观点:《巫师4》的开发者可以从《晨行者之血》的创作者那里学到什么

观点:《巫师4》的开发者可以从《晨行者之血》的创作者那里学到什么

Fazil Dzhyndzholiia

我承认 — 我并不是 《巫师3:狂猎》的最大粉丝。我不会称它为糟糕,但作为一个更看重游戏玩法而非故事或氛围的人,狂猎并没有像大多数人那样与我产生共鸣。然而,最近吸引我注意的是 《晨曦之血》的首次完整游戏展示,这是一款由许多前《巫师》开发者开发的角色扮演游戏。这个新项目感觉像是《巫师3》的一个增强版 — 直接解决了我个人的一些不满。也许不仅仅是玩家应该关注它,CD Projekt RED 的设计师们也应该关注,他们目前正忙于开发 《巫师4》 ,并可能在绞尽脑汁想如何让这个系列焕然一新。

注意:本文中表达的观点不一定反映 VGTimes 的看法。

《巫师3:狂猎》有什么问题

第三款《巫师》游戏是角色扮演游戏类型的巨头。很少有角色扮演游戏能像 CD Projekt 的这款热门作品一样提供如此多复杂而引人入胜的任务,且质量如此之高。《巫师3》拥有精心编写的对话、生动而富有魅力的角色,以及一系列真正艰难的道德选择,这些选择在你做出后会长久留在心中。

然而,杰洛特的最后一次冒险在进行到三分之一时让我感到无聊。我确实完成了它,是的 — 但并不是没有一些努力。有趣的是,我在原版 《巫师》《巫师2:国王刺客》时并没有遇到同样的问题。可能是因为那些早期的作品规模更紧凑,这意味着它们的缺点没有时间让我感到疲惫。

我主要的抱怨之一 — 也是你可能在过去十年中听到无数次的 — 是薄弱的战斗系统。与人类敌人和怪物的战斗感觉重复、机械肤浅,简直无聊 — 这是一个在讲述专业猎魔人的游戏中严重的缺陷。

《巫师3》的战斗归结为躲避和用刀刃攻击,偶尔使用弩、炸弹和有限的魔法符号。从纸面上看,杰洛特的武器库似乎并不单调 — 然而在游戏过程中几乎没有进展。在80小时的游戏时长中,你仍然以第十小时的方式战斗。即使在最高难度下,战斗也没有变得更具战术性 — 只是变得更拖沓。

问题的一部分在于杰洛特在整个游戏中都在挥舞同样的剑 — 他被锁定在一个动作组合中。即使你将他的钢剑换成斧头或锤子,功能上也没有任何变化。另一个问题是敌人的设计。在基础游戏中的常规敌人中,只有莱申真正要求玩家进行互动。大多数怪物可以用老式的“攻击、躲避、再攻击”的方法击败。

杰洛特依赖于两把剑的事实也妨碍了开放世界的探索。如果在巨大的地图上找到另一个隐藏的战利品箱,只是包含略微变化的同样银器和钢器,而这些武器几乎没有改变游戏玩法,那就没有什么令人兴奋的了。

这些缺点源于开发者面临的创意限制。CD Projekt 正在制作一款关于杰洛特的角色扮演游戏 — 这是一个来自流行书籍系列的知名角色,具有既定的偏好。他不可能使用长矛和盾牌或双刀,他也永远不会接触任何奇怪的新魔法。为了游戏玩法的多样性而尝试引入这样的元素意味着必须创造一个完全不同的角色。事实上,他们甚至让他留胡子已经是对正典的一个重大突破。

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结果

创意自由的优势

《晨曦之血》由一支前 CD Projekt RED 开发者团队开发。许多人在《血与酒》扩展包发布后离开了公司。为什么?为了创意自由。以下是《巫师3》游戏总监和 Rebel Wolves 创始人 Konrad Tomaszkiewicz 在一次 PC Gamer 采访中所说的:

我成立 Rebel Wolves 是因为我觉得我想和我的朋友们一起做一些独特的事情。当然,我们对角色扮演游戏有着巨大的热爱,以及过去所做的事情。但我觉得这些东西,这些角色扮演游戏的规则,可以被扩展和发展。我们有疯狂的想法。我们知道,如果我们想实现这些想法,就需要开设自己的工作室,因为说服任何大公司 — 你知道的,非知识产权的公司 — 改变并做一些新的、疯狂的事情会很困难。实际上,这很冒险,因为我们正在做一些新的解决方案。

观看20分钟的游戏分解,很难不注意到《巫师3》和《晨曦之血》之间的相似之处。游戏的奇幻喀尔巴阡山脉类似于维伦的风景,配乐包含动态的斯拉夫民谣,主角 — 半吸血鬼科恩 — 拥有《巫师2》杰洛特的发型,并穿着类似风格的服装。但重要的不是相似之处 — 而是不同之处。这些不同之处展示了这种类型的游戏在拥有有趣的机制时如何蓬勃发展。

以战斗为例 — 《晨曦之血》显然是向前迈出了一步。无论科恩是以人类形态使用近战武器作战,还是以吸血鬼形态使用延长的爪子,系统都要求积极的注意力。它感觉像是 《王国:来临:救赎2》的战斗的更动态版本:玩家必须选择攻击方向并格挡来袭的攻击。在决斗中,一个特殊的计量表也会填满,允许科恩施展战术技巧,比如向对手的眼睛扔沙子。

令人鼓舞的是,在演示中击败一些强盗后,科恩捡起了一把不同类别的刀剑。在线来源确认游戏包含各种武器类型:不仅仅是剑,还有长矛、弓和魔法毁灭工具。即使在吸血鬼形态下,科恩也可以使用普通武器 — 他并不局限于爪子 — 为玩家提供更多的战略选择。

每次科恩喝血时,他必须选择是将 NPC 吸干,还是仅仅解渴

更令人兴奋的是科恩的魔法能力。在日落之后,当他的吸血鬼力量觉醒时,他可以短距离传送 — 就像在 《羞辱》 中一样 — 甚至可以沿着墙壁行走。这些能力不仅仅是华丽的把戏;它们打开了全新的游戏层面。例如,关卡可以考虑垂直性设计,潜行成为一种可行的方法。

明确一点:我并不是说《晨曦之血》整体上会比《巫师3》或即将推出的《巫师4》更好。它的角色扮演深度和制作价值仍然不确定 — 毕竟这不是一款全面的 AAA 发行。但再说一次,它展示了我希望在未来的《巫师》游戏中看到的那种创意火花。

《巫师4》的潜力

如果 CD Projekt RED 真心愿意尝试新想法,现在正是最佳时机。通过让希里成为《巫师4》的主角,而不是杰洛特,工作室在某种意义上解放了自己,摆脱了过去的创意限制。

希里从未正式成为一名完整的巫师,这给开发者提供了从头定义她的战斗风格和工具的机会。辛特拉公主将使用什么武器?她将如何战斗?这一切现在都取决于设计师。

我们不能忘记希里拥有真正的魔法和独特的古老血脉力量。团队已经表示,他们会大幅削弱她,以保持游戏玩法的平衡和趣味性。不过,理论上,她可以完成连《晨曦之血》中的科恩都羡慕的壮举。这可能会为《巫师4》的游戏深度带来巨大的胜利。

《巫师4》技术演示的截图:最终图形可能有所不同

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这为我们设定了一个引人入胜的局面:《巫师3》现在不仅有一个,而是两个精神续作。可能还有三个 — 一些前 CDPR 开发者也在开发下一个 《命运》,据说与《狂猎》有很强的相似之处。这些游戏中哪一款能最好地满足粉丝的期望还有待观察。但希望所有开发者 — 无论是过去还是现在 — 都能从以往的反馈中吸取教训,不会再让任何重大元素失去光彩。

你怎么看?当前和前任 CD Projekt RED 员工应该互相借鉴彼此的想法吗?在评论中告诉我们。

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