创建
стекловата (гость)
2026年10月2日

玩了九个小时之后,我完全确信这款游戏的设计是失败的,应该采用完全不同的方式。跑腿任务构成了游戏的核心玩法,而围绕这些任务构建整个游戏本身就是一个严重的设计缺陷。“冒险射击”这个类型感觉像是试图掩盖过场动画和游戏机制无法有效衔接的缺陷。事实上,过场动画和游戏本身就像是两个不同的世界。理想的解决方案应该是将其打造成一部完整的互动电影,并融入角色扮演元素和Boss战。这样就能实现更精细的场景设计和更合理的敌人平衡。作为一款经典角色扮演游戏,它的深度不足;作为一款射击游戏,任务又过于繁琐。就目前而言,工作室简直是浪费了巨大的潜力。

游戏中的开放世界设计糟糕透顶,令人恼火。你根本无法探索,因为每个地方都遍布着五十个沃万,而且你的弹药很快就会耗尽。如果他们把游戏做得更像《最后生还者》那样,更注重探索性,玩家肯定会把每个房间都搜个遍。在建筑群内部,探索确实很有意思,每个房间的敌人数量也比较均衡。但一旦走出建筑群,这种平衡就荡然无存了。源源不断的敌人迫使你放弃探索,而封闭区域内能找到的武器和资源又少得可怜。这个开放世界完全失去了平衡。

另外还有一个关于画面和剧情的问题。我理解苏联复古未来主义的概念,但它本可以设计得更符合逻辑,避免出现如此巨大的不协调感。一个漂浮的岛屿旁边居然是20世纪50年代的控制面板,这看起来太荒谬了。如果你拥有像神经聚合物这样的技术!看看《罗曼什卡》和《佩切拉》就知道了。蜜蜂用螫针发射的激光修复了一朵雏菊,很可能它体内就含有能从头开始修复雏菊的聚合物。如果你拥有这样的技术,使用古老的遥控器真的方便吗?这些机器人本可以做得更合理、更实用,同时又能保持其独特的美感。工程逻辑和风格并非互斥,但在这里,风格完全凌驾于常识之上,将科技变成了滑稽的漫画形象。

尤其令人恼火的是,他们竟然把“贪吃蛇”做成了强制性的主线任务,而不是一个彩蛋。这简直糟透了。游戏为残障人士提供了灵活的设置:物体高亮显示、自动解谜。所以开发者显然是想为特定群体提供无障碍体验。但他们完全没有考虑到,这些人可能在生理或心理上无法完成“贪吃蛇”这个小游戏。我本来就讨厌这种类型的游戏,一想到还要被迫玩一个做得这么糟糕的“贪吃蛇”就让我恶心。如果你真的想让游戏更易于上手,那就应该坚持下去,提供跳过或简化这些小游戏的选项。

评论已翻译 显示原文 (RU)显示翻译 (ZH-CN)

За 9 часов игры я окончательно убедилась, что геймдизайн здесь провален, и над ним нужно было работать совершенно иначе. Квесты уровня «принеси-подай» составляют основу геймплея, и выстраивать на этом всю игру — грубая ошибка проектирования. Жанр «приключенческий шутер» здесь выглядит как попытка скрыть неумение связывать катсцены и игровые механики в единое целое. По факту катсцены и сама игра существуют в двух разных вселенных. Идеальным решением было бы превратить это в полноценное интерактивное кино с элементами RPG и боссами. Это позволило бы сделать локации более проработанными, а баланс врагов адекватным. Для классической RPG здесь слишком мало глубины, а для шутера квесты слишком изматывают. В текущем виде студия просто слила огромный потенциал.

Открытый мир в игре не работает и вызывает только раздражение. Ты не будешь его исследовать, потому что на каждой локации тебя ждет полсотни вованчиков, на которых банально не хватит патронов. Сделай они игру камерной, как в The Last of Us, игроки бы на сто процентов прочесывали все помещения. Внутри комплексов обследование интересное, а баланс врагов на комнату выверен грамотно. Но стоит выйти на улицу, как баланс рушится. Бесконечные спавны врагов заставляют пропускать исследование, а собранного в закрытых зонах оружия и ресурсов катастрофически не хватает. Этот открытый мир просто дисбалансный.

Отдельный вопрос к визуалу и лору. Я понимаю концепцию советского ретрофутуризма, но его можно было проработать с уважением к логике, чтобы не вызывать такой дикий диссонанс. Летающий остров, соседствующий с пультами управления из 1950-х, выглядит нелепо. Если у вас есть доступ к такой технологии, как нейрополимеры! Посмотрите на «Ромашку» и «Пчелу». Пчела чинит долбаную ромашку лазером из своего жала, вероятно перенося в себе полимеры, которые восстанавливают её с нуля. Если у вас есть такая технология, неужели удобно пользоваться архаичными пультами? Роботов можно было сделать более рациональными и функциональными, сохранив при этом уникальную эстетику. Инженерная логика и стиль не исключают друг друга, но здесь стиль полностью подавил здравый смысл, превратив технику в карикатуру.

Отдельно бесит, что обязательным сюжетным заданием сделали «Змейку», а не просто пасхалку. Это грёбаный кал. В игре есть гибкие настройки для людей с особенностями здоровья: подсветка предметов, авторешение головоломок. То есть разработчики предусмотрели доступность для определенной аудитории. Но то, что эти же люди могут физически или морально не переносить «Змейку», никто не учел. Я терпеть не могу этот жанр, и от мысли, что я вынуждена играть в еще и криво реализованную «Змейку», становится тошно. Если вы делаете игру доступной, доведите эту мысль до конца и дайте возможность пропускать или упрощать подобные мини-игры.

游戏玩法
4 / 10
图形
8 / 10
剧情
4 / 10
管理
6 / 10
声音和音乐
8 / 10
本地化
10 / 10
6.6
评论 0