在《 寂静岭2 》重制版取得显著成功后,Bloober Team团队自然增强了信心,继续探索生存恐怖类型,放弃了他们通常制作的“步行模拟器”。他们的下一个项目《 Cronos: The New Dawn》在演示中看起来像是《 死亡空间 》系列的真正精神续作——这是《 卡利斯托协议 》所未能实现的角色。然而,发布后,这款游戏与开发者所生动承诺的内容大相径庭。这远非《死亡空间》,当然也不在《 生化危机》的水平上,后者顺便说一句,是该类型的主要支柱。那么《Cronos: The New Dawn》到底是什么样的呢?我们将在详细评测中告诉你。
在2021年《 中间人 》发布后,Bloober Team间接暗示他们无意继续制作“步行模拟器”,并很快会尝试生存恐怖类型。这实际上是工作室的正确方向,因为凭借出色的《 观察者 》,他们已经在创造氛围心理恐怖方面达到了巅峰。负责《中间人》的部分员工开始开发《Cronos: The New Dawn》,而其余团队则承担了对他们声誉更为重要的项目——《寂静岭2》重制版。
去年,《寂静岭2》重制版上市,凭借其质量不仅让新玩家感到惊讶,也让忠实粉丝感到惊喜。Bloober Team成功保留了原作独特的氛围,同时彻底重塑了过时的游戏设计。是的,动作和某些方面并不完美,但对于一个花了多年时间制作“步行模拟器”的团队来说,这是一个出色的结果。工作室瞬间获得了巨大的信任,并有机会同时制作五款游戏,包括第一部《寂静岭》的重制版。
当大多数团队成员庆祝他们的成功并计划下一个项目时,其余开发者则在完成《Cronos: The New Dawn》。我不会隐瞒——我们期待这款游戏,至少因为它诱人的设定和受原版《死亡空间》三部曲启发的令人印象深刻的游戏玩法。此外,开发者们自己也通过诸如:“我们将有一个灵感来自Netflix系列《黑暗》和电影《12只猴子》的故事”,“我们正在创建一个致敬于魂类的战斗系统”,以及“这将是真正的生存,而不是无尽走廊行走的心理恐怖”这样的声明来激发兴趣。
Cronos: 新曙光本可以成为工作室的名片,并为所有未来项目奠定基础,但最终,它却成为了玩家最害怕的东西:一款情节荒谬、战斗单调的“步行模拟器”。当然,在虚幻引擎5上重制一款2000年代的热门游戏和在独特的宇宙中从零开始创建一款游戏在复杂性上是完全不同的任务,至少,Bloober Team不应该急于发布——尤其是在将其作为《死亡空间》的精神续作时。
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参与调查在他们之前的项目中,Bloober Team巧妙地讲述了故事,为玩家提供了独特的宇宙和意想不到的情节转折。我真的相信Cronos: 新曙光在剧本上不会有问题。起初,这个项目确实令人惊讶。玩家们扮演穿着相当不寻常宇航服的流浪者,前往被未知疾病袭击的“新曙光”城市。她的目标是找到一个时间裂缝,回到过去从某些个体身上提取本质,从而阻止已经发生的末日。
游戏的前提在具体细节上几乎没有提供任何信息。我们的主角是谁?城市里到底发生了什么?为什么街道上充满了未知物质和当地居民的尸体?这种模糊性很好地营造了整体氛围,并鼓励玩家彻底探索地点、阅读笔记和深入了解背景。然而,当你意识到自己正在做与Bloober Team早期的“步行模拟器”完全相同的事情时,最初的兴奋感迅速消散。
所有关键情节事件仅在过场动画中发生,而NPC和重要角色只出现在特殊地点。在所有其他情况下,主角与锁住的门、墙壁和虚构的对话伙伴互动,就像在《观察者》、 《恐惧层级》和《媒介》中一样。流浪者本人显然是以《曼达洛人》中的Din Djarin为模型:她简洁、从不摘下头盔、没有情感,并以“这是我们的使命”结束对话(明显引用“这就是道路”)。同时,开发者在说主线故事对主角来说会非常个人化时是诚实的。 在叙述的中间部分,焦点突然从收集重要角色的灵魂转向内省和寻找关于主角起源的答案,留下了更有趣和重要的背景元素未被探索。
Cronos: The New Dawn的宇宙或许是其主要优势——同时也是其最大失望。开发者成功创造了一个独特而富有氛围的环境,阴郁的后苏联景观与生物朋克元素交织在一起,形成了一个真正有趣和原创的世界。不幸的是,编剧未能在主线故事中妥善揭示这一点。游戏并没有逐渐让玩家沉浸其中,而是让你在像肠道一样的走廊中游荡,射击成群的怪物,并收集笔记。而正是在这些笔记中——通常与情节仅有松散联系——大部分背景故事和疫情的背景以粗略的方式揭示。这种方法很快变得令人厌倦,给人留下最有趣的事情被“留在幕后”的印象。
更令人沮丧的是,开发者引入了一系列令人兴奋的概念,却完全忽视它们,转而选择一个二流的时间循环故事。例如,在开始时,我们被告知一个神秘的“集体”控制着人类,并派遣“流浪者”去寻找能够阻止感染的被选之人。但这个组织是什么?描绘的后苏联波兰之外的世界是什么样的?流浪者是如何被选中的?没有答案。开发者字面上在叙述开始时挂出了数十个“契诃夫的枪”——引人入胜的想法和有趣的钩子——然后简单地将它们从故事中移除。
在某些时候,穿梭于废弃的房屋、医院和工厂变得无聊。作者显然在故事脚本和事件的实施上马虎,利用重复的任务如“找钥匙”、“启动发电机”或“阅读重要笔记”来填充游戏时间。对于任何Metroidvania来说,这种方法可能是有意义的,但Cronos: The New Dawn并不是 Metroid Prime ——它首先是一款生存恐怖游戏,这意味着它至少应该让人感到恐惧并创造出阴森的氛围。但它没有做到这一点,将回溯和类似任务变成了单调的拖沓。Bloober Team在开发过程中仰望的Dead Space,做了一切来保持玩家的参与感,并不断让人对黑暗角落的声音感到恐惧,即使在游戏的最后。 为了实现这一目标,Visceral Games的开发者们精心构建了围绕玩家的叙事,并调整了目标,从而掩盖了回溯和重复游戏元素的缺点。但在《Cronos: The New Dawn》中,故事与游戏玩法是分开的,所有任务几乎都归结为相同的目标。因此,到第八个小时时,你会因为无尽的徘徊和重复的游戏玩法而感到筋疲力尽。我们将在下一章详细讨论游戏玩法。
回到故事,值得一提的是游戏的结局,完全浪费了其深思熟虑的宇宙的潜力。是的,《Cronos》有几个结局,但只有一个结局有真正的分量和积极的结果。然而,要解锁它,你必须在更高的难度下重新玩游戏。与此同时,游戏玩法和主要故事元素保持不变。谢谢你,Bloober Team,但我想我不会为了五分钟的过场动画而重玩一个14小时的项目。
《Cronos: The New Dawn》在游戏玩法方面也面临严重问题。我们这里有一个标准的第三人称射击游戏,带有资源管理,偶尔会出现原始的谜题和秘密。你在游戏中会射击的本地怪物并不特别原创或多样。在前面提到的《Dead Space》中,异形的设计令人印象深刻,它们的攻击模式迫使你思考并找到独特的反击方式。这在很大程度上得益于详细的肢解系统,使你能够移除怪物的危险肢体,并观察它在不同情况下的表现。在《Cronos: The New Dawn》中,正如你可能猜到的,没有肢解,因此几乎每个“孤儿”都只需几发精准的头部射击就能致死。此外,瞄准头部的难度比在 《Resident Evil》 重制版中要简单得多,这进一步减少了战斗遭遇的多样性,变成了重复的动作。
偶尔,开发者会加入一些有趣的怪物,战斗起来很有趣,但这种情况在整个游戏中只发生了几次。例如,有来自《Silent Hill 2》的重新皮肤敌人,它们在墙上爬行并进入对玩家不利的位置。还有一些喷酸的敌人和几个特别强大的敌人,它们会消耗你大部分的弹药。
《Cronos》的枪战: 《新曙光》的实现远比《寂静岭2》重制版要好,但武器数量保持在最低限度:手枪、霰弹枪、卡宾枪、榴弹发射器,以及来自 《毁灭战士》的本地BFG类比武器。像往常一样,弹药的发放数量有限,但通常足以清理任何竞技场。每种武器都有一个充能射击系统,可以造成更多伤害并节省资源。唯一的缺点是你不能仅仅按下按钮等待合适的时机射击——充能射击在激活后会自动发射,所以你需要先适应这一点。在我的游戏过程中,我几乎没有使用常规射击,而是更倾向于更有效的击杀怪物的方法。
资源管理和有限的库存使得游戏在开始时具有挑战性。通常,地点周围散落着太多资源,而我们女主角的口袋比 《生化危机1》中的克里斯·雷德菲尔德要小得多。这意味着你必须不断跑回安全区以放下多余的物品,或者在可以节省物品的地方使用补给。同时,游戏中的平衡设置使得你总是有足够的弹药和急救包来应对下一个遭遇。此外,制作材料散落在各个地点,允许你制作补给和有用的物品,这意味着你不必过于执着于在库存中保存每一件物品。
你无法一次携带所有武器,因为每把武器都占用宝贵的库存空间。对于一款生存恐怖游戏来说,这是一种相当标准的情况——除了根据《新曙光》的背景故事,女主角的手枪是一个变形装置,内部包含了整个武器库。就像《控制》中的左轮手枪。因此,如果她有一把能够变形的通用武器,主角到底在库存中存储了什么就不太清楚了。
《新曙光》还具有相当广泛的进阶系统,允许你升级角色和武器。所有升级都与收集两种关键资源有关:能量元素和特殊核心。 一旦你收集到足够的资源,你可以增加你的库存大小,加强你的防护服,或者,例如,提高手枪的威力。大多数重要的角色发展资源隐藏在秘密区域和偏僻的地方。彻底探索会奖励你武器改装和替代火器。例如,你可以找到一把双管猎枪,技术上来说这只是起始猎枪,但它允许你快速发射两发子弹。
除了上述的进展系统外,《Cronos: The New Dawn》还让你吸收女主角在故事中寻找的角色的精华。你一次只能携带三种活跃的精华。然而,如果你想尝试不同的能力,你必须放弃一个已经激活的能力——有趣的是,它会自我毁灭。因此,你需要明智地选择你的技能。当然,这些升级并不会把你的角色变成杀戮机器,但例如,使用更少资源制造弹药的能力在某些情况下非常有帮助。如果正确实施,这个系统本可以成为游戏重玩性的基础,鼓励玩家再次通关以获得最佳结局。不幸的是,在目前的形式下,它在进展中并没有发挥重要作用。《Cronos: The New Dawn》本可以成为一个不错的带有恐怖元素的roguelike,但相反,它只是一个充满狭小空间行走的射击场。
如前所述,《Cronos: The New Dawn》更像是一个第三人称射击游戏,而不是《Dead Space》的继承者。是的,流浪者可以像克拉克一样踩踏敌人和物品箱,在零重力中漂浮,并缓慢地在狭小空间中穿行,伴随着外骨骼的碰撞声,但相似之处到此为止。《Dead Space》为玩家提供了多种有趣的能力和与异形战斗的方式,而在《Cronos: The New Dawn》中,你所做的就是射击敌人和随处可见的爆炸桶。游戏中没有心灵感应或静止,预告片中展示的所有时间操控都是严格脚本化的。例如,你会经常遇到需要射击以倒带时间并为进一步进展创造路径的球体。这种系统在战斗中是非常缺失的,因为经过数小时的无休止射击,你真的会感到疲惫。
Bloober Team所押注的唯一杀手级特性是敌人吸收被击败敌人力量的机制。也就是说,每个在某个地点生成的“孤儿”都会立即跑向最近的尸体,以“吸收”生物质并转变为更强大的怪物,拥有更高的伤害和更多的生命值。从理论上讲,这个机制听起来至少有趣,但在实践中并没有增加太多。是的,有时敌人确实能够到达尸体并吸收它,但他们实际上并没有变得更危险。充能爆头证明了这一点。 此外,吸收过程可以很容易地被常规射击打断,之后敌人会简单地切换到攻击模式。
最初的想法是让玩家使用一次性火焰喷射器弹药来燃烧他们在路上发现的尸体,从而减少强大变异体出现的风险。实际上,当你意识到需要携带多少燃料才能燃烧你路径上的一切时,你会停止对此的关注。在最初的几个小时里,你实际上会来回奔跑以补充燃料,试图燃烧尽可能多的尸体。当附近没有加油站时,你只有一发弹药,最多可以燃烧两个尸体。这破坏了最初的偏执和清理变异热点的概念。《生化危机1》的重制版有一个类似的系统,得益于适当数量的敌人和补给,以及分支路径,它运作得相当不错。你会提前规划路线,只燃烧那些妨碍探索的尸体。在《Cronos: The New Dawn》中,消灭生物质并没有真正的意义,因为即使是增强型变异体也和普通变异体一样快速死亡,而回溯很少会触发新的敌人波。
游戏中有几个boss,每场战斗都遵循相同的场景:你被锁在一个非常狭窄的走廊里,面对一个强大的敌人,被迫在竞技场中疯狂奔跑,瞄准弱点。尽管重复性很强,但这些遭遇出奇地动态,让你一直紧张到最后。首先,流浪者在直接对抗中非常缓慢且脆弱。其次,你只有足够的弹药进行战斗,因此每次错过射击都会引发恐慌。第三,你的生命值消耗得极快,让你立刻后悔坚守阵地并朝boss开火,直到子弹用尽。正是在这些boss战斗中,《Cronos: The New Dawn》真正展现了作为一款生存恐怖游戏的光辉,伴随着恐慌的资源管理和寻找安全逃生路线。可惜整款游戏并没有遵循这些原则。
总之,如果Bloober Team没有固守生存恐怖标准并在关键类型元素上节省开支,《Cronos: The New Dawn》本可以是一款非常好的游戏。在最初的几个小时里,这个项目确实以良好的艺术、扎实的叙述和适度的节奏给人留下深刻印象,但后来,机制没有进化,序章中的基本游戏玩法一直持续到结局。因此,这款游戏可能显得无聊和重复。再说一次,如果《Cronos: The New Dawn》实施了roguelike元素,它的故事和游戏玩法概念本可以得到充分实现。
从视觉角度来看,Cronos: The New Dawn 实在没有什么可以批评的。Bloober Team 知道如何处理艺术和设计,因此每个地点、装饰和环境元素在细节和执行上都令人着迷。雾、光照和阴影都非常出色。被遗弃的后苏联波兰的氛围被完美地传达出来。在杂草丛生的庭院和半毁坏的公寓中徘徊是一种真正的乐趣。当女主角穿越到过去时,你可以轻松感受到来自那些对俄罗斯和独联体居民来说非常熟悉的地方的强烈怀旧感。
大多数地点或多或少借鉴了其他恐怖游戏,但它们仍然显得壮观且令人难忘。然而,怪物的设计相对乏味,与其他生存恐怖作品相比,种类明显不足。尽管如此,敌人的建模整体上做得很好,他们的动画明显比我们在《寂静岭2》重制版中看到的要好。另一方面,游戏中的过场动画太少,无法真正评估导演和布景。在整个游戏过程中,很明显在故事元素上节省了资源。我们可以理解为什么在《观察者》中主角与窥视孔互动而不是与真实的人交流,但对于《Cronos: The New Dawn》,这种叙事方式是不可原谅的。
音乐相当不错。作曲家将令人毛骨悚然的环境音效和合成波旋律混合成一杯鸡尾酒,创作出让人想起最近的 The Alters的曲目。顺便提一下,那款游戏也是由波兰人开发的。配音表现不错,但主角的声音因其音色和缺乏情感而让人感到不适。然而,这并不是女演员的错,因为流浪者的声音和说话方式严格受到剧本的限制。
Cronos: The New Dawn 没有任何重大性能问题。对我们来说,游戏在高设置下运行流畅,没有任何掉帧。没有图形伪影,尽管在整个游戏过程中我们确实遇到了一些错误。例如,主角曾被困在环境中,无法自己出来。偶尔,一些环境物体对玩家的动作反应不正确:补给箱无法破坏,爆炸桶在第一次攻击时不会引爆。总体而言,这些都是小问题,不会干扰游戏玩法。
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Cronos: The New Dawn 本可以成为一款模范游戏,如果开发者没有执着于重复其他生存恐怖作品中疲惫的机制。最终,我们只得到了一个非常乏味的项目,具有重复的游戏玩法、冗长且缺乏灵感的故事,以及不够成熟的概念。然而,Cronos 的每个方面: 《新曙光》本身具有明确的潜力,如果得到适当的发展,完全可以成为一个标志性的特点。游戏拥有奇妙的背景故事和氛围,但开发者却为了主角的个人故事将这些元素推到了背景中——这不仅无法吸引玩家,反而因缺乏原创性和乏味的结局而让人反感。射击和探索的体验与其他游戏一样出色,但几乎没有有趣的情境。只有首领战斗显得生动而令人难忘。
《克罗诺斯:新曙光》再次证明了Bloober Team在创造生存恐怖方面的无限潜力,但缺乏实施关键元素的技能。我们希望工作室的管理层能为内部项目分配更多资源,并鼓励员工提出创意,远离单纯复制知名品牌。无论如何,我们相信《寂静岭2》的重制版会表现出色——因为工作室在成熟项目上表现更佳,尤其是在Konami的资金支持下,而不是在自己的特许经营上。