数年令人印象深刻的展示,他们终于推出了一款动作游戏;从评测来看,实际玩起来同样令人满意。
你在玩《影之刃零》吗?
常见问题
以下是《Phantom Blade Zero》发售后几个常见问题的答案。数据截至 2026 年 10 月 30 日;Steam 评分截至 UTC+6 时间 12:08(UTC 时间 06:08)。这些数据可能会有变化。
《Phantom Blade Zero》发售日同时在线人数是多少?
据 SteamDB 数据,2026 年 10 月 29 日的单日峰值为 731,026 人。Forbes 于纽约时间上午 9:39 发布的报道给出的阶段性数据是 703,083 人:当时玩家人数仍在增长。本文使用的来源没有 PS5 玩家人数数据。
这是 Steam 纪录吗?
不是全平台历史纪录。Forbes 称这是 2026 年发售游戏中的最佳成绩。截至 10 月 30 日,在 SteamDB 的历史排名榜上,《Phantom Blade Zero》位列第 15。排名高于它的游戏包括《黑神话:悟空》(2,415,714 人)、《赛博朋克 2077》(1,054,388 人)和 《艾尔登法环》 (953,426 人)。
游戏何时发售?在哪些平台上可以玩?
《Phantom Blade Zero》于 2026 年 10 月 29 日登陆 PC(Steam)和 PlayStation 5。Steam 商店页面上列出的发售日期为 2026 年 10 月 28 日。美国商店售价为 59.99 美元。游戏提供英语和简体中文完整配音。
《Phantom Blade Zero》是魂类游戏吗?
2025 年 6 月,Qiwei "Soulframe" Liang 表示,这款游戏既不是魂类游戏,也不是传统动作游戏,并建议使用“武侠动作”这一标签。不过,Steam 用户标签中确实有“类魂”一项。Liang 本人曾将《黑暗之魂》列为关卡设计的参考之一。
游戏评测评分是多少?
PC 版在 Metacritic 上的评分为 88。截至 10 月 30 日 UTC+6 时间 12:08,Steam 商店评分为 82% 好评,共计 17,441 条评价。简体中文评价中好评率为 82%,英语评价为 86%,俄语评价为 78%。媒体综合评分和 Steam 好评推荐采用不同的评分体系。
游戏卖出了多少份?
本文参考的来源中没有官方销量数据。根据 Alinea Analytics 于 10 月 27 日的估算,Steam 和 PlayStation 预购数字版约 85 万份,价值 4,300 万美元;该估算不包括中国腾讯旗下的 WeGame。这是分析机构的估算,并非工作室公布的数据。
买家来自中国还是世界各地?
根据 Alinea 于 10 月 27 日的估算,中国、台湾和香港合计约占 Steam 与 PlayStation 预购总量的 62.5%;在 Steam 上占 75.9%,在 PS5 上约占 24.9%。工作室 1 月的一份声明称,Steam 和 PlayStation 愿望单总量中,超过一半来自中国以外的市场。两组数据的统计日期和指标不同,无法据此确定同时在线人数峰值中玩家的地区分布。
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