这款游戏堪称游戏产业衰落的惊人见证,它一手造成了3A级游戏领域的严重危机,并永远阻碍了游戏设计的演进!多亏了这款“杰作”,整整一代玩家从小就被灌输了这样的观念:理想的游戏应该由丑陋的棱角分明的模型、完全缺乏优化,以及无休止地榨取父母钱包来购买虚拟内衣和Robux(游戏币)构成。既然大型工作室可以轻易地推出另一款“啤酒模拟器”,从冲动的学童身上赚取数百万美元,他们又何必花费数年时间在《巫师》或《赛博朋克2077》之类的游戏的物理效果、剧本或画面上呢?然而,这种方块末日对独立游戏界的打击更大:独立开发者不再致力于打造深刻的剧情驱动型冒险游戏和策略杰作,而是源源不断地生产着无休止的、随机生成的像素roguelike游戏和廉价的Unity恐怖游戏,所有游戏玩法的多样性都归结为在用免费素材搭建的黑暗走廊中突然出现的惊吓尖叫。它就像一台真正的游戏倒退引擎,轻轻地把我们带回了视觉风格和机制的石器时代,成功地向发行商证明,玩家思考是有害的,培养批判性思维是禁忌,理想的游戏玩法就是在一个空洞的塑料世界里无休止地、毫无意义地刷怪!
Потрясающий монументальный памятник деградации игровой индустрии, единолично приведший к глубочайшему кризису ААА сегмента и навсегда заблокировавший эволюцию геймдизайна! Благодаря этому шедевру целое поколение игроков с младенчества приучили к тому, что идеальная игра должна состоять из уродливых угловатых моделек, полного отсутствия оптимизации и бесконечной дойки родительских кошельков ради покупки виртуальных трусов и робуксов. Зачем крупным студиям годами потеть над проработкой физики, сценария или графики в условном Ведьмаке или Киберпанке, когда можно просто на коленке выкатить очередной "симулятор ходьбы за пивом" и грести миллионы на импульсивных школьниках? Но еще больнее этот кубический апокалипсис ударил по инди-сцене: вместо глубоких сюжетных приключений и тактических шедевров независимые разработчики теперь штампуют под копирку бесконечные пиксельные рогалики со случайной генерацией всего на свете и дешевые хорроры на Юнити, где все геймплейное разнообразие сводится к крикам скримеров в темных коридорах из бесплатных ассетов. Настоящий локомотив игрового регресса, который бережно вернул нас в каменный век визуального стиля и механик, успешно доказав издателям, что думать игрокам вредно, развивать критическое мышление — харам, а идеальный геймплей — это бесконечный бессмысленный гринд в пустом пластиковом мире!