与《不,我不是人类》的开发者的精彩访谈:游戏是如何创建的,“客人”是谁,以及主要情节到底是什么

与《不,我不是人类》的开发者的精彩访谈:游戏是如何创建的,“客人”是谁,以及主要情节到底是什么

Ilya Yakimkin
2025年11月2日, 23:54

不,我不是人类 毫无夸张地说,是这个秋季最重要的独立现象之一。这款本质上属于小众的游戏已经突破了“内部人士”的独立游戏领域,成为广泛讨论和分析的对象。我们与Trioskaz工作室的游戏总监进行了交谈,询问了所有最重要的事情:从幕后开发秘密和剧情到即将推出的大规模更新。在这次采访中,粉丝们终于可以得到关于背景故事的最迫切问题的答案(或者至少是这些答案的暗示),而有志于开发的开发者们将获得大量的动力来创造自己的视频游戏。

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关于《不,我不是人类

》开发的有趣事实

VGTimes: 嗨,尼基塔!告诉我们关于你们工作室的事情。你的创作之旅是如何开始的?

尼基塔·维特尔,Trioskaz游戏总监: 你好!我们的旅程始于一次常规的游戏创作马拉松(一个小组开发者在有限时间内创造游戏的活动——VGTimes)。我们在制作一款游戏,但没有按时完成。后来,我们决定为自己完成它。然后我们同时启动了几个项目,以为我们能处理开发,但实际上,这成了我们的大错误。原因是我们开始制作大规模的游戏,而不是从小项目开始。最终,我们放弃了大项目,转而制作小型游戏。

VGTimes: 目前,你们的工作室正在与出版商Critical Reflex合作。他们是先接触你们,还是你们主动联系他们?

尼基塔: 我们最初计划自己寻找出版商,但首先我们需要手中至少有一些构建或工作原型。所以我们的首要任务是专注于游戏本身的开发。在我们将其添加到Steam并且愿望清单的数字迅速增长后,出版商们意外地开始联系我们。有几个有趣的提议,但Critical Reflex的条件最为合适。

VGTimes: 你们是如何想到《不,我不是人类》的创意的?

尼基塔: 这个游戏的创意是由我们的艺术家奥尔加·什基兰多提出的。她还想出了游戏机制。那时,我有一个完全不同的想法:制作一个关于一个崩溃和注定灭亡的世界的项目。然后我们决定将我们的两个概念结合在一起。我们草拟了一个粗略的计划,并勾勒出主要主题。例如,角色的故事必须在某种程度上与死亡主题产生共鸣,并触及相关的恐惧。当然,结局也必须相符。

VGTimes: 你提到了艺术家Trioskaz — Olga,我们不得不提到她在《我不是人类》中视觉风格的出色表现。我们认为设计在将项目带给广泛观众方面发挥了关键作用。这个独特风格是如何产生的?有没有什么特定的参考?

Nikita: 是的,视觉效果确实“吸引”你,这一点是事实。至于参考:首先,我们想创造一种既能排斥又能吸引注意的类比恐怖。视觉风格的主要灵感来源可能是《曼德拉目录》。我还会补充“蘑菇之地电视”(Kraina Grzybów TV)作为另一个影响。

VGTimes: 在开发《我不是人类》期间,有哪些游戏激励了你? 《请出示文件》(Papers, Please)显然是其中之一。

Nikita: 是的,没错。《请出示文件》是我们主要的灵感来源之一。我们特别感兴趣的是决策机制的实现,玩家对发生的事情负责,并充当命运的仲裁者。在现实生活中,你能做的有限,但在游戏中,你有机会以不同的方式影响角色的生活。

VGTimes: 开发《我不是人类》花了多长时间?

Nikita: 创建原型花了三个月,我们在《暴力恐怖故事:选集》中展示了它。而制作《我不是人类》则花了一年时间。基本上,我们从之前的项目中拿到了已经完成的框架,然后填充内容。

VGTimes: 《我不是人类》已经成为另一个模因模板。网上已经有很多粉丝艺术作品,描绘不同角色站在公寓楼前的场景。也有不少对修改工具的请求。你们计划制作这样的工具吗?

Nikita: 我们看到了很多这样的艺术作品。真的很酷。我们每天都会查看出现了什么样的内容。我们很想看看如果有了模组支持,粉丝们能创造出什么。我们想为《我不是人类》制作修改工具,但目前我们还不太明白如何妥善组织。游戏的代码如果有任何更改,可能会随时崩溃。

VGTimes: 说得对。要编写这样的系统,你需要额外的程序员和大量的时间。

Nikita: 是的,这确实是个“可怕”的事情。想到这一点让我们不寒而栗,而目前我们还没有准备好去承担这个。

VGTimes: 你对《我不是人类》的销售感到满意吗?开发是否回本?

Nikita: 老实说,我们原本预期销售会小得多。所以,当然,我们很满意。游戏所获得的关注对我们来说非常意外。至少,我们不必回到其他工作上,可以全心全意地专注于创造我们自己的东西。

VGTimes: 关于创意疲劳:有没有时刻你想放弃一切或开始一个不同的项目?

Nikita: 在《我不是人类》中,一切实际上进行得非常顺利。我们对探索一些问题感兴趣,比如:我们死后会发生什么;如果太阳爆炸,人类会无影无踪地消失,会发生什么。一方面,这些问题很可怕,但另一方面,思考这些问题也很有趣。每个团队成员都想为这个项目做出贡献。我们在游戏叙事中保持的创作自由帮助我们创造了正是所需的内容。

VGTimes: 为什么界面是绿色的?

Nikita: 我们的艺术家说:就是这样发生的。这只是艺术方向。

VGTimes: 在我们的游戏过程中,FEMA经常带走健康的人,使得某些结局变得不可能。这个系统是如何运作的,为什么它经常让“客人”留在主角的家中?

Nikita: 老实说,连我们也对FEMA的行为感到有些震惊。我们甚至要求程序员在更新中让他们宽容一些。

VGTimes: 你是如何写剧本和构思对话的?

Nikita: 首先,编剧们会聚在一起,想出角色的一般特征以及他们如何揭示主要主题。然后,每位作者会负责一组个别角色。例如,我负责“芭蕾舞者”和猫,并写下对话链。之后,我会拿到完成的材料,进行校对和修改。其他人也会拿我的文本进行同样的操作。通过这种方式,我们成功地在统一的视野中创造了角色,而没有过度发挥。

VGTimes: 请列出五款激励你进入游戏开发的游戏。

Nikita: 这是个难题。我就是喜欢游戏。我买了很多游戏。我仍然在模拟器上玩旧游戏。所以很难挑出具体的东西。不过,每年我都会重玩原版 寂静岭2。那款游戏让我印象深刻,因为它探讨了深刻的主题,而它的游戏玩法服务于叙事。 我还必须提到 恶魔猎人3 及其运动系统,确实传达了角色的个性。还有另外两个很少有人听说过的:Grotto和Growing My Grandpa!我喜欢发现这样的个人小项目。看看其他独立开发者如何呈现他们的想法。这非常有趣。

VGTimes: 不,我不是人类基本上也是一些小而个人的东西,意外地走向了主流。

Nikita: 是的,这对我们来说是个大惊喜。

VGTimes: 不,我不是人类在俄罗斯和独联体国家以及西方都变得非常受欢迎。这无疑是一个巨大的成功。当你看到这样的反馈时,你的感觉如何?

Nikita: 嗯,这实际上是一个惊人的体验。从一开始,我们就怀疑会有人对这款游戏感兴趣。这本身就是一个小众项目。有些人在评论中甚至称其为“艺术屋游戏”,因为所有的意义都模糊不清,没有明确的答案。我们想:好吧,也许十个人会玩这个游戏,这已经很好了。但随着越来越多的视频出现在YouTube上,显然“不,我不是人类”不仅对我们有趣。我们对此感到非常惊讶,并且仍然对发生的事情感到非常震撼。

VGTimes: Critical Reflex将你的游戏带到了TGS展览。参观者对“不,我不是人类”的反应如何?观众感兴趣吗?

Nikita: 我们被告知,实际上有排队的人在等待试玩游戏。当然,听到这个消息很高兴。

你期待《不,我不是人类》的新内容更新吗?

结果

游戏的进一步开发和未来计划

VGTimes: 你们是否听取玩家的反馈和他们对改进游戏的想法?例如,增加更多随机性、客人之间的互动,或者与主角拯救的关键角色的额外结局。

Nikita: 我们确实听取玩家的意见,并同意他们的许多评论。我们真的想添加一些人们在评论中提到的内容。在开发过程中,我们计划增加“客人”之间的互动,但这是一个极其庞大的功能。如果从外部看,可能会觉得“只需写几行额外的内容就可以了。”但实际上,简单地添加更多的台词并不会给游戏带来任何新内容。而创建一个完整的系统,让客人之间互动并颠覆事件,是一项巨大的工作。如果我们开始着手这个,我们肯定不会在今年发布任何内容。

VGTimes: 你们已经有DLC或重大更新的计划了吗?

Nikita: 是的,在我们修复错误后,我们会进行一次重大更新,肯定会包括新角色。我们有来自Patreon和Boosty的赞助者,他们有机会出现在游戏中,所以我们会添加他们。此外,还有一些我现在不能透露的内容。

VGTimes: 你们计划添加“新游戏+”模式吗?比如更硬核的挑战,必须让每个人都进屋,不管怎样。

Nikita: 我们在考虑新模式。我可以肯定地说,更新中会有一些有趣的内容。虽然不是很大,但肯定会有。

VGTimes: 你们计划在主机上发布游戏吗?会添加配音,让玩家不必在电视屏幕上阅读文本吗?

Nikita: 哦,我们有超过100,000个单词。我甚至无法想象那会花多少钱。此外,我也会为那些需要配音的人感到遗憾。

VGTimes: 你们已经有相当广泛的粉丝基础了。网上有玩家希望自己来配音。也许可以让他们参与?

Nikita: 关于粉丝基础——这是真的。我们经常收到玩家的消息,提供帮助翻译我们最初没有计划添加的外语。老实说,这听起来真的很不错。我们对此感到非常高兴。但如果我们接受这样的帮助,我们需要质量控制。我们无法验证捷克语的准确性。因此,我们必须雇佣编辑和校对人员。当然,我们希望让粉丝参与这些过程,但这真的很难控制。

VGTimes: 你们计划扩展《我不是人类》的宇宙吗?比如续集或在同一背景下的另一款游戏?

Nikita: 我们肯定在考虑这个。在同一世界中制作一款游戏或一个完整的续集……但现在,我们想完成《我不是人类》的更新工作,以及完成《迷失在根源》和第二部选集。然后我们需要至少休息一下,想出一些新的东西,带着新鲜的能量。

VGTimes: 在年底之前我们会得到包含新内容的重大更新吗?粉丝们已经迫不及待了,想要更多。

Nikita: 我们希望能完成所有工作。我们没有严格的截止日期,但我们确实希望在今年为《我不是人类》发布更多内容。

VGTimes: 你们计划出售原声带吗?《我不是人类》的音乐太棒了。

Nikita: 我们正在努力实现这个目标。我们希望在所有可能的平台上发布音乐,但这比我们预期的要复杂。首先,我们需要与发行商达成协议,并处理其他一些事情。我们原计划在发布时完成,但没能按时做到。

关于《我不是人类》的背景和宇宙的问题

VGTimes: 网络上充满了关于《我不是人类》的背景和宇宙的讨论。你们可能关注那些内容创作者,他们提出各种关于主线剧情解读的理论。有没有哪个作者“击中要害”或正确理解了你们放入游戏中的想法?

Nikita: 我们喜欢观看像“《我不是人类》的分析”或“你误解了《我不是人类》”这样的视频。这真的非常有趣。有些人在某些地方确实击中了要害。例如,在Shurupkin频道上有一个视频,作者非常接近对背景的正确解读。还有其他人发布了一个视频,其中关于死亡主题的一些观点是准确的,但我现在想不起那位博主的昵称了。

VGTimes: 那么关于主角实际上是“客人”的理论呢?

Nikita: 我不会对那个理论说任何具体的事情。所以我的回答是:“我什么都不知道。”

VGTimes: 这是我们读者关于游戏背景的另一个问题:FEMA实际上是穿着戏服的客人,拉普通人出家吗?

Nikita: 我这样说吧:从一开始,他们绝对是来自政府的。这个组织确实是为了管理局势而创建的。而FEMA确实采取了在他们看来对社会有益的行动。但在故事中间发生了什么——我不会说。

VGTimes: 游戏中有“苍白的客人”,他提到比他强得多的存在。这个生物是什么,它会出现在未来的更新中吗?

Nikita: 玩家可以在某一天的窗户上看到这个生物。顺便说一下,你会因此获得一个成就。还有一个角色自盲并详细告诉你这件事。当然,我们希望在更新中多讲讲这个,所以我和我的团队会更多地考虑这个想法。此外,还有一些YouTuber对这个生物的意义进行了相当接近的解读。

VGTimes: 你可能不会说哪些作者揭开了这个秘密…

Nikita: 不,我当然不会说。我不会说任何事情…

VGTimes: 关于主角:他为什么恨他的父亲;窗帘后面有什么;他为什么不离开房子?

Nikita: 主角有一个艰难的童年。他是一个无法逃脱无情愤怒的人。他无法与自己的过去和解,因此注定要留在被愤怒包围的“牢笼”中。他对此无能为力。这就是他性格和个性的原因。

VGTimes: 在焚烧尸体后出现的怪物——是比“苍白的客人”更强大的同一个生物,还是其他什么?

Nikita: 不,不,是同一个怪物。正因为它,你可以在收音机上听到FEMA突然改变了焚烧尸体的决定。

VGTimes: 在广播电台提到了一个电子邮件地址:[email protected]。显然这不仅仅是为了故事,对吧?

Nikita: 这个电子邮件实际上是可以使用的。把你的客人特征发送到那里,你一定会收到回复。

VGTimes: “客人”到底是谁?

Nikita: 让我想想怎么回答才能真正回答这个问题。再次说,有几个YouTuber在隐喻方面接近了正确答案。我只想说,这与死亡作为一个概念有关。而这些客人在某种程度上与之相关。

VGTimes: 所有“客人”都意识到他们已经成为“客人”吗?还是有些人不知道他们的新本性?

Nikita: 我可以这样说:在拜访主角的“客人”中,有些人明确知道他们是“客人”。

VGTimes: 为什么FEMA在检疫区检查后不把人送回去?

Nikita: “医生”这个角色可以在某一天拜访,给出这个问题的线索。受伤的人也分享了真实的信息。但总体来说,客人的入侵是一个突发事件,导致FEMA内部的完全混乱。他们不知道如何控制这局面,这导致了意想不到的后果。这就是我现在能说的全部。

VGTimes: 太阳活动与突发的客人入侵之间有什么联系?这只是巧合吗?

Nikita: 我这样回答:注意其中一个场景中的“增长”。

VGTimes: 主角是“被选中的”?为什么人们会聚集在他身边——邪教徒、奇怪的人和疯子?

Nikita: 我们的角色是个隐士。他在这个生活中已经没有什么可以依靠的。他失去了所有,对任何事情都不再感兴趣。“死亡”对一个失去存在意义的人感兴趣。而我们主角想要的只是平静——一切结束。这就是为什么特殊的人会来找他,比如那个光头家伙,他提议从一本书中算命。

VGTimes: 在《不,我不是人》中有很多引用和复活彩蛋。玩家还有什么没发现的吗?

Nikita: 是的。出于某种原因,很少有人注意到与光头家互动后你得到的结局。那里有一些有趣的台词来自玩家最后遇到的角色。还有更多,但我认为玩家迟早会自己发现。

VGTimes: 《不,我不是人》中的许多角色显然受到了名人的启发。你是如何构思你的人物的?例如,我们记得那个外表怪异的快乐家伙,他称主角为“嘿,伙计”。

Nikita: 我们确实受到了某些人的启发,但我们仍然试图创造自己的角色。是的,在某些方面他们与原型相似,但在个性上,他们完全是我们自己的。你提到的角色是由我们的编剧罗曼创作的。他有一个家庭朋友曾经叫他“伙计”。罗曼为他构思了一个情节,角色不得不杀掉自己的狗。当然,这在现实生活中从未发生过,但罗曼想要探索这个主题。

VGTimes: 《我不是人类》有几个结局。但哪个可以被认为是正统的呢?

Nikita: 很难说哪个,但我们最喜欢的是“接受不可避免的结局”,有那个光头男、书和在地下室挖隧道的情节。我们真的尽力让它变得不同寻常。当然,也有玩家在得到这个结局时说:“这到底是什么鬼?”看到玩家有这样的反应让人感到遗憾,但另一方面,做个势利小人也没有意义。人们想怎么玩就怎么玩。我们诚实地感到惊讶的是,《我不是人类》竟然变得流行,尽管它是一个如此小众的项目。

VGTimes: 为什么主角无法抵抗“苍白的客人”?他至少有一把霰弹枪。

Nikita: “苍白的客人”是一个在精神上与主角非常接近的生物。他们彼此完全理解对方的意义。这就是为什么主角根本无法下手开枪。

VGTimes: “老太太”这个角色可能是主角的祖母或曾祖母吗?她之前在演示中以幽灵的形象出现,而幽灵通常与他们的家有关。她在完整版中总是一个“客人”,可能意味着她被转世了。

Nikita: 有趣的理论。至少,你的问题中有一个词与“老太太”角色相关的文件名相匹配。这就是我能说的全部。

VGTimes: 感谢您抽出时间回答对我们和粉丝们都重要的问题。

Nikita: 也谢谢你。

你已经查看过《不,我不是人类》了吗?

结果

***

《我不是人类》的发布是在今年九月。在Steam上,该项目的评分为87%。在 我们的评论中,我们强调了游戏的几个优点,包括其不同寻常的慢热末日主题、浓厚的氛围、非线性和几个恐怖时刻。我们认为缺点是画面较差和重复的游戏玩法。

你对这个不同寻常的项目有什么看法?在评论中分享你的想法。

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