历经多年、150小时后的《Elden Ring》评测——它配得上如今的地位吗?

历经多年、150小时后的《Elden Ring》评测——它配得上如今的地位吗?

8.0
Ilya Yakimkin
昨天, 18:01

2022年 Elden Ring 发售时,整个游戏行业都为之一震,绝非夸张。没错,它看起来不过是又一款《Dark Souls》,只是换成了开放世界;但当时的热潮如此之盛,仿佛一个新时代就此开启。游戏一举成为畅销作品,拿下 The Game Awards 年度游戏奖项,也成了此后数年互联网上的主要内容来源。但它真的有那么好吗?为了回答这个问题,我重玩了《Elden Ring》和扩展内容 Shadow of the Erdtree:花了将近150小时探索地图上的所有内容,还尝试了十几种不同的角色构筑。

游戏由编辑部购买
平台:PC(i7-9700K、NVIDIA RTX 4080、32 GB 内存)
游玩时间:150小时

FromSoftware 最古怪的项目

FromSoftware 是一家很奇特的公司。它一次又一次地推出大热作品,同时也毫不避讳地重复利用素材、机制和设计决策。大多数玩家对此也睁一只眼闭一只眼,因为宫崎英高和他的团队总能打造出业内独一无二的世界——让人忍不住探索,还会不断带来新的惊喜。当然,你也可以再抱怨一遍:自 Demon's Souls以来,每款游戏里都沿用的开门动画、过时的招式、重复使用的Boss设计,以及任务设计方式。但说句公道话,这些年其他工作室推出了几十款类魂游戏,却没有一款能复刻 FromSoftware 那套打磨精良的公式。

The hero looks out over a swamp where a huge dragon looms frozen in the mist
主角眺望着一片沼泽,浓雾中一条巨龙高高耸立,仿佛被冻结在原地

尽管 FromSoftware 近年的作品彼此相似(《Armored Core》系列除外),它们仍有不少显著差异,区别不只体现在新设定上,也反映在玩法之中。比如, Sekiro: Shadows Die Twice的设计建立在纯粹的类魂基础之上,但战斗、成长系统和探索方式都与经典的 Dark Souls截然不同。FromSoftware 在《Elden Ring》中也沿用了同样的思路。表面上看,它确实融合了工作室过往作品的诸多元素,只不过把狭窄走廊和沼泽换成了相当广阔的开放世界。但稍加深入就会发现,这是工作室最奇特、最与众不同的项目之一——它既不像一款打磨完美的《Dark Souls》,也算不上优秀的开放世界游戏。

《Dark Souls》系列游玩顺序,以及从哪款 FromSoftware 类魂游戏入门 ——从《Demon's Souls》到《Elden Ring》,带你了解工作室一路走来的历程,并附上清晰的时间线和新手入门建议。

我对《Elden Ring》的看法逐渐发生了变化——从由衷的欣喜变成失望。前十个小时玩得非常痛快:探索地点、收集资源、挑战Boss、寻找隐藏地城。不过,在深入讨论玩法之前,我们还是照例先聊聊剧情和任务。宫崎英高的游戏里,剧情——尤其是剧情的呈现方式——向来争议不断。这位设计师甚至不避讳地承认,主线剧情往往要到开发后期才加入游戏,因为团队始终把重心放在世界构建、关卡设计和玩法上。

出色的故事,却与游戏本身脱节

《Elden Ring》原本应该成为这一类型的革新之作,因为 FromSoftware 不仅决定为叙事投入更多精力,还请来了以奇幻系列《A Song of Ice and Fire》闻名的作家乔治·R·R·马丁。马丁为游戏世界撰写了神话与背景故事,但他对游戏本身的贡献几乎难以察觉:剧情、呈现方式,乃至角色,都完全是 FromSoftware 一贯的标准风格。

故事发生在虚构的交界地,这片土地由玛莉卡女王统治了数百年。她从神秘的高位存在无上意志那里获得了艾尔登法环——一组支配创世法则的卢恩符文。凭借这份力量,女王迅速击溃了所有古老王国,建立起属于自己的秩序,也就是游戏中所说的“黄金律法”。宫廷阴谋最终导致女王的一名儿子死亡,此后玛莉卡击碎了艾尔登法环,将其分成数块碎片,自己则被封印在黄金树之中。王国随后落入半神、爪牙和疯狂亲族之手。他们各自夺得一块法环碎片,为争夺王位互相开战,让曾经繁荣的王国沦为腐朽的泥潭。

The Round Table Hold: a weapon is stuck into the table, while a ghostly silhouette wanders nearby
圆桌厅堂:一把武器插在桌上,附近有一道幽灵般的身影徘徊

《Elden Ring》的主角被称为“褪色者”。褪色者是普通的战士,却能看见与艾尔登法环相关的特殊金色光芒。他们的主要目标是收集所有碎片,成为法环的新主人。主角出现之前,从未有人接近过这个目标,因此玩家将踏上一段艰难旅程:穿越整个王国,与无数敌人交战,并逐步揭开玛莉卡女王统治时期留下的重重阴谋。

At a Site of Grace bonfire, the hero is greeted by the mysterious companion Melina
在赐福点篝火旁,神秘同伴梅琳娜迎接了主角

《Elden Ring》的故事通常分为两个部分:背景设定和叙事。前者的表现堪称出色。游戏世界经过了细致入微的构思。每个敌人、Boss、环境元素,甚至每种消耗品,都与世界设定紧密相连。幕后还埋藏着复杂的派系斗争、阴谋和情感纠葛——显然是在向《Game of Thrones》致敬,这也正是宫崎英高邀请马丁担任共同编剧的原因。但还是那句话,所有这些内容都藏在幕后。这里没有明确的叙事方式,和 FromSoftware 的其他游戏一样。没有任务日志,没有剧情标记,甚至没有图鉴,让你了解某个Boss在现身与你交战之前究竟在做什么。

如果你不看攻略,也不查网上的提示,很容易错过大部分剧情内容,甚至连一半的重要角色都见不到。游戏刚发售时还没有详尽的流程攻略,所以不少玩家只是一路碾过Boss,直奔最终战。不过这次重玩时,我特意关注了任务,并完成了所有任务。说实话,很难想象有人能在不看提示或攻略的情况下达成100%通关,因为几乎不可能摸清 FromSoftware 的设计逻辑。

举几个例子,你就能明白这里的任务有多离谱。《Elden Ring》里的关键角色动不动就毫无解释地传送离开,也不给任何提示。游戏不会告诉你需要去找他们,更不会告诉你他们在哪儿。某个角色可能会让你回到起始区域——按常理来说,那地方早就探索完了,你绝不会主动折返。但如果你不小心离开了任务开始的地点,进入下一个高等级区域,任务就会中断,甚至直接无法继续。有时,任务要求你找到某件特定物品,否则剧情就无法推进。没人会告诉你该去哪里找,更不会说要把它带到哪儿,因为发布任务的角色早已传送到了另一个区域。更离谱的是,有一条会影响结局的剧情分支,要求你在特定地点使用一个肢体动作来触发。但从来没有角色告诉你需要这么做。你只能自己找到正确地点,再猜出该使用哪个动作;而这个动作在游戏其他地方只用于PvP。《Elden Ring》的大多数任务就是这么设计的。

FromSoftware 只要加上任务日志,就能让《Elden Ring》多少更像一款RPG。开发者却选择了又一个随机迷宫式设计:玩家没法尽情享受世界和剧情,只能一边玩,一边盯着数据挖掘者制作的视频攻略;这些人得把游戏一点点拆解,才大致理清正确的推进顺序。当然,你也可以完全不管剧情,专注于玩法,但这样就会错过大块内容:结局、珍贵道具,以及一些相当强力的装备。

归根结底,《Elden Ring》的故事确实不错——但前提是把它与游戏本身分开来看。比起自行破解 FromSoftware 设计的谜题,玩家看一段两小时的剧情梳理视频,反而更容易弄懂整个故事。

哪款 FromSoftware 类魂游戏最酷?

结果

空旷却引人入胜的开放世界

开放世界既是《Elden Ring》最大的优点,也可以说是它最主要的问题。游戏在2022年发售时,许多评测都对开放世界大加赞赏,称它近乎完美。据说,宽阔的场景最能展现类魂玩法的魅力:玩家自行规划路线,决定先挑战哪些Boss、哪些留到以后,诸如此类。开放世界据说为类魂公式带来了巨大价值。花了150小时游玩《Elden Ring》之后,我可以肯定地说:这实在是夸大其词。

A view of a castle across misty water — one of countless landmarks dotting the open world
隔着雾气弥漫的水面眺望一座城堡——开放世界中随处可见这样的地标

要理解开放世界为何不适合类魂游戏,以及它在《Elden Ring》中为何更像恼人的噱头而非优点,你首先需要了解《Demon's Souls》及其后续作品的设计基础。类魂游戏的根基建立在银河恶魔城的设计原则之上。想象一个由多条岔路组成的区域,尽头可能藏着关键Boss或道具。玩家可以通过克服障碍或击败强敌,打通连接各条岔路的捷径。由于主角死亡后会自动在关键地点复活(《Dark Souls》里叫“篝火”,《Elden Ring》里叫“赐福点”),这些捷径能让你更快抵达主线目标,同时尽可能保留资源。

类似《Dark Souls》的最佳游戏 ——如果《Elden Ring》的难度还不够,这里还有一份其他类魂游戏清单。

各个区域都散落着实用道具和消耗品,探索时发现它们往往能带来不错的奖励。但这些物品数量严格受限:玩家必须始终处于一定程度的劣势,这样Boss战才不会显得轻松。宫崎英高多次表示,克服艰难障碍后获得的多巴胺刺激,是推动玩家不断前进的关键因素。他还提到,如果玩家找到一种特殊方法,能绕过过高的难度,那同样会带来成就感,因为这代表他们成功耍了设计师一道。

现在,把以上几点放到《Elden Ring》的实际玩法中。游戏没有采用走廊式结构,而是提供了一片由多个区域构成的广阔开放世界。这些区域被地形严格隔开。换句话说,你不能像在 The Legend of Zelda: Breath of the Wild里那样,一开局就骑上马直奔最终Boss——许多媒体都曾拿那款游戏与《Elden Ring》作比较。要打通区域之间的通道,你必须击败若干关键敌人。而区域内部则没有限制,你想怎么探索都可以。因此,大多数玩家都会从开放世界探索开始,一路清理小型Boss,发掘地城和地下墓穴。

A rider on Torrent squares off against a towering dragon-like beast rising out of the water
骑乘托雷特的玩家正与一头从水中现身、身形如塔般高大的龙形怪物对峙

除了战斗,基本没有别的事情可做,所以玩家只能把交界地里活着的东西统统砍倒,以此赚取大量卢恩,再用来提升属性和购买消耗品。资源稀缺原则就这样从游戏公式中消失了。只要稍微花点时间清理起始区域和第一座城堡,玩家很快就会超出该阶段的适宜难度范围。游戏明显变得更简单,也不再能提供前几个小时那种挑战感。不过,难度问题我稍后再谈。

结果就是,《Elden Ring》的开放世界空洞乏味。当然,它绝对称得上美丽——FromSoftware 拥有业内最优秀的美术团队之一。但其中大部分区域都像一张白纸,穿越起来甚至比玩任何一款 Ubisoft 游戏都更累人。探索第二个主要区域——湖之利耶尼亚时,一想到要花多少时间才能搜完这么大的地方,我就真的陷入了绝望。但既然我给自己定下了100%通关、拿到白金奖杯的目标,就只能把每个角落都查一遍。除了新武器(大多派不上用场)和隐藏Boss之外,游戏对探索几乎没有任何奖励。这还是最好的情况。多数时候,开发者给的探索奖励只是制作材料,实际上毫无价值。

Three travelers pause on a ridge to take in the ruins stretching toward a distant castle — just a fraction of the Lands Between
三名旅人驻足山脊,眺望一路延伸至远方城堡的废墟——这只是交界地的一小部分

清理完初始区域宁姆格福后,整个游戏循环就变成了单纯刷卢恩。要是敌人或支线 Boss 总是独一无二,打倒他们能成为探索的奖励,那倒也罢了。可事实并非如此——Boss 会反复出现,而且次数不少。有时它们会被复制,甚至被直接扔到开放世界里当普通敌人。反复杀同样的龙,最终只会让人厌烦透顶。开放世界里真正独特的敌人屈指可数,其他的全是复制粘贴。

One of the points of interest — a talking pot stuck in the ground
一处值得一看的地点——一个卡在地里的会说话的罐子

《Elden Ring》最出色的部分,是那些魂系游戏经典的封闭区域。雷亚卢卡利亚学院、城堡、王城、圣树——这些地方的设计细致入微,平衡扎实,也有着数量充足的挑战。它们遵循类银河战士恶魔城的设计理念:不必骑马四处狂奔,可以从容而细致地探索角落、开辟新路线、寻找秘密。当然,这些地图仍有 Boss 重复、彻底探索后的奖励不够丰厚等问题,但很难因此介意这些瑕疵,因为游戏本身已经带来了足够多的乐趣。

A ride through a graveyard beneath the glow of a distant golden tree
在远方黄金树的光芒下,骑马穿过墓地

《黄金树幽影》DLC中的场景和原作一样美丽,设计也明显更出色。只要熬过有着大片空旷田野和鬼魅墓碑的初始区域,接下来就会迎来更加错综复杂、多少有些走廊式的地图:垂直结构令人惊叹,而且处处都是挑战。我甚至开始琢磨,FromSoftware 的设计师是不是发现了原作关卡设计上的问题,才试图在 DLC 中加以改进。毫无意义的跑图明显少了。除此之外,认真探索如今还能获得“幽影树碎片”和“灵灰”作为奖励,它们可以强化角色属性;没有这些东西,Boss 战几乎难以取胜。

A massive dragon towers over the hero on horseback
一条巨龙在骑马的英雄头顶盘踞

归根结底,《Elden Ring》的开放世界只是个噱头,作为游戏系统几乎毫无建树。DLC设法稍微整理了一番,甚至让它更贴合本地设计,但核心问题始终没能解决:开放世界要么得让玩家玩得开心,要么得成为供玩家实验的沙盒,而《Elden Ring》两者都没做到。开放世界在这里唯一真正说得过去的理由,是它带来的宏大冒险感、壮丽景色,以及与巨龙展开的史诗级战斗。也许这正是《Elden Ring》里巨龙如此之多的原因。

2026年最值得一玩的38款《上古卷轴5:天际》类似游戏 ——如果你喜欢上了《Elden Ring》的世界,这里还有更多同样值得探索的开放世界 RPG。

最适合新手入门的魂系游戏

《Elden Ring》是 FromSoftware 迄今为止最亲民、最容易上手的魂系游戏——尤其是当你不急着直奔最终 Boss,而是按部就班地清理各处地点,尽可能充分体验现有内容时。升级角色构筑所需的各项属性,卢恩绰绰有余;武器强化也相当简单,即使面对最棘手的敌人,你也能化身杀戮机器。

《Elden Ring》的构筑系统非常灵活。即使不研究数据,也不照着特定攻略来,你也能轻松搭出有效且实用的构筑。游戏里不仅武器数量庞大,而且大多数武器都附带特殊战技,可以成为构筑的核心。此外,开放世界各处还藏着数十种战灰——可以附加到普通剑或锤子上的特殊战技。再加上效果各异的护符,比如提升属性或增加跳跃攻击伤害;还有许多同样能提供加成的护甲。总之,喜欢尝试不同玩法的玩家绝不会缺少乐趣。

A quiet Site of Grace at night, where the hero's journey and build truly begin to take shape
夜色中宁静的赐福点,英雄的旅程与角色构筑也由此真正逐渐成形

另一个让游戏变得更轻松的设计是灵魂水母系统。Boss 战开始前,或是面对满是杂兵的竞技场时,你可以召唤友方灵体,以各种方式助你一臂之力。游戏里灵体种类繁多,从一群狼到身披重甲的骑士都有。其中最出众的是“仿身泪滴”——它会变成你角色的完整复制体,装备也一应俱全,而且生命值极高。有它相助,游戏就会变成一场轻松的冒险。

有趣的是,魂系社区常常会羞辱那些使用灵魂水母系统,以及强势出血/冻伤流派的玩家。他们觉得这很休闲,真正的玩法应该是穿着内裤、拿着棍棒打通《Elden Ring》。说实话,这种想法挺奇怪的。开发者花了数千小时制作数量惊人的灵体和武器,显然就是为了让玩家使用它们,而不是让玩家因为少数纯粹主义者的原则受苦。

至于我,整个流程里只出于好奇和测试效果使用过灵魂水母。我在没有召唤任何帮手的情况下,击败了所有主线关键 Boss。就连出了名难以击杀、被称为游戏最强 Boss 的“米凯拉的锋刃”玛莲妮亚,我也只尝试了两次就打倒了。不是因为我有多厉害——只是我没有在战斗前一路速通各个地点,而是一步步清理开放世界的每个角落。打这场战斗时,我已经升到205级,装备也强化到了最高级,身上还备足了消耗品,足以把游戏里最危险的 Boss 放倒。

Stormveil Castle looms out of the fog — the gate where Margit, the Fell Omen, waits
史东薇尔城从雾中显现——恶兆妖鬼玛尔基特镇守的关口

通关《黄金树幽影》也没遇到太多麻烦。同样,只要不直接冲向主线 Boss,而是探索开放世界,尽可能收集能强化属性的特殊资源,DLC就不会显得那么硬核。只有最终 Boss 让我稍微吃了点苦头。

换句话说,只要放慢节奏、不急不躁地玩《Elden Ring》,即使是对魂系游戏毫无经验的玩家也能通关。同时,像我这样把每个角落都清理一遍,完全是可选的,尤其是你不打算拿白金奖杯的话。大多数隐藏道具、灵体和武器最终只会躺在背包里,根本不会派上用场。也没必要刻意刷卢恩:有些区域给的卢恩多到让你始终不愁升级。

A rider on horseback leaps a cliff edge above the fog — one of the many striking sights of the Lands Between
骑手跃过雾中悬崖——交界地众多惊艳景象之一

尽管《Elden Ring》是最适合大众玩家上手的魂系游戏,但说到底它仍然是魂系游戏——无论如何,你在游玩过程中都会死很多次。有时是因为血量不够,有时是被敌人打个措手不及,有时会在狭窄空间里和喷火龙交战,有时会算错跳跃距离,也可能遭遇其他意外。此外,有些 Boss 的能力明显不讲道理:难以闪避的连续范围攻击、无法格挡的没完没了的连招,或者一击就能毙命的伤害。而《黄金树幽影》里那些难缠的 Boss 更是另当别论。有些在竞技场里飞快地四处乱窜,逼得你不得不追着它们跑;有些在竞技场入场动画还没结束时就开始攻击;还有些一击就能清空你强化到顶的血条。再加上镜头表现也不怎么样,有时会疯狂旋转,让你不仅看不见 Boss,连自己的角色都找不到。

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葛瑞克在第二阶段用龙头取代了一条手臂

无论人们如何抱怨开放世界糟糕、叙事方式令人不快、任务指引不清晰,《Elden Ring》依然玩起来很有趣——这要归功于引人入胜的战斗、华丽的战技,以及几乎无穷无尽的构筑变化。无论其他工作室推出多少魂系游戏,都没有一款能像 FromSoftware 自家的作品那样好玩。灵活的战斗系统提供了许多应对战斗的方式。你可以学会弹反敌人的攻击,做到大多数战斗中毫发无伤;也可以潜行到敌人身后发动致命一击;还可以狩猎动物,用它们的残骸制作箭矢,再从安全距离杀敌;或者升级灵体,看着 AI 替你战斗;也可以打造一名彻头彻尾的战斗法师,施放强大法术,让剑士根本近不了身。总之,《Elden Ring》为尝试不同玩法留足了空间,几乎任何你喜欢的战术都能实现。

你是否同意《Elden Ring》的开放世界更像是噱头,而非优点?

结果

***

在《Elden Ring》里度过数不清的小时后,我体验了各种各样的情绪,既有负面的,也有正面的。它远非评论家口中那款无可挑剔的游戏,也绝不是 FromSoftware 最好的作品,尤其是和无可挑剔的 《Bloodborne》 以及设计独到的《Sekiro: Shadows Die Twice》相比更是如此。不过,就战斗和构筑而言,它仍是工作室内容最丰富的魂系游戏,尽管复杂程度不及《Dark Souls》,平衡性也更差。《Elden Ring》的开放世界不过是一项始终没能成为成熟游戏系统的设计,但它确实含蓄地营造出了宏大冒险的氛围,也展现了难以言喻的美丽风景。那些景色给我留下了如此深刻的印象,以至于我甚至想买一本设定集。

我也无法说《Elden Ring》不配获得 The Game Awards 的“年度游戏”称号。它确实当之无愧。它有一种其他游戏中鲜少能感受到的灵魂,体现在美术、动画、设计师们细致入微的创作,以及宫崎英高本人的愿景之中。如果你因为某些原因错过了《Elden Ring》,现在正是补上的好时机。任务流程攻略和详尽的剧情解析,YouTube 和我们的网站上都已经有了。降低《黄金树幽影》难度的补丁也已推出。游戏性能和帧率也得到了改善。所以现在确实没有理由再推迟你的交界地冒险了。

    情节
    7.0
    管理
    8.0
    声音和音乐
    9.0
    游戏玩法
    8.0
    图形
    8.0
    8.0 / 10
    《艾尔登法环》远非发售时被吹捧的那款完美游戏。空旷的开放世界和令人困惑的任务明显影响了游戏体验,但激动人心的战斗、灵活多样的角色构筑以及惊艳的美术设计,仍让人欲罢不能。
    优点
    — 极其完善的背景设定;
    — 灵活的角色构筑与丰富多样的战术;
    — 令人惊叹的室内场景和 DLC;
    — 对新手最友好的类魂游戏。
    缺点
    — 乏味单调的开放世界;
    — 没有任务日志或提示,任务令人困惑;
    — 重复的首领。
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