Doom Eternal — 第一人称射击游戏,结合了动作、平台和角色扮演元素。这是2016年成功重启后新Doom系列的第一款游戏——Eternal的单人战役为解释宏大的游戏宇宙(背景故事)提供了背景。游戏中还有几个网络模式... 更多信息
与前作《毁灭战士2016》相比,《毁灭战士:永恒》的一切都显得不够自然,画面和触感都略显生硬,甚至有些塑料感。就连怪物的行为也更加原始。小恶魔不再像以前那样攀附在墙壁或柱子上跳跃;我只见过一次蜘蛛怪像苍蝇一样站在天花板上,而且那很可能是事先设定好的。怪物的移动动画速度更快,但不知为何却显得更加原始。开发者表示,这是有意为之,旨在打造更具动态感的游戏体验。游戏中的竞技场层层叠叠,玩家可以在它们之间攀爬、跳跃和飞行。有时,它看起来像是一款3D平台游戏。游戏中会周期性地出现发射火球的大炮。甚至还有类似《超级马里奥兄弟》中的旋转火焰棒。这些火焰棒通常出现在库巴的装甲龙宫殿中。玩家需要穿戴防护服才能穿越有毒液体。这显然是对初代游戏经典元素的致敬。各种隐秘或不那么隐秘的地方都布满了统一的裂缝,有的甚至还会发光。这节省了你的搜索时间,让你能立即找到瞄准点。尽管你像疯了一样四处逃窜,但你仍然像往常一样射击僵尸和恶魔。你总是使用终结技,仿佛玩家的武器很弱,只有弱者才能被手动解决。就像前作一样,但在这里被发挥到了极致。这是不可避免的,因为生命值很稀缺,而且出现频率更高,也更容易拾取。此外,在终结技期间,玩家像往常一样处于无敌状态,这使得玩家更容易躲避恶魔,这得益于玩家在单人战役中升级获得的特殊能力。使用手雷或冰冻手雷是必须的。它们真的有助于生存。在近战中,使用肩部轻击器也至关重要,它可以击落被点燃的怪物的盔甲。仅此而已;它毫无用处。他让她对他肃然起敬,而且他想出的主意也确实绝无仅有——这就是打火机的意义所在。游戏中还有一种叫做“血腥打击”的小玩意儿,它通过“使用”键启动,而“使用”键同时也是终结技或打击技。有时它会代替终结技生效。这招看起来像是一记威力强大的重击,能造成大量伤害。较弱的敌人会被直接碾成肉泥。顺便一提,所有这些看似荒诞的机制,几乎是游戏玩法和生存的必要组成部分,因此需要不同的装弹时间。开发者们干得漂亮,他们做得非常出色。射击游戏就是射击游戏,但他们确实考虑到了所有细节,力求让玩家体验近身战斗。 双管霰弹枪上的抓钩值得一看。弹药也很稀缺,所以使用电锯是必须的,不像前作那样是可选项。而且,如果你突然忘记用电锯对付遇到的第一个小怪,你可能就会因为燃料耗尽而无法对付更大的怪。这种情况是致命的;在这种情况下,你什么都做不了,而击倒怪兽通常是必须的。只能重新开始检查点。(我第一次玩的时候就因为粗心大意不止一次陷入这种困境。最好在武器选择界面查看弹药。幸运的是,和以前一样,游戏时间会显著减慢,甚至感觉有点像作弊。)玩家不会锯,而是会莫名其妙地拉动转向灯,之后电锯会发出相应的声音,但不会启动。现在,你不再需要像使用其他武器那样,按下单独的按钮,一边欣赏着手中的电锯模型一边拔出电锯了。现在电锯只需一个按钮即可控制。在我的电脑上,默认是“蹲伏”键,而不是之前的“C”键。而且玩家现在根本不需要蹲伏,所以在地图上任何地方都不需要。就像“Shift”键的慢走一样,我认为在前作中也没有必要,除非像往常一样在多人游戏中为了避免走位笨拙。取而代之的是冲刺。电锯侧面印着卡通游戏《指挥官基恩4》中“多普鱼”的滑稽图案。其中一张地图里就有这种眼睛凸出的绿色鱼的模型。id Software 的其他游戏中也出现了类似的元素,而且不仅仅是图片或 3D 模型。
在《毁灭战士:永恒》主线剧情的扩展包中,有时玩家会被迫使用初始武器,或者,正如我所认为的(开发者可能也这么认为),使用一些不太流行的武器改装件。事实上,这些武器是你唯一能用的。这或许会增加游戏难度,但从某种程度上来说,我认为这是一个有趣且巧妙的游戏机制。以前,当更强大的武器出现时,之前的武器就变得多余且无法使用,却仍然占用着物品栏空间。而且,这些武器通常更容易够到WASD主移动键上方的数字键。所以现在,使用武器选择轮盘或重新映射按键虽然更方便,但却不如以前方便。值得肯定的是,开发者们尝试弥补这一不足,并以富有创意的方式加以解决,为游戏增添了多样性。竞技场也变得更加多样化了。 简单的跑动和射击有时会因为一些巧妙的地图设计而变得更加丰富多样,这些设计常常将玩家置于尴尬的位置。
在单人模式下,几乎没有遇到任何bug,只有少数几次我发现自己身处限制区域之外,不得不重新加载检查点。即便如此,这种情况也极为罕见。
В Doom Eternal всё какое-то менее естественное, ненатуральное, пластмассовое на вид и по ощущениям в сравнении с прошлой игрой DOOM 2016. Монстры даже вести себя стали как-то примитивнее. Импы теперь не прыгают, цепляясь за стены или столбы, один раз только видел как арахнатрон как муха стоял на потолке и то, небось скриптово. Анимации движения стали быстрее, но как-то примитивнее. Сделано нарочно, как новое геймплейное решение, со слов разработчиков. Для более динамичной игры. Арены на аренах кругом, а между ними лазилово с прыжками-полётами. Временами напоминает платформер, только трёхмерный. Периодичные пушки-стрелялки огненными шарами. Даже огненные вращающиеся палки есть как в Super Mario bro's во дворцах у панцерного дракоши Боузера такие чаще всего встречались. Костюм химзащиты для хождения по ядовитым жидкостям. Это уже классику первых игр вспомнили. Всякие секретные и не очень места выделены однообразными трещинами, иногда даже подсвечивающимися. Чтобы долго не искать и сразу видеть куда бить. Стреляешь как обычно всяких зомби да демонов, несмотря на это сам мечешься от них пуще всех сам как чёрт, обязательно пользуешься добиваниями, будто бы оружие у игрока слабое и только ушатанных вручную добить можно. Как и в прошлой части, но здесь это возведено в абсолют, без этого нельзя уже ибо жизней мало, а они так больше выскакивают и легче подбираются, кроме того во время добивания игрок как обычно неуязвим и так проще уклонятся от демонов, благодаря особым умениям, получаемым в результате прокачки персонажа игрока по мере прохождения одиночной кампании. Обязательное использование снаряжения гранатой или замораживающей криогранатой. Просто очень помогает выжить. И совсем обязательное пользование наплечной зажигалкой в ближнем бою чтобы броня из подожжённых монстров высыпалась. Только для этого она и нужна, больше от неё толку никакого нету. Он уважать её заставил и лучше выдумать не мог — это про неё, про зажигалку. А ещё есть приблуда, называемая "кровавый удар", работает на кнопке "использовать", она же добивать, она же ударить. Иногда вместо добивания срабатывает. Выглядит как сильный удар, наносящий сильный урон. Слабых врагов просто в мясо и потроха. Вся эта лабуда, чуть ли не обязательно важная для процесса игры и выживания, кстати, требует различного времени для перезарядки. Молодцы, разработчики, постарались. Шутер шутером, а для принуждения к ближнему бою всё предусмотрели основательно. Тот же крюк к двустволке чего стоит. Ну и боеприпасов маловато, поэтому здесь пользование бензопилой обязательное, а не опциональное как в прошлой игре. Более того, если вдруг забыть её использовать на каком-нибудь первом попавшемся мелком монстрике, то на крупного топлива может попросту не хватить. Это фатально, сделать в таком случае уже ничего не можешь, а валить монстров обычно надо обязательно. Перезагружай контрольную точку. (Имел беспечность не раз так обломиться, играя впервые. Лучше всего за боеприпасами наблюдать в кругу выбора оружия. И, благо как и раньше, время в игре сильно замедляется, даже на читерство похоже немного.) Вместо этого игрок не будет пилить, а почему-то дёрнет шморгалку, после чего пила издаёт соответствующий звук и не заводится. Чтобы пилить теперь не нужно доставать пилу отдельной кнопкой, любуясь на её модель в руках, как прочего оружия. Пилить теперь одной кнопкой, у меня на ПК она вместо кнопки сесть, по умолчания это "C". А игрок теперь вообще не приседает, соответственно это на картах нигде не нужно. Как и медленной ходьбы на "Shift", по мне так и в прошлой игре она не нужна, разве что может в сетевой, как обычно, чтоб не топотать. Вместо неё теперь рывок. На боковой стороне бензопилы забавно выглядит изображение "допфиша" из мультяшной Commander Keen 4. На одной из карт есть модели этой пучеглазой зелёной рыбы. Отсылки также есть в других играх от id Software и не только в виде изображений или трёхмерных моделях.
В дополнениях к основной кампании Doom Eternal в некоторых случаях принуждают к использованию начального оружия, или, как мне кажется (и, наверное, разработчикам тоже, скорее всего), менее популярных модификаций к оружию. Притом, пользуясь только им. Это может усложнять игру, но, в каком-то смысле, по-моему, интересное и правильное геймплейное решение. Не как раньше, когда появляются более мощное оружие, предыдущее становится ненужным и неиспользуемым, но по-прежнему занимает место в инвентаре. Причём в тех местах, где обычно проще дотянутся до цифр над основными клавишами движения WASD. Поэтому удобнее теперь только пользоваться кругом выбора оружия или переназначать клавиши, что менее удобно. И хорошо, что разработчики постарались двинутся в том направлении, чтобы компенсировать этот недостаток, подходя к этому творчески, разнообразивая процесс игры. Ну и арены стали разнообразнее. Простая беготня со стрельбой иногда стала более разнообразной благодаря интересными решениями на карте, где игрока ставят в неловкое положение.
В одиночной игре почти не замечено ошибок, кроме как несколько раз оказывался за пределами ограничиваемой арены. приходилось перезагружать контрольную точку. И то крайне редко.