Saros是Returnal的精神续集,后者是最好的PS5游戏之一,但遗憾的是,它从未成功进入主流。称其为商业失败也不公平:Returnal在第一年售出了超过80万份,并通过PS Plus和PC版本扩大了受众。然而,按索尼的标准,它仍然是一个相当小众的发布,并且并非每位买家都能玩到最后。Returnal以其高门槛、独特的类型混合、非常规叙事和忧郁的氛围让许多玩家望而却步,但这些元素也使其成为当前世代最令人难忘的PlayStation独占游戏之一。芬兰工作室Housemarque的新游戏Saros试图在不牺牲其身份的情况下吸引更广泛的受众。让我们看看它的成功程度如何。
平台:PlayStation 5;
完成时间:22小时。
迷失卡尔科萨的陌生人
在叙事上, Saros 与 Returnal没有关联:新游戏的事件发生在卡尔科萨星球,主角阿尔君·德夫拉杰为了寻找他的妻子而来到这里。他由才华横溢的拉胡尔·科利饰演,他是《午夜弥撒》的明星。德夫拉杰作为索尔塔里大公司的小型探险队的一部分前往卡尔科萨。该小组的任务是找出索尔塔里派往探索该星球的前殖民者发生了什么。与他们的联系已失,没人知道他们是否幸存,因为卡尔科萨是一个危险的地方。这里不仅有好斗的野生动物:由于神秘的周期性日食,时间在这个星球上流逝得不同,这影响着周围的一切,扭曲人们的思想,并使他们陷入疯狂。
德夫拉杰的主要目标是找到他心爱的女人,她与第一批探险队一起抵达卡尔科萨,但玩家也被其他谜团所驱动:到处散落的古代文明遗迹的起源、日食的真正原因,以及主角不死的解释——每当他死去时,他都会在当地的中心复活。
Saros以与Returnal相同的碎片化和神秘的方式讲述其故事,尽管完成后,你可能会比完成Housemarque的前作时有更少的问题。Returnal的故事可以用多种方式解读——甚至包括质疑女主角经历的一切的现实性——而Saros则留给替代解读的空间要少得多。
这并不意味着这里没有值得思考的内容:有很多谜团。在一个受到印度教、罗伯特·钱伯斯的《黄衣之王》、斯坦尼斯瓦夫·莱姆的《索拉里斯》和霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特作品启发的故事中,怎么可能没有呢?顺便说一下,如果你对其他探索与 Saros 相同的宇宙恐怖概念和思想的游戏感兴趣,不要错过我们的 最佳洛夫克拉夫特游戏列表。
Saros 和 Returnal 之间一个重要的区别是有其他角色的存在,主角在中央枢纽和在危险的卡尔科萨荒野探险时与他们交流。阿尔君还发现了许多前几次探险成员留下的音频日志。相比之下,Returnal 的叙事完全专注于主女主角。因此,Housemarque 的前一个项目让玩家感到一种无处不在的孤独感,而 Saros 则没有——许多玩家肯定会欣赏这一点。
在主题和叙事方面,Saros 类似于 Bloodborne:以类似的方式,游戏逐渐将玩家拉入更奇怪和更令人不安的主题。随着故事的发展,NPC 们也开始失去理智,就像在 FromSoftware 的项目中一样。而且,像在 Bloodborne 中一样,一点一点拼凑卡尔科萨的传说是一种真正的乐趣。
只可惜游戏的结局将焦点从宇宙恐怖转向了家庭戏剧。这个想法本身并不坏,但在整个游戏中,你一直在等待某种伟大的启示,而这实际上并没有到来。对某些人来说,这将是一个致命的缺陷,但一个薄弱的结局仍然无法改变这样一个事实:在大多数游戏过程中,解开编剧创造的谜团是非常吸引人的。
你更喜欢模糊的还是直截了当的故事?
(不) 更简单
Returnal 经常出现在硬核游戏的列表中:它也在我们的 最难游戏选择中占有一席之地。毕竟,它是子弹地狱动作和 Roguelike 机制的残酷混合,一方面,你需要快速反应来躲避从各个方向飞来的能量球和激光束,另一方面,你需要耐心,因为游戏中的每局平均持续近两个小时。对于 Saros,开发者试图让游戏更易于上手,但不是通过简化动作组件——而是重新设计了 Roguelike 元素。
例如,Housemarque 添加了一个传送系统,让你可以直接从中心旅行到任何先前解锁的生物群落。这个想法是将每次探险缩短到大约半小时。相比之下,在《Returnal》中,每次运行都必须从头开始。
开发者还引入了一种系统,可以使用从击败敌人中收集的资源来升级主角的属性。这是永久性的进展:即使玩家经常死亡,角色也会变得更强。你可以升级,例如,健康条和 Arjun Devraj 每次新探险开始时的武器等级:用一级武器通过起始生物群落是一回事,但立即用十七级武器进行则完全是另一回事。在早期升级中,你还可以解锁“第二次生命”——在死亡后复活一次并继续进行的能力。
此外,游戏现在还有一个修改器系统,让你可以根据自己的喜好调整难度:你可以增加英雄的伤害或减少受到的伤害。还有一些修改器会让游戏变得更难。同时,你必须在正面和负面效果之间保持平衡:你不能仅仅带着增益效果去探险,因为它们必须用缺点来支付。然而,实际上这并不是问题,因为玩家可以选择激活哪些减益效果。
这是否意味着《Saros》完全失去了前作的硬核特性?不——这款游戏仍然足够苛刻,不能被称为简单。新的系统确实明显加快了运行速度,让你更快回到死亡的地方,但与敌人的实际战斗仍然相当艰难。是的,即使有所有辅助元素。此外,战斗比《Returnal》更深刻(下面会详细说明),并且需要更大的投入来应对屏幕上展开的混乱。《Saros》中的boss通常也比前作更为严厉。
难度修改器并没有大幅简化火拼,而且它们不会立即解锁。如果玩家不断使用传送器,他们会跳过较旧的生物群落,以较少升级的武器面对boss,而不是从一开始就经历每次运行。
即便如此,新手在进入《Saros》时客观上会更容易。相同的永久性进展大大减轻了死亡后的挫败感,并消除了浪费一个小时时间的感觉。问题在于,在追求平滑这种游戏粗糙边缘的过程中,开发者有些过于投入,磨平了《Returnal》中使其成为更有趣的roguelike的元素。
在《Saros》的游戏过程中,你很少被迫做出典型于最佳类roguelike游戏的艰难决策。例如,在《Returnal》中,你必须通过在战斗中使用武器来解锁武器特性,这使得选择武器变得更加复杂。你还必须决定带哪些消耗品,比如医疗包,而新游戏根本没有消耗品。从一次游戏到另一次,Saros的游戏玩法并没有根本改变,因为几乎没有空间来创建彼此之间差异很大的完整构建。在《Returnal》中,未开发的roguelike方面也是一个问题,但在《Saros》中,开发者进一步简化了这些方面,这对多样性产生了负面影响。
值得注意的是,玩家在游戏过程中面临的艰难困境减少并不意味着它们完全消失。你仍然需要时不时做出艰难的决定:例如,你经常需要考虑是否要带上一个有用的强大神器,比如在击杀敌人后恢复生命的能力,如果它还有一个不愉快的副作用——比如增加用于躲避攻击的冲刺冷却时间。最重要的决定是何时触发日食:这会使敌人和环境变得更加危险,但会给玩家更多资源和强大的神器。然而,在某些生物群落中,游戏强迫你在开始时就触发日食——否则,你无法进一步推进。
《最佳防御是良好的进攻》
Housemarque显然削减了roguelike成分,以便更专注于动作。例如,随机生成的关卡在设计上变得比《Returnal》更简单和单调,但这一变化直接影响了游戏的节奏:在《Saros》中,玩家几乎在每个生物群落中迅速穿梭,从一场战斗几乎立即转到下一场战斗。
战斗本身比前一款游戏更具吸引力——考虑到《Returnal》中战斗已经非常有趣和刺激,这实际上是高度赞扬。在《Saros》中,躲避从各个方向飞向Arjun的成千上万的弹幕仍然很重要,但现在你还必须注意能量球的颜色。
蓝色弹幕可以用能量护盾吸收——这是玩家新武器库中的一种新工具。在这个过程中,它会为一种强大的能量武器充能,与主武器不同,这种武器不能持续使用。如果玩家受到攻击或不小心用护盾吸收了黄色弹幕,他们的最大生命值会暂时减少。还有红色能量球,即使你冲刺穿过它们也会造成伤害:这些必须被格挡,反弹回敌人。格挡是另一种新机制,显然现在没有现代AAA游戏可以缺少它。
Saros的新机制促使玩家更加激进:冲入屏幕上展开的多彩激光秀的中心,利用护盾吸收能量以更频繁地使用强力武器,并格挡最危险的弹药。游戏将防御机制转变为进攻的重要部分。这种方法显著加深并改变了游戏玩法,尽管并不适合每位玩家——而是适合那些喜欢强度和节奏感的人。从Returnal到Saros的战斗系统演变有些类似于 Doom (2016)与 Doom Eternal 之间节奏的飞跃——或者从 Hollow Knight 到其续集,正如我在我的 Hollow Knight: Silksong review中所写的那样。
然而,Saros的战斗缺乏Returnal所知名的有趣主武器特性。在前一款游戏中,例如,你可以找到一种火箭发射器,其特性将其转变为一台全自动、极快射击的杀戮机器。不幸的是,Saros没有这种根本改变武器的特性。
另一方面,Saros中的每把枪都有一个替代射击模式,这基本上将武器库中的每种武器转变为两种功能不同的枪。这是一个出色的游戏设计决策。但将替代射击分配给与强力武器相同的DualSense触发器是一个错误。其想法是轻按触发器发射主武器的替代模式,而用力按下则切换到强力武器。可以预见,在激烈的战斗中,没有时间去监控你按下触发器的力度,这导致了错误的输入。
在与默认控制方案斗争了几个小时后,我重新映射了按钮:我将两种武器类型从同一个触发器中分开,并将闪避移到老旧的“O”按钮上,就像大多数主机动作游戏一样。即便如此,控制仍然没有变得完全理想:无论怎么看,近战攻击和能量护盾总是必须分配到同一个按钮上,这很难称之为最佳解决方案。
在泰坦之地
在基础PS5上,Saros的技术执行几乎无可挑剔。在最壮观的火拼中,FPS很少下降,即使屏幕上充满了特效和粒子流。
从图形上看,这款游戏看起来非常出色——也许除了与NPC的对话,面部动画过于简单。否则,很难对视觉效果提出指责。 此外,虽然许多虚幻引擎5游戏看起来彼此相似,但在Saros的情况下,几乎没有人会猜到这完全是一个UE5项目,除非事先在维基百科等地方了解。
有趣的是,在罕见的平静时刻,Saros的视觉效果更加令人愉悦,此时你可以欣赏到卡尔科萨的宏伟建筑。巨大的雕像、大教堂、废弃的堡垒,以及直接来自《黑客帝国》的工业区,让你感觉自己像是在强大外星人令人恐惧的世界中的一只昆虫。无论你往哪里看,阴森的超自然日食都在你头顶上方盘旋。
精美的视觉效果与激烈的电吉他配乐和极高质量的音频组件相得益彰:如果你戴着耳机玩游戏,你可以相当准确地判断出弹丸来自哪个方向,即使你看不见它们。
由于强烈的沉浸感,你会想在Saros的世界中尽可能多地花时间,但不幸的是,在完成主线故事并解锁真实结局后,游戏中没有太多事情可做。磨练角色升级?如果游戏已经完成,那有什么意义呢?Saros严重缺乏额外的结局内容,比如某种无尽地下城的挑战。当然,和《回归》一样,这可能会在未来添加,但我们现在是在评估这款游戏。
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无论如何,当你完成一款游戏并想,“我想要更多”,这总是质量的标志。Saros在各方面都不比《回归》更好,但总体而言,它与《回归》并肩而立,成为最有趣的PS5独占游戏之一。
Saros最令人失望的地方是其初步的roguelike元素,但充满活力的动作很好地弥补了这个缺陷,以至于你开始想:Housemarque是否应该完全放弃roguelike,下一次制作一款完整的线性射击游戏?当然,前提是Saros的销量足够好,让开发者能够启动一个新项目。是的,它对新手来说一般更容易上手,但即便如此,它仍然是一款相当困难且特定的游戏,尽管在其公式中有许多妥协。正如我在 关于PlayStation回归独占的文章中所写的,传言称Saros不会在PC上发布,但这个决定看起来像是一个错误:仅仅依靠PS5的受众可能不足以收回这款具有独立灵魂的大片的成本。
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