《Saros》是《Returnal》的精神续作。后者是 PS5 上最出色的游戏之一,可惜始终没能真正进入主流视野。说它商业失败也不公平:《Returnal》首年销量超过 80 万份,后来还借助 PS Plus 和 PC 版吸引了更多玩家。尽管如此,按照索尼的标准,它仍算是相当小众的作品,而且并非每位买家都能坚持通关。《Returnal》以较高的上手门槛、独特的类型融合、非传统的叙事方式和忧郁氛围劝退了不少玩家,但正是这些元素,让它成为本世代最令人难忘的 PlayStation 独占游戏之一。芬兰工作室 Housemarque 的新作《Saros》试图在不牺牲自身特色的前提下吸引更广泛的玩家。来看看它做得如何。
平台:PlayStation 5;
通关时间:22 小时。
卡尔科萨的陌生来客
在叙事上, Saros 与 Returnal毫无关联:新作的故事发生在卡尔科萨星球,主角阿琼·德夫拉杰来到这里寻找妻子。为他配音并提供形象演出的,是因《午夜弥撒》而广为人知的实力派演员 Rahul Kohli。德夫拉杰作为 Soltari 大型企业雇用的小型探险队成员,前往卡尔科萨。队伍的任务是查明 Soltari 先前派来探索这颗星球的殖民者究竟遭遇了什么。他们失去了联系,没人知道那些人是否幸存,因为卡尔科萨危机四伏。这里不仅有凶猛的野生生物;由于神秘的日蚀不断发生,星球上的时间也以不同的方式流逝。日蚀影响周遭的一切,扭曲人们的心智,最终将他们逼向疯狂。
德夫拉杰的首要目标是找到心爱之人,她随第一支探险队来到了卡尔科萨。不过,还有其他谜团也驱使着玩家不断探索:遍布各处的古代文明遗迹究竟从何而来,日蚀的真正成因是什么,以及主角为何拥有不死之身——每次死亡后,他都会在当地的据点复活。
《Saros》与《Returnal》一样,以碎片化、晦涩难解的方式讲述故事,不过通关之后,你大概不会像玩完 Housemarque 前作时那样留下那么多疑问。《Returnal》的故事有着多种解读空间,甚至可以质疑女主角经历的一切是否真实;而《Saros》留给其他解读的余地则小得多。
但这并不意味着游戏里没有值得琢磨的内容:谜团多得很。毕竟,这个故事的灵感来自印度教、罗伯特·钱伯斯的《黄衣之王》、斯坦尼斯瓦夫·莱姆的《索拉里斯星》,以及霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特的作品。顺带一提,如果你对其他探索《Saros》同类概念和宇宙恐怖主题的游戏感兴趣,别错过我们的 洛夫克拉夫特风格游戏精选。
《Saros》和《Returnal》一个重要的区别,在于本作加入了其他角色。主角既能在中央据点与他们交流,也能在深入卡尔科萨险恶荒野的探险途中与他们交谈。阿琼还会找到大量由前几支探险队成员留下的录音。相比之下,《Returnal》的叙事完全围绕女主角展开。因此,Housemarque 的前作将玩家彻底抛入无边的孤独感中,而《Saros》并没有这么做——这肯定会让不少玩家松一口气。
在主题和叙事手法上,《Saros》很像 《Bloodborne》:游戏同样会逐步将玩家引向愈发古怪、令人不安的领域。随着故事推进,就连 NPC 也开始失去理智,这一点和 FromSoftware 的作品如出一辙。而且,如同《Bloodborne》一样,一点点拼凑出卡尔科萨的背景设定,也是一大乐趣。
遗憾的是,游戏结局将重心从宇宙恐怖转向了家庭伦理剧。这个构想本身并不差,但整个游戏过程中,你始终期待着某个宏大的真相揭晓,最终却并未如愿。对一些玩家来说,这会是致命缺陷;不过,结局乏力并不能改变一个事实:在大部分流程中,解开编剧编织的重重谜团依然十分引人入胜。
你更喜欢模糊的还是直截了当的故事?
(没)那么简单
《Returnal》常被列入硬核游戏榜单,也入选了我们的 高难度游戏精选。毕竟,它将弹幕射击动作与 roguelike 机制残酷地结合在一起:一方面,你得反应迅速,躲避从四面八方袭来的能量球和激光束;另一方面,你还得有耐心,因为每次游戏流程平均要持续近两个小时。制作团队试图让《Saros》更容易上手,但他们并未简化动作玩法,而是重新调整了 roguelike 元素。
比如,Housemarque 加入了传送系统,让玩家可以从据点直接前往任何已解锁的生物群系。这样一来,每次探险就能缩短至大约半小时。相比之下,《Returnal》的每次流程都必须从头开始。
制作团队还加入了属性升级系统:玩家可以使用每次流程中从被击败敌人身上收集的资源,永久提升主角的能力。即便玩家频繁死亡,角色也会逐渐变强。比如,你可以升级生命值上限,以及阿琼·德夫拉杰每次开启新一轮探险时携带的武器等级:用一级枪械闯过初始生物群系是一回事,一开局就拿着 17 级武器则完全是另一回事。前期还能解锁一次“第二条命”,让角色死亡后复活一次并继续当前流程。
此外,游戏还加入了可调节难度的修正项系统,玩家可以按自己的喜好提高主角造成的伤害,或降低受到的伤害。另有一些修正项会提高游戏难度。同时,玩家必须在正面和负面效果之间取得平衡:不能只带着增益效果出发,每项增益都必须用负面效果来抵消。不过实际操作起来并不麻烦,因为玩家可以自行选择启用哪些减益效果。
这是否意味着《Saros》完全失去了前作的硬核风格?并没有——它依然颇具挑战性,绝称不上轻松。新系统确实显著加快了游戏流程,让玩家能更快回到死亡地点,但与敌人的实际战斗仍然相当艰难。没错,即使有各种辅助机制也是如此。此外,本作的战斗比《Returnal》更有层次(下文详述),也要求玩家更专注于应对屏幕上瞬息万变的混乱局面。《Saros》的 Boss 整体上也比前作更加难缠。
难度修正项并不会大幅降低枪战难度,而且也不是一开始就能解锁。如果玩家总是使用传送器,就会跳过早期生物群系,面对 Boss 时的武器升级程度也会低于从头完整跑完流程的情况。
即便如此,新玩家客观上还是更容易上手《Saros》。永久升级机制大幅减轻了死亡后的挫败感,也让人不再觉得自己白白浪费了一个小时。问题在于,制作团队为了磨平这类玩法上的棱角有些用力过猛,也削弱了《Returnal》中那些让它更有趣的 roguelike 元素。
在《Saros》的每次流程中,玩家很少需要像玩优秀 roguelike 游戏时那样做出艰难抉择。举例来说,在《Returnal》中,你必须通过实战使用枪械来解锁武器特性,因此选择武器时要考虑更多因素。你还得决定带上哪些消耗品,比如医疗包;而新作里完全没有消耗品。每次流程之间,《Saros》的玩法几乎不会发生根本变化,因为玩家基本没有机会打造彼此差异显著的完整流派。《Returnal》的 roguelike 元素本就不够成熟,而《Saros》又进一步简化了这部分内容,导致玩法多样性受到影响。
不过,流程中需要面对的艰难抉择虽然少了,却并未完全消失。玩家仍会时不时遇到棘手选择:比如,是否要拿上拥有实用加成的强力遗物——例如击杀敌人后恢复生命值——即便它同时带有恼人的副作用,比如延长用于躲避攻击的冲刺技能冷却时间。最重要的抉择,则是何时触发日蚀:它会让敌人和环境变得更加危险,但也会给玩家带来更多资源和强力遗物。不过在一些生物群系中,游戏会强制你一开始就触发日蚀,否则就无法继续前进。
最好的防守就是进攻
显然,Housemarque 缩减了 roguelike 部分,让动作体验更加集中。比如,随机生成的关卡设计比《Returnal》简单,也稍显单调;但这一调整直接影响了游戏节奏:《Saros》中,玩家几乎是一路飞奔穿过各个生物群系,紧接着便投入下一场战斗。
战斗本身比前作有趣得多——考虑到《Returnal》的战斗原本就已经十分刺激,这可谓极高的评价。《Saros》依然要求玩家躲开从四面八方袭向阿琼的成千上万枚弹幕,但现在还必须留意能量球的颜色。
蓝色弹幕可以用能量护盾吸收,这是玩家武器库中的新工具。吸收弹幕的同时,护盾还会为强力武器充能;与主武器不同,强力武器无法连续使用。如果玩家被击中,或是不小心用护盾吸收了黄色弹幕,最大生命值就会暂时降低。此外还有红色能量球,即便冲刺穿过也会造成伤害,因此必须用招架将其反弹回敌人身上。招架也是一项新机制;看来如今的 AAA 游戏少了它都不行。
Saros 的新机制促使玩家采取更激进的打法:冲进屏幕上五彩缤纷的激光风暴中心,用护盾吸收能量,以便更频繁地使用强力武器,并招架最危险的投射物。游戏将防御机制变成了进攻的重要组成部分。这种设计显著深化并改变了游戏玩法,但并非所有玩家都会喜欢——它更适合偏爱紧张感与节奏感的玩家。从 Returnal 到 Saros 的战斗系统演进,让人想起 Doom (2016)到 Doom Eternal 的节奏跃迁——又或者是从 Hollow Knight 到其续作的变化,正如我在 《Hollow Knight: Silksong》评测中所写的那样。
不过,Saros 的战斗系统缺少 Returnal 以其独特主武器特性而闻名的那一面。在前作中,比如你可以找到一把带有特殊特性的火箭发射器,让它变成一台全自动、射速极快的杀戮机器。遗憾的是,Saros 没有这种能从根本上改变武器性能的特性。
另一方面,Saros 中的每把枪都有一种替代射击模式,实际上相当于让武器库中的每把武器都能变成两种功能不同的枪。这是个出色的游戏设计决定。但把替代射击模式和强力武器都分配给 DualSense 上的同一个扳机键,则是个失误。设计思路是,轻按扳机发射主武器的替代模式,重按则切换到强力武器。可以想见,激战正酣时,玩家根本没空留意自己按扳机用了多大力气,结果就会误触。
用默认键位苦撑了几个小时后,我重新设置了按键:把两种武器功能从同一个扳机键上分开,并像大多数主机动作游戏那样,把闪避键改到了老朋友“O”键上。即便如此,操作依然算不上完美:无论怎么调整,近战攻击和能量护盾都必须绑定到同一个按键上,很难说这是个理想方案。
泰坦之地
在基础版 PS5 上,Saros 的技术表现几近无可挑剔。即便是在最壮观的枪战中,屏幕被特效与粒子流塞满时,帧率也很少下降。
游戏画面美轮美奂——或许与 NPC 对话时是个例外,人物面部动画显得过于简单。除此之外,视觉表现几乎无可指摘。此外,许多采用虚幻引擎 5 的游戏看起来多少有些相似,但 Saros 完全不同;如果不是事先在维基百科之类的地方得知,恐怕没几个人会猜到它是个 UE5 项目。
有趣的是,在难得的宁静时刻,Saros 甚至更赏心悦目,让你能细细欣赏 Carcosa 的宏伟建筑。巨型雕像、大教堂、废弃堡垒,以及仿佛直接出自《黑客帝国》的工业区,都让人觉得自己如同一只昆虫,置身于强大外星人所统治的骇人世界。无论望向何处,阴森的超自然日食都高悬于头顶。
出色的画面搭配激烈的电吉他配乐,以及质量极高的音效表现:戴上耳机游玩时,即使看不到投射物,也能相当准确地判断它们从哪个方向袭来。
凭借强烈的沉浸感,你会想在 Saros 的世界里尽可能多待一会儿。但遗憾的是,通关主线并解锁真结局后,游戏里就没剩下多少可做的事了。刷角色升级?游戏都通关了,这又有什么意义?Saros 严重缺少额外的终局内容,比如某种无尽地牢挑战。当然,和 Returnal 一样,这类内容未来或许会加入,但我们评测的是游戏现在的样子。
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无论如何,当你通关后还想着“我还想玩更多”时,这总是游戏品质过硬的标志。Saros 并非在各方面都胜过 Returnal,但总体而言,它足以与之并肩,成为 PS5 上最有趣的独占游戏之一。
Saros 最令人失望之处,是它那浅尝辄止的 roguelike 部分;不过,充满活力的动作玩法将这一缺陷弥补得如此出色,以至于你会开始琢磨:Housemarque 下次是不是该彻底放弃 roguelike,转而制作一款完整的线性射击游戏?当然,前提是 Saros 的销量足以让开发者启动新项目。没错,它总体上对新手更友好,但即便在玩法设计上做了许多妥协,它仍是一款颇具难度、风格鲜明的游戏。正如我在 关于 PlayStation 重返独占游戏的文章中所写,据传 Saros 不会登陆 PC;但这个决定看起来是个错误:仅靠 PS5 玩家群体,或许不足以收回这款带有独立游戏气质的重磅作品的开发成本。
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