在阿基佩尔商队活动上,伊津野解释说,在设计任务和过场动画时,他希望玩家能够本能地感受到何时是短暂休息的时刻——“起身吃点薯片。”这些时刻是通过动作和故事序列之间的平滑过渡故意构建的,帮助防止因不停战斗而产生的疲劳。
导演还指出,战役的结构是考虑到每天只有大约一个小时可以玩的玩家而设计的。他说,每次游戏都应该感觉像是一个完整的体验。这就是为什么《恶魔猎人 5》有20个不同长度的任务,每个任务都设计有一种节奏,让玩家可以逐步推进或轻松重玩游戏。
伊津野补充说,这种方法有助于在激烈战斗和电影叙事之间保持平衡——而不让过场动画感觉像是打断了动作。
此前,我们 报道 伊津野英明在30年后离开卡普空,领导LightSpeed Japan。现在,三位卡普空老将已加入他,开发一个新的AAA项目。
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