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这家芬兰工作室在人均价值上胜过苹果——走进芬兰奇特的游戏开发圈

这家芬兰工作室在人均价值上胜过苹果——走进芬兰奇特的游戏开发圈

Dmitry Kartashov
昨天, 16:02
内容

这里有一组看似不可能的数据。芬兰人口仅有550万,却跻身全球游戏产业人均收入最高的国家之列。2024年,该行业创造的收入约为28.5亿欧元。芬兰也是Supercell的故乡。2021年,这家公司的员工人均价值甚至超过了苹果:每人约3200万美元,而苹果约为1800万美元,尽管Supercell当时的团队规模只有约340人。

这个小国还孕育了 Alan Wake——一款讲述小说家与黑暗抗争的心理惊悚游戏; My Summer Car——一款需要你用数百个零件组装汽车的模拟游戏,你还可能因口渴、饥饿或宿醉而死;以及 Fear & Hunger——一款RPG Maker恐怖游戏,有人称它是史上最令人绝望的地牢探索游戏。当然,也少不了《愤怒的小鸟》、《部落冲突》、《城市:天际线》、《控制》和《Returnal》。

芬兰不知怎的,同时成了欧洲商业成绩最出色、也最奇特的游戏产业之一。这一切是怎么发生的?

三大支柱——演示场景、诺基亚与政府

演示场景(demoscene)帮助塑造了芬兰的游戏产业。上世纪80年代和90年代,当地爱好者制作“演示程序”——这类程序能实时生成视觉特效和动画,并配上音乐。制作它们需要发挥巧思:计算能力有限,因此编程技巧和硬件利用效率格外重要。对一代芬兰程序员来说,演示程序成了磨炼技能、展示本领、打响名号的途径。

Timeline of Finnish game development
芬兰游戏开发大事记

很长一段时间里,芬兰完全没有正规的游戏开发教育,于是这项爱好成了未来开发者的学校。程序员学着榨干硬件的每一分性能,美术打磨自己的风格,音乐人创作让人过耳不忘的旋律。最重要的是,他们始终在彼此较量。

一年一度的Assembly节于1992年创办,举办地是赫尔辛基郊外的考尼艾宁小镇,后来成了这些比赛的主舞台。第一届Assembly就在一所空置的芬兰学校教室里举行。当时的组织者是几支传奇演示团队:Complex、Rebels和Future Crew。短短几年间,参会人数就从1992年的700人增加到1995年的4500人。如今,Assembly在赫尔辛基的Messukeskus会展中心举办,为期三到四天,吸引数万名访客(上世纪90年代末至2010年代初,活动曾在Hartwall Arena举行)。节日期间,会场变成一座赛博朋克风格的小镇:灯光昏暗,数百台显示器闪烁,各处设有数字艺术比赛、游戏锦标赛、音乐会、研讨会,甚至还有游戏工作室的招聘摊位。

A demo by the once-popular Finnish group Future Crew
昔日人气颇高的芬兰团体Future Crew制作的演示程序

Assembly创办之初,就有美国工作室派来的猎头前来寻找人才。有一件事足以说明当时的情况。Epic Games(当时名为Epic MegaGames)副总裁Mark Rein找到了Future Crew,试图说服成员们制作游戏。据一位节日创始人回忆,这群人是坚定的嬉皮士,当场就拒绝了他,对金钱和名声不屑一顾。那个年代的大多数演示制作者根本没把Assembly当作职业跳板——他们进入游戏行业,只是源于一项热爱已久的爱好所带来的副产品。但演示场景教会他们的技能——编程、平面设计、团队协作——后来成了游戏开发的根基。演示团队很容易转型为开发团队:正是这种方式,建立起紧密的纽带和友谊,后来也帮助人们创办了工作室。

推动芬兰游戏产业发展的第二股力量是诺基亚。整个90年代和2000年代,这家芬兰电信巨头构建起全球生态体系:数千名工程师积累了应对高强度技术工作的经验、国际视野,以及开发和推广移动技术的能力。早在App Store问世之前,诺基亚就已在手机中加入游戏。例如,Rovio早期版本的 Angry Birds就预装在低价诺基亚Asha手机上。2000年代中期鼎盛时期,诺基亚每秒大约生产14部手机——很难想象还有比这更强大的渠道,能把游戏送进全世界玩家的口袋。诺基亚开始走下坡路后,前员工纷纷投身游戏开发。他们有技能、有资金,也有意愿为自己最熟悉的平台——手机——开发游戏。

Nokia Asha 202 (2012)
Nokia Asha 202(2012)

第三个因素也同样重要,那就是政府。政府创新机构Business Finland及其前身Tekes从上世纪90年代起就一直资助芬兰游戏工作室。资金规模达数千万欧元:仅SKENE计划(2012—2015年)就向工作室投入约2800万欧元公共资金,并带动了约5300万欧元的私人投资。如今,公共资金仍年复一年地流入创意产业的研发项目。在芬兰,失败并不可耻——政府支持大胆、冒险的点子,而其他地方可能早就认定它们没有商业可行性。

黑暗与孤独的美学

芬兰的冬天很黑:白昼极短,最北部的极夜最长可持续51天。漫长的黑冬、严寒,还有大把需要找点事情打发的时间:比如编程,或者玩游戏,又或者——嗯,构思游戏。漫长的黑冬似乎与芬兰人所说的“sisu”相呼应。这个词很难翻译:它融合了坚韧、固执、勇气,以及不屈不挠的坚持。即使全世界都与你为敌,也要咬牙挺住;即使前路并不轻松,也要继续走下去。悲伤——或者说忧郁——是芬兰生活中寻常的一部分。这不是不快乐,而是平静地接纳苦乐交织的情绪。对外人来说,芬兰式忧郁颇为陌生,它体现为一种沉着冷静的极简主义,而芬兰电影则将其展现得淋漓尽致——比如阿基·考里斯马基的作品。

The nature of Finland's far north
芬兰最北部的自然风光

看来,sisu正是芬兰游戏与其他作品风格迥异的原因。《My Summer Car》要求你用几十个零件组装发动机,只要有一颗螺栓没按正确顺序拧紧,汽车就发动不了——几小时的努力全打了水漂。《Fear & Hunger》会让角色失去四肢、患上不治之症,还会在你犯下第一个错误时就杀死角色。 Noita 会模拟游戏世界中的每一个像素,而玩家稍有不慎,整个世界就可能炸成一片。芬兰开发者不相信“轻松获得多巴胺”,他们相信克服困难。他们认为,游戏应该是一场考验;乐趣不在于获胜,而在于过程——在一切都搞砸时,仍然不放弃。

AAA阵营——另类走向主流

芬兰最知名的开发商是Remedy Entertainment。工作室于1995年从演示场景中成长起来,凭借 Max Payne 享誉全球——这款游戏将电影黑色风格与子弹时间融为一体。但走到这一步并不容易:先是在1996年推出俯视角战斗赛车游戏 Death Rally,销量超过8.5万份。随后是基准测试软件Final Reality,后来发展成大名鼎鼎的3DMark系列。直到2001年,《Max Payne》才终于问世。之后又有《Alan Wake》——讲述一位陷入创作瓶颈的惊悚小说作家的故事;以及 Control——一款围绕调查异常现象的政府机构展开的超自然动作游戏。

相关阅读: Remedy三十年:从《Max Payne》和《Alan Wake》到《Quantum Break》和《Control》的创作之路 ——演示场景中的一群人如何成长为业内最具辨识度的工作室之一。
The Remedy team, early 2000s
2000年代初期的Remedy团队

Remedy的每款游戏都有一个共同点:近乎荒诞的出色表现。黑暗、孤独,即使看起来不合时宜也依旧严肃。创意总监Sam Lake至今仍喜欢穿着与Max Payne同款的皮夹克公开亮相,而且还会在自己的游戏中出演——这不只是为了宣传,而是因为他真的乐在其中。Remedy打造的世界从不把一切交代清楚:剧情与玩法交织,现实也不断受到质疑。他们的热门作品 Alan Wake 2 在首作推出13年后问世,成为2023年最受关注的游戏之一。Remedy于2026年9月24日推出了《Control》的直接续作 Control: Resonant。游戏聚焦快节奏近战,玩家将使用形态多变的Aberrant武器,并探索遭到扭曲的曼哈顿。我们的 《Control: Resonant》评测 将分析这些变化如何重塑原作的玩法公式,以及续作是否保留了工作室标志性的奇异风格。

Alan Wake (2010)
Alan Wake(2010)

Housemarque是芬兰现存历史最悠久的游戏工作室,成立于1995年。它专注街机游戏长达20年,直到2021年推出 Returnal ——一款成为PS5代表作之一的Roguelike射击游戏。芬兰特色再度显现:高难度、不妥协、机制奇特。同年,索尼收购了这家工作室。2026年,Housemarque推出了 Saros,一款PS5独占的全新Roguelike射击游戏。玩家将扮演由Rahul Kohli饰演的Soltari执法者Arjun Devraj,探索Carcosa,揭开殖民者失踪之谜。游戏将激烈的弹幕战斗与永久升级相结合,让失败的流程不再那么残酷——我们的 《Saros》评测将探讨这一设计与《Returnal》的不同之处。

Colossal Order于2009年在坦佩雷成立,开发了 Cities: Skylines ——这款城市建造游戏甚至盖过了《模拟城市》的风头。它同样遵循那套思路:深度、细节、复杂度,以及从错误中学习。没有捷径可走——你只能研究并掌握那些错综复杂的系统。

Finnish games industry revenue
芬兰游戏产业收入

即使在AAA领域,世界其他地方都在迎合大众、迟迟不愿尝试新事物,芬兰人却依然走在前面:非典型主角、别出心裁的机制、原创故事。这些恰恰能吸引玩家的注意,让他们爱上开发者打造的世界。

独立游戏阵营——苦难哲学

如果说Remedy和其他大型工作室代表着芬兰游戏开发的门面,那么独立游戏圈就是它的灵魂。这里的故事尤其精彩。

My Summer Car (2016)
My Summer Car(2016)

《My Summer Car》(2016)确实很难用一两句话说清楚。你是一个年轻的芬兰人,暑假独自留在乡下。手头有一辆散架的汽车、一辆轻便摩托、一条船,还有完全的自由。接下来,一切便由你安排:组装汽车、砍柴、别饿死、别撞车、抽净污水、和当地醉汉打架、坠入爱河……《My Summer Car》基本上是由一个人——Johannes Rojola——独自制作的,开发耗时将近十年:游戏于2016年开启抢先体验,直到2025年初才推出完整的1.0版本。它看起来像一款2000年代初期的游戏,但许多机制至今仍无出其右。

2025年末, My Winter Car 以抢先体验形式推出,是一款在原作构想上继续发展的续作。故事主角是前作中已经长大的主人公,并加入了新机制,其中最引人注目的是严寒系统(不仅会影响主角,也会影响车辆)。

Fear & Hunger (2018)
Fear & Hunger(2018)

《Fear & Hunger》(2018)乍看之下只是一款平平无奇的RPG Maker恐怖游戏。你深入地牢,每一步都可能丧命:饥饿、陷阱、从木板上凸出的生锈钉子,当然还有形态怪诞的敌人。《Fear & Hunger》毫不避讳身体恐怖、生殖器以及各种令人作呕的细节。这里不存在公平的战斗——你很可能被普通敌人轻松击败,而许多重要行动的结果都由抛硬币决定。游戏的存档系统也很有特色:你可以在找到的床上存档——但躺下时也可能遭遇危险;稀有的“启蒙之书”则允许你随时随地存档。没有存档的话,一旦死亡就得从头再来。

《Fear & Hunger》由芬兰独立游戏爱好者Miro Haverinen制作。这是他的第一款商业游戏,也是他独自完成的作品。Haverinen住在赫尔辛基;在开发《Fear & Hunger》之前,他上学时就尝试过游戏开发,学过RPG Maker和Game Maker引擎,但早期项目没有一个完成。他的灵感来源十分广泛,从邪典漫画《剑风传奇》和《寂静岭》系列,到《养鬼吃人》、《失忆症》、《Nethack》和《真人快打》。其中,《黑暗之魂》的叙事和世界构建方式对他影响尤深。他想营造无情的黑暗与未知感,探索影响玩家、唤起恐惧和绝望的新方法。然而据他自己说,游戏的背景设定几乎是自然而然地写出来的,这一点至今仍让他觉得奇妙。除了几首曲目外,游戏中的音乐也几乎全由他创作。

Noita (2020)
Noita(2020)

《Noita》(2020)是Nolla Games开发的一款Roguelike游戏,其中每个像素都经过物理模拟。你可以点燃木头、蒸发水、炸开墙壁——所有行为都会影响环境。它看上去像一款像素风街机游戏,表面之下却藏着极为复杂的模拟系统,一点小小的失误就会让你丧命。游戏深处还隐藏着丰富的背景故事,社区至今仍在拼凑其中的线索。

Baba Is You (2019)是Arvi Teikari开发的一款解谜游戏。核心机制很简单:推动写有条件的方块,逐步改写游戏规则,玩起来很像编程。例如,开局规则“Baba is You”可以改成“Wall is You”——于是你就变成了一面墙。游戏颠覆了规则本身的概念,并以此构建出精巧、多层次的谜题。

Cruelty Squad (2021)
Cruelty Squad(2021)

Cruelty Squad (2021)是Ville Kallio开发的一款沉浸式模拟射击游戏。PS1时代的画面、令人摸不着头脑的界面,以及一个被资本主义吞噬、等待你探索的游戏世界。它与其说是常规意义上的游戏,不如说是一种宣言:以反美学取代美学,把不适感当作艺术手法,并以荒诞作为叙事核心。

这些游戏有一个共同点:它们不怕把玩家拒之门外。它们没有像样的教程,也没有简单模式。它们要求玩家有耐心、能坚持,并愿意一次又一次地失败。这就是最纯粹的sisu——玩法胜过画面,作者表达胜过销量,不适感不是漏洞,而是特色。

手机游戏开发:Supercell与Rovio

我们也不能忘记手机游戏这一领域。《愤怒的小鸟》的开发商Rovio在推出这款超级热门作品前,已经发布了51款游戏,最终一度濒临破产。直到2009年,公司才真正重振旗鼓,为世界带来最具辨识度的手机游戏之一。到2012年,《愤怒的小鸟》系列的下载量已突破10亿次。

Angry Birds (2009)
Angry Birds(2009)

Supercell于2010年在赫尔辛基郊外成立,创始人是六位资深游戏从业者。它后来成为芬兰有史以来最具价值的游戏公司之一。其游戏—— Clash of Clans、 Hay Day和 Brawl Stars ——每年带来数十亿美元收入。Supercell靠一支非常精简的团队做到了这一点:即使在2021年人均价值超过苹果时,员工也只有约340人。此后,工作室规模已扩大到约890人,但2021年的成绩仍是它的传奇之一。

相关阅读: 探访Supercell总部:打造《部落冲突》《荒野乱斗》和《卡通农场》的团队办公环境 ——一窥这家全球最具价值工作室之一朴素的赫尔辛基办公室背后的故事。
Company value per employee
公司人均价值

没错,这些都是免费游玩手机游戏(大家都清楚这意味着什么)。没错,开发者依赖商业化,也离不开投资者。但即便在这里,芬兰特色仍然明显:他们不“随大流”,而是做得更好。好到竞争对手要花上好几年时间模仿他们的机制。

哪些游戏最能让你联想到芬兰游戏开发?

结果

***

芬兰是一个把游戏开发视为民族骄傲的国家。政府支持最疯狂的创意,开发者也不怕特立独行。难度不是缺陷,而是一种美德。全球最赚钱的手机游戏与最阴郁的RPG Maker恐怖游戏,能在同一片土地上诞生。

这并不矛盾。因为sisu的首要准则,就是坚持做自己认为正确的事,即使全世界都觉得你疯了。而芬兰人——他们只是想不到别的活法。

那么,哪款芬兰游戏把你难住了?是那款要你一颗螺栓一颗螺栓组装汽车、把你逼到崩溃的游戏?还是那款让你死在地牢里、死于第一个敌人的游戏?又或者,你用魔杖轰出一发后,整个环境就跟着爆炸的那款?欢迎在评论区分享!

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