创建
《Phantom Blade Zero》:2026 年 Steam 单人游戏最大首发,背后原因解析

《Phantom Blade Zero》:2026 年 Steam 单人游戏最大首发,背后原因解析

Marat Usupov
昨天, 10:57

发售当天,Steam 上同时游玩 Phantom Blade Zero 的玩家超过 70 万。对许多玩家来说,它是今年最受期待的动作游戏之一;对另一些人来说,它却像是突然无处不在,而他们几乎对它一无所知。

《Phantom Blade Zero》是一款单人动作游戏,拥有迅捷的刀剑战斗和分支关卡。游戏的黑暗奇幻世界汲取了中国文化和武侠电影的灵感,决斗场面则如同功夫电影中的精心编排片段。开发者将这种风格称为“功夫朋克”。

游戏由 S-GAME 打造。这家工作室多年来主要面向中国玩家开发游戏。如今,它的作品在中国以外也广受讨论,并被拿来与 《黑神话:悟空》比较。如此规模的首发带来了两个问题:这么多想玩这款游戏的人从何而来?开发者又是如何走到今天的?

玩家人数一路攀升

The protagonist of Phantom Blade Zero, surrounded by enemies
《Phantom Blade Zero》的主角被敌人包围

10 月 29 日,《福布斯》作者 Paul Tassi 发表了一篇关于《Phantom Blade Zero》首发的文章 ,称按同时在线玩家数计算,它是 2026 年所有新作中 Steam 首发成绩最好的一款。文章于纽约时间上午 9:39 发布,当时中国已经是晚上。Tassi 承认,他拿不准该在什么时候定下人数:每次打开计数器,数字都在增加。因此,文章给出的数字是 703,083,并注明人数仍在上升。

之后,SteamDB 记录到《Phantom Blade Zero》10 月 29 日的单日峰值为 731,026 人同时在线。前一个数字是文章撰写时截取的即时数据,后一个则是当天的最高值。

这个数字统计的是 Steam 同时在线玩家,也就是某一时刻有多少人在玩游戏。它既不能说明销量,也不能反映当天有多少人购买了游戏。此外,PS5 玩家不在统计之内:《Phantom Blade Zero》也登陆了索尼主机,但这里引用的来源没有提供该平台的玩家人数。

Tassi 还将《Phantom Blade Zero》与 Steam 历史最高峰值进行比较。要理解这项成绩的含义,我们有必要先弄清楚它究竟算哪种纪录。

放在 Steam 的标准下,这成绩有多突出?

All-time peak concurrent players for eight Steam games. Phantom Blade Zero is highlighted; the other examples are sorted from highest to lowest. This is a selection, not a full ranking. Source: SteamDB, as of October 30, 2026
八款 Steam 游戏的历史最高同时在线人数。《Phantom Blade Zero》以高亮显示;其余游戏按人数从高到低排列。此处仅列出部分游戏,并非完整榜单。来源:SteamDB,数据截至 2026 年 10 月 30 日

《福布斯》的文章称,按 Steam 同时在线玩家数计算,《Phantom Blade Zero》是 2026 年新作中首发成绩最好的一款。在 SteamDB的历史峰值榜单上,截至 10 月 30 日,该作排名第 15。这是相当亮眼的成绩,不过往年那些最热门的作品峰值要高得多。图表只列出几款游戏作为参照,并非完整排名。

在纯单人游戏中,《悟空》、 《赛博朋克 2077》 和 《霍格沃茨之遗》 的峰值都高于《Phantom Blade Zero》。后者的峰值也只有《悟空》的约 30%。所以,这只是 2026 年新作中的纪录;它还远未达到 Steam 历史最高水平。

相关阅读: 20 款类似《霍格沃茨之遗》的游戏 ——等待续作期间可以体验的游戏精选。

这款游戏在美国 Steam 商店的售价为 59.99 美元。但同时在线人数无法告诉我们卖出了多少份:能玩到游戏和购买游戏并不是一回事。

《Phantom Blade Zero》的故事早在那些重磅预告片问世之前就已开始:工作室未来的创始人曾独自在 RPG Maker 中制作了一款小型游戏。

S-GAME 在《Zero》之前积累的玩家群体

这个系列并非从虚幻引擎 5 起步,而是始于一套业余开发工具。S-GAME 创始人 Qiwei “Soulframe” Liang 在 PlayStation Blog 上讲述 了自己如何独自在 RPG Maker 中制作独立游戏《Rainblood: Town of Death》。游戏的发行年份说法不一:该博客文章称是 2010 年,而 开发者的旧页面 则称中文版于 2008 年推出,英文版于 2010 年推出。据 PC Gamer报道,首款游戏的下载量达 400 万次,之后 Liang 放弃了建筑师的职业。《Rainblood》后来发展为《Phantom Blade》系列。2023 年,Liang 曾这样谈到该系列的规模:

这些游戏大多面向智能手机,而且从未在中国以外发行。即便如此,我们还是成功积累了超过 2,000 万名粉丝。
— S-GAME 创始人兼 CEO Qiwei “Soulframe” Liang,PlayStation Blog,2023 年 5 月 24 日

这是创始人对系列粉丝群体规模的说法,并非《Phantom Blade Zero》的销量。本文引用的来源没有提供独立证据来证实这一估算。

如今这款游戏的资金也来自同一渠道。Liang 在 2025 年 8 月接受 PC Gamer 采访时解释说,工作室自家的手游是他们迈向大型动作 RPG 的垫脚石。

没错,很多人做游戏是为了赚钱,而我们赚钱是为了做游戏。我们从手游市场赚到了钱。起初我们认为,做这款游戏可能得不到任何投资者的支持,所以就把手游赚来的钱全都投入了《Phantom Blade Zero》。
— S-GAME CEO Qiwei “Soulframe” Liang,接受 PC Gamer 采访,2025 年 8 月 12 日

Tencent 后来投资了工作室,项目规模也随之扩大,但 S-GAME 仍掌控着开发和发行。PC Gamer 在 2025 年 8 月报道,当时团队约有 100 人。对中国玩家来说,《Phantom Blade Zero》是熟悉系列的延续。不过,2025 年 1 月, GamesRadar 将它在西方市场的亮相描述为从零开始建立品牌认知。工作室过往的作品和玩家群体或许为此次关注打下了基础,但这并不能证明有多少老玩家买下了新作。

A wooden bridge among bamboo in Phantom Blade Zero
《Phantom Blade Zero》中竹林间的一座木桥

即使之前的游戏拥有 2,000 万名粉丝,也不能保证一款售价 60 美元、登陆 PC 和主机平台的动作游戏取得成功。工作室必须同时赢得系列老玩家和新玩家的青睐,而第一步就是推出预告片。

三年间的预告片与展会试玩

Five public events for Phantom Blade Zero from May 2023 to October 2026. Dates are given to the month; the intervals are proportional to time. Sources: PlayStation Blog, GamesRadar, S-GAME
2023 年 5 月至 2026 年 10 月期间,《Phantom Blade Zero》参与的五场公开活动。日期精确到月份;时间间隔按实际时长比例呈现。来源:PlayStation Blog、GamesRadar、S-GAME

游戏于 2023 年 5 月 24 日公开亮相。Liang 在 PlayStation Blog 的一篇文章中,将它介绍为《Rainblood》理念的全新起点。此后,游戏陆续参加展会、开放试玩,并接受媒体采访。

2024 年 6 月,游戏在 Summer Game Fest 上发布了实机预告片,媒体记者也获得了试玩机会。GamesRadar 后来 回忆 称,试玩结束后,撰稿人还想玩更多。随后,游戏在 Tokyo Game Show 2024 等活动中开放了现场试玩。这些展示都与展会活动相关,当时完整版游戏尚未发售。

2025 年,游戏的宣传活动仍在继续:6 月,Liang 发布了一封谈论游戏类型的公开信;8 月,PC Gamer 前往北京试玩游戏并采访创作者。游戏原计划于 2026 年 9 月 9 日发售。2026 年 6 月,工作室 宣布延期 至 10 月 29 日,并表示需要额外 50 天来打磨游戏。

索尼还举办了一场 State of Play 节目,专门介绍这款游戏。评测从 10 月下旬开始陆续发布。从首支预告片到游戏发售,间隔超过三年,玩家有充足的机会记住这款作品。

Worldwide Google Trends index for the search "Phantom Blade Zero," September 30 to October 29, 2026. This is relative interest, not the number of searches. Source: Google Trends; data pulled on October 30, 2026
2026 年 9 月 30 日至 10 月 29 日,全球范围内“Phantom Blade Zero”搜索热度指数。此为相对热度,并非搜索次数。来源:Google Trends;数据于 2026 年 10 月 30 日提取

这些宣传活动让我们得以梳理游戏是如何进入公众视野的。但提到它为何如此受欢迎,另一个解释总会同时出现: 《黑神话:悟空》的成功。

悟空、索尼还是自成一路:解释这项纪录的三种说法

The hero of Phantom Blade Zero on a rain-soaked street
《Phantom Blade Zero》的主角站在雨水浸湿的街道上

谈到这次首发,人们通常会归结为两种解释:《黑神话:悟空》的成功,以及索尼的支持。Showcase 和 State of Play 为《Phantom Blade Zero》提供了重要的展示舞台。至于《悟空》的成功是否带来了影响,则是另一个假设。公开数据无法说明各项因素对购买行为的影响有多大。

Liang 向 GamesRadar 谈到了《悟空》成功后中国游戏行业承受的压力,以及从手游转向主机游戏的趋势。但《Phantom Blade Zero》的首支预告片早在 2023 年 5 月就已推出,比《悟空》于 2024 年 8 月发售早了一年多。因此,公众对 S-GAME 这款游戏的兴趣出现得更早。不过,这个时间顺序并不能衡量《悟空》后来为它带来了多少销量。

相关阅读: 史上最佳 RPG:PC 和主机平台 77 款精选 ——涵盖不同类型与年代的大型动作 RPG 和 RPG 合集。

索尼支持这项说法也并非毫无疑问。索尼确实给了游戏展示的舞台,但光凭展示规模,无法解释为什么 Steam 上会有那么多人同时游玩。Showcase 和 State of Play 的观众看到了几十款游戏。

预购数据最能体现玩家的期待规模。根据 Alinea Analytics 的 Rhys Elliott 所做的 估算 ,发售前 70 天,《Phantom Blade Zero》在 Steam 上的预购量约为 28.6 万份,大约是《黑神话:悟空》同一阶段 39.3 万份预购量的 73%。这只是数据分析公司作出的估算,并非 Valve 或工作室提供的数据;而“发售前相同天数”的比较,也无法说明最终销量。不过,大致规模已经很清楚:按 Alinea 的估算,在相近的发售前阶段,《Phantom Blade Zero》的预购量约为《悟空》的四分之三。

这是我个人的解读:游戏发售时的热度有几个前提。工作室通过早期作品积累了玩家群体并筹集到资金;公开展示让玩家认识了这个新项目;《黑神话:悟空》的成功则为中国主机市场营造了重要背景。公开数据无法区分这些因素各自对峰值的贡献。Liang 本人谈得更多的是日益增长的责任感。

这是关乎中国游戏产业的事。我们不想让大家失望。
— S-GAME 首席执行官 Qiwei "Soulframe" Liang,接受 GamesRadar 采访,2025 年 1 月 21 日

游戏本身则凭借快速而华丽的战斗吸引玩家,这种场面通常只会在功夫电影里看到。

是什么最能点燃了《影之刃零》的热度?

结果

“功夫朋克”有何看点,魂类元素又从何而来

在接受 GamesRadar 采访时,Liang 提到了三个主要参考对象:《忍者龙剑传》、 《黑暗之魂》 和《生化危机》。《忍者龙剑传》为游戏带来了快速、近乎富有韵律感的战斗,《黑暗之魂》影响了层层递进的关卡设计,《生化危机》则影响了游戏基调。开发者将自己的风格称为“功夫朋克”:据 Liang 介绍,它把中国传统武术与蒸汽朋克和赛博朋克元素融合在一起。

不过,就风格而言,这就是功夫朋克。
— S-GAME 首席执行官 Qiwei "Soulframe" Liang,接受 GamesRadar 采访,2025 年 1 月 21 日

在 10 月 26 日发布的 评测 中,Saudi Gamer 称赞了快速流畅的战斗、丰富的武器与连招,以及场面华丽的 Boss 战。这正是预告片所承诺的战斗体验:主角迅速切换攻防,打出复杂连招,宛如一位在精心编排的打斗场景中登台表演的演员。

相关阅读: PC、PS5、Xbox 和 Switch 上的 35 款最佳格斗游戏 ——盘点从动漫格斗游戏到类型经典之作等节奏同样明快的对决游戏。
A blade fight in Phantom Blade Zero
《Phantom Blade Zero》中的刀剑交锋

自公布以来,《Phantom Blade Zero》常被称作魂类游戏。Liang 并不认同这一标签,并于 2025 年 6 月 发表了一封公开信 ,阐述自己对游戏类型标签的看法。

“类型”是建立在刻板印象上的标签。对于熟悉经典作品的玩家来说,它能帮助他们迅速建立参照系,并形成合理预期。不过,《Phantom Blade Zero》既不是魂类游戏,也不是传统动作游戏。
— S-GAME 首席执行官 Qiwei "Soulframe" Liang,开发者公开信,2025 年 6 月 23 日

Liang 建议将其称为“武侠动作”游戏,以此致敬中国关于武术高手的故事。不过,Steam 用户依然给游戏打上了类魂标签。

将游戏与《黑暗之魂》相比较,主要是因为关卡设计。在战斗节奏上,《Phantom Blade Zero》更接近《忍者龙剑传》等快节奏动作游戏,因此没理由期待它会照搬 FromSoftware 的套路。

相关阅读: 《黑暗之魂》系列游戏游玩顺序 ——从哪一作开始体验 FromSoftware 的魂类游戏。

游戏发售后,完整评测和玩家评价也为此前的试玩体验增添了新视角。

媒体和玩家怎么评价

首批评测证实,预告片中那些华丽的战斗实际玩起来也很带劲。 Push Square 和 VGC 都特别提到了战斗节奏之快,以及武器和 Boss 的多样性。对于一款多年来主要靠战斗场景宣传的游戏来说,这一点至关重要:评论者最认可的正是它的核心卖点。

这些好评背后有一套具体机制:普通攻击、闪避和格挡都不会消耗耐力,因此主角可以持续移动,并对每次攻击作出回应。特殊工具 Phantom Edges 能破盾,也能发动远程攻击。面对 Boss 时,玩家必须适应各不相同的战斗风格。

两家媒体都提到了带有主路线和可选路径的关卡。Push Square 着重介绍了隐藏区域,以及通过途中获得的武器解锁的新路线。VGC 则关注了关卡限制:许多可选区域首次到访时无法进入,而且该媒体的评测者认为支线任务乏味。

最明显的批评之一针对剧情。Push Square 批评游戏频繁在不同的过往时期之间跳转:角色登场时缺少足够交代,事件顺序也不容易理清。VGC 同样指出,角色的动机和个别场景的意义都不够清楚。因此,精彩的战斗有时会被一段不如预期那般易懂的剧情打断。

评测也提到了技术问题。在 Gamekult,评测者一开始遇到了一个支线任务 Bug,导致无法达成真结局。补丁发布后,评测于 10 月 27 日更新:阻碍流程的问题已修复,几种反复出现的性能骤降现象也已消失。不过,评测者没有时间在更新后重玩整个游戏。

Steam 上的早期评价也大多为好评。评论者最赞赏战斗系统,而这也是预告片的主要看点。叙事、探索限制和技术问题则招来更多批评。

A stone location with red threads
带有红线的石质场景

预购地区分布:已知信息与估算数据

现在不妨看看这次成功有多么国际化。即使游戏在中国以外卖得少得多,只要中国需求旺盛,也足以让 Steam 发售声势浩大。预购估算可以帮助检验这一判断。

根据 Alinea Analytics 于 10 月 27 日发布的数据,《Phantom Blade Zero》发售前在 Steam 和 PlayStation 上售出了约 85 万份数字版。大多数订单来自中国、台湾和香港。不过,各平台之间差异显著:这三个市场约占 Steam 预购量的四分之三,在 PS5 上则约占四分之一。按照同一估算,仅中国就贡献了 Steam 预购收入的 64% 以上。

According to Alinea Analytics' October 27 estimate, China, Taiwan and Hong Kong made up 75.9% of Steam pre-orders and about 24.9% of PS5 pre-orders. The share is calculated separately within each platform; WeGame is not included
根据 Alinea Analytics 10 月 27 日的估算,中国、台湾和香港占 Steam 预购量的 75.9%,占 PS5 预购量的约 24.9%。该比例分别按各平台计算;数据不包括 WeGame

从这些数据来看,中国玩家确实在 PC 版发售初期发挥了重要作用。而 PS5 上的大多数预购来自其他市场。因此,这股热潮不能仅用中国市场的购买来解释:海外需求也相当可观,只是不同平台的玩家分布有所不同。

预购开放之前,海外玩家的兴趣就已显现。8 月时,Alinea 统计中国玩家占 Steam 愿望单用户的 29%,其余则来自其他国家。愿望单并不等于购买,但这进一步说明,S-GAME 的本土市场以外也有许多玩家期待这款游戏。

不过,也要记住这些数据的局限:Alinea 估算的是预购数量,且未将中国 WeGame 商店的销量纳入计算。这些数字无法说明 Steam 同时在线人数峰值中有多少中国玩家,但足以清楚表明本土市场的作用:对 PC 版而言,中国市场格外重要。

结语

《Phantom Blade Zero》的亮眼开局背后,是 S-GAME 多年来的努力。工作室早期作品为其积累了玩家群体,也为更有野心的新项目筹得资金;预告片、展会试玩和 Sony 的展示则让海外玩家认识了这款游戏。游戏的卖点也简单明了:通过快速战斗,让玩家亲自演绎一场华丽的电影式打斗。

中国市场的需求对这次发售起到了重要作用,尤其是在 Steam 上。不过,预购估算也显示海外玩家群体相当可观:在 PS5 上,统计到的预购份数中,大多数来自中国、台湾和香港以外地区。因此,这股热潮不能单靠一个本土市场来解释。

首批评测印证了玩家对这款游戏的兴趣:战斗系统受到称赞的,正是预告片吸引玩家的那些特点——速度、观赏性和多样性。剧情和技术状况仍有待改进,但 S-GAME 已经做到了最重要的一点:经过数年令人印象深刻的展示,他们终于推出了一款动作游戏;从评测来看,实际玩起来同样令人满意。

你在玩《影之刃零》吗?

结果

常见问题

以下是《Phantom Blade Zero》发售后几个常见问题的答案。数据截至 2026 年 10 月 30 日;Steam 评分截至 UTC+6 时间 12:08(UTC 时间 06:08)。这些数据可能会有变化。

《Phantom Blade Zero》发售日同时在线人数是多少?

据 SteamDB 数据,2026 年 10 月 29 日的单日峰值为 731,026 人。Forbes 于纽约时间上午 9:39 发布的报道给出的阶段性数据是 703,083 人:当时玩家人数仍在增长。本文使用的来源没有 PS5 玩家人数数据。

这是 Steam 纪录吗?

不是全平台历史纪录。Forbes 称这是 2026 年发售游戏中的最佳成绩。截至 10 月 30 日,在 SteamDB 的历史排名榜上,《Phantom Blade Zero》位列第 15。排名高于它的游戏包括《黑神话:悟空》(2,415,714 人)、《赛博朋克 2077》(1,054,388 人)和 《艾尔登法环》 (953,426 人)。

游戏何时发售?在哪些平台上可以玩?

《Phantom Blade Zero》于 2026 年 10 月 29 日登陆 PC(Steam)和 PlayStation 5。Steam 商店页面上列出的发售日期为 2026 年 10 月 28 日。美国商店售价为 59.99 美元。游戏提供英语和简体中文完整配音。

《Phantom Blade Zero》是魂类游戏吗?

2025 年 6 月,Qiwei "Soulframe" Liang 表示,这款游戏既不是魂类游戏,也不是传统动作游戏,并建议使用“武侠动作”这一标签。不过,Steam 用户标签中确实有“类魂”一项。Liang 本人曾将《黑暗之魂》列为关卡设计的参考之一。

游戏评测评分是多少?

PC 版在 Metacritic 上的评分为 88。截至 10 月 30 日 UTC+6 时间 12:08,Steam 商店评分为 82% 好评,共计 17,441 条评价。简体中文评价中好评率为 82%,英语评价为 86%,俄语评价为 78%。媒体综合评分和 Steam 好评推荐采用不同的评分体系。

游戏卖出了多少份?

本文参考的来源中没有官方销量数据。根据 Alinea Analytics 于 10 月 27 日的估算,Steam 和 PlayStation 预购数字版约 85 万份,价值 4,300 万美元;该估算不包括中国腾讯旗下的 WeGame。这是分析机构的估算,并非工作室公布的数据。

买家来自中国还是世界各地?

根据 Alinea 于 10 月 27 日的估算,中国、台湾和香港合计约占 Steam 与 PlayStation 预购总量的 62.5%;在 Steam 上占 75.9%,在 PS5 上约占 24.9%。工作室 1 月的一份声明称,Steam 和 PlayStation 愿望单总量中,超过一半来自中国以外的市场。两组数据的统计日期和指标不同,无法据此确定同时在线人数峰值中玩家的地区分布。

金钱,丑闻,现象

  1. CS2皮肤经济:数十亿美元、百万美元级刀具,以及30小时内市值蒸发20亿美元
  2. 游戏历史上最大的盗窃和黑客事件:620万美元的Axie Infinity黑客事件,被盗的CS2皮肤,以及GTA 6泄露
  3. 《Star Citizen》已筹集10亿美元,却至今仍未发售
  4. GTA争议:诉讼、禁令与“热咖啡”事件
  5. 2026年显卡为何如此昂贵:AI如何吞噬内存供应
  6. 为什么电子游戏越来越贵?还会继续涨价吗?
  7. 为什么数百万人会点击香蕉、饼干和奶牛:闲置游戏是如何黑入我们的大脑的
  8. 后室是什么?层级、实体、游戏和电影解释
  9. 锈湖系列现象。以点击冒险形式呈现的双峰
  10. 网约车“刺激模拟器”:这是什么类型的游戏?为何引发 AI 争议?
  11. AI 已经开始取代游戏开发中的工作——只是和我们的预想不同
  12. DLSS 5——画质革命还是营销噱头?拨开炒作迷雾
  13. 为什么《时之笛》重制版的公告让粉丝们分裂——不安的谷、政治和怀旧
  14. 为何 AI 研究人员纷纷离开 OpenAI、Anthropic 和 Google——他们发出了哪些警告
  15. GTA 5 如何赚得比史上任何一部电影都多
  16. 游戏中的 AI:为什么玩家会因 AI 美术和配音抵制游戏工作室
  17. 《原神》赚了多少钱?抽卡游戏为何热度降温
  18. 因太容易让人沉迷而遭起诉:Fortnite、Roblox 和 Minecraft 的开发商为何对簿公堂
  19. 2.5亿美元的 AI 聊天:Krafton 如何向 ChatGPT 请教摆脱《Subnautica 2》创始人,最终却自食其果
  20. 12TB Steam 泄露档案里发现了什么:GTA 3、Mafia 2 和 Valve 游戏的早期版本
  21. 显卡价格为何一路飙升:挖矿、黄牛和令人难以置信的天价
  22. 实时服务游戏的坟场:行业如何在数周内烧掉数十亿美元
  23. 《Elden Ring》里的《Minecraft》和《RDR2》里的 TNT:引爆网络的疯狂 AI 混搭——哪些是真的,哪些可以下载
  24. Deadlock 上线了吗?Valve 的邀请制游戏创下玩家人数新纪录
  25. PS5 越狱:Relapse 能做什么,又有哪些风险
  26. 欧盟《儿童法案》解读:它将如何改变互联网与游戏
  27. 《血源诅咒》PC移植版与AI:未经许可,玩家能移植游戏吗?
  28. WARDOGS 对阵《使命召唤》:一款 40 美元的射击游戏能撼动《现代战争 4》吗?
  29. AI何时以及如何毁灭人类?AI评估的5种情景
  30. 2026年的Xbox是在走向消亡,还是只被要求自负盈亏?
  31. Valve如何从Steam赚取数十亿美元——又为何面临诉讼
  32. 《巫师 3:狂猎》重制版玩家人数:老游戏正在击败新作吗?
  33. EA为何关闭BioWare?《质量效应》接下来会怎样?
  34. 欧盟游戏法案计划与你:儿童模式、游戏内货币、战利品箱
  35. 教小妹妹开车:你陪她聊天,开发商来买单
  36. 这家芬兰工作室在人均价值上胜过苹果——走进芬兰奇特的游戏开发圈
  37. Steam Next Fest:AI 是否让好游戏更难被发现?
    关于作者
    评论0