许多游戏玩法系统和机制在不同游戏中反复使用。例如,在第一部《马克思·佩恩》之后,减缓时间的能力出现在了数十款其他射击和动作游戏中。然而,一些能够显著提升游戏体验的开创性机制由于各种原因未能进入主流。在本文中,我们将讨论这些游戏玩法特性——那些我们希望在大制作游戏中更常见的机制。
《 GTA 5 》最吸引人的功能之一是几乎可以随时在三位主角之间切换。这是快速改变游戏节奏、避免无聊的绝佳方式。特雷弗、迈克尔和富兰克林在能力、动画、任务类型、所拥有的房屋、可参与的活动甚至好友列表上都有所不同。这一机制不仅为开放世界探索带来了多样性,还巧妙地融入了抢劫任务中。
遗憾的是,玩家可以通过单一按钮自由切换多个主角的设计在现代游戏中仍然相当罕见。在拥有类似机制的开放世界项目中,只有《 刺客信条:枭雄》、《 刺客信条:暗影》和《 漫威蜘蛛侠2 》值得一提。很遗憾这一功能尚未普及,但也可以理解:大多数开发者根本无法承担打造多个同样丰满主角的成本。
《旷野之息 》被认为是最具革命性的开放世界游戏之一。它强调前所未有的自由度:玩家可以选择地平线上任何感兴趣的地点并直接到达——山脉和峡谷都不是障碍。得益于攀爬机制,林克几乎可以攀爬任何表面,从树木到陡峭的悬崖。唯一的限制是恶劣天气(雨天会使手滑)和耐力——你可能没有足够的耐力完成整个攀爬。在这种情况下,药剂和食物可以帮助恢复体力。
玩家对这一系统反响极佳,许多开发者也给予高度评价,但自由攀爬机制并未成为新的行业标准。它存在于直接模仿《旷野之息》的游戏中,如《 原神 》或《 不朽的菲尼克斯崛起》,但像《刺客信条》或《 地平线 禁忌西域 》这样的游戏仍采用更有限的版本。该系统要求精心设计关卡,因为它允许玩家到达开发者可能不希望他们早期进入的区域。
Should the developers of The Elder Scrolls 6 add free climbing?
参与调查Monolith Studios—— 遗憾的是今年关闭了 ——曾在《 中土世界:魔多阴影》中引入了真正创新的复仇系统,后来在续作《 中土世界: 《战争之影》。
该系统在玩家与敌人之间创造了动态且难忘的互动。它通过程序生成独特的敌方队长,拥有自定义的名字、外观、技能和个性。有些甚至在失败时会逃跑。最重要的是,敌人会记住过去的遭遇:如果一个兽人在与玩家的战斗中幸存下来,下次见面时他会提及此事。兽人可以晋升,成为高级军官或军阀——尤其是在击败玩家后。玩家的战术和行动也会影响未来敌人的行为。
类似的理念出现在 《XCOM 2:被选者之战》中,但真正的Nemesis风格系统在现代游戏中并不常见。为什么?华纳兄弟在2016年为此申请了专利,并于2021年获得批准。该专利有效期至2036年,阻止其他开发者未经许可使用类似系统。华纳兄弟会再次使用它吗?考虑到Monolith的关闭,这似乎不太可能。
宫崎英高在 《恶魔之魂》中引入了独特的入侵系统,并延续到了其他FromSoftware的动作RPG中。如果你在线游玩,其他玩家可以作为敌对幻影出现在你的世界中。这为本已硬核的体验增添了紧张感。
尽管FromSoftware的作品取得了成功,其社区也非常喜欢PvP入侵,但类似系统仍然罕见。在主要的单人游戏中,入侵机制真正出现的只有 《死亡循环》、《看门狗》系列或 《合金装备5:幻痛》。既然它能带来肾上腺素的激增,为什么更多开发者不采用呢?答案就在问题中:并非所有玩家都喜欢额外的压力。此外,这种类型的多人游戏需要专门的平衡调整。
游戏中的物品管理有时过于繁琐,因此让系统变得有趣至关重要。一个极好的例子是 《生化危机4》的背包系统。它本质上是游戏中的小游戏——类似俄罗斯方块。背包格子要求玩家旋转、移动并重新排列不同大小的物品,以尽可能装下更多装备。许多玩家非常喜欢这个系统,甚至有一款独立的Steam游戏 《储物间——整理谜题》,专门模拟了公文包的体验。
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本文列举的系统清楚地展示了一个巧妙的创意如何改变一款游戏。遗憾的是,由于各种原因,并非所有出色的机制都能广泛传播。 不过,没有理由悲观——游戏行业在不断发展,新的创意经常涌现(尤其是来自独立工作室),所以停滞对游戏来说几乎不是威胁。
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