Pioner — 一款来自俄罗斯开发者的游戏,将玩家送入充满变异体、交战派系、异常现象和文物的区域。但玩起来会有趣吗?我们采访了开发者,讨论了许多有趣的话题。Pioner值得关注吗?阅读采访,了解更多!
什么是Pioner?
Pioner是一款射击游戏、角色扮演游戏和MMO的结合。玩家将置身于一个发生过可怕事件的大区域。这个区域充满了像森林精灵一样的怪物。保持理智的人们正在互相争斗。文物已成为每个战士渴望的猎物。异常现象无处不在。
玩家们将其与S.T.A.L.K.E.R.系列进行类比并不奇怪——然而,实际上切尔诺贝利与游戏没有任何关系。在Pioner的世界中,所有麻烦的根源是苏联的可怕实验。发生了什么?整个世界都处于危险之中吗?如何在这里生存?这就是你需要弄清楚的。
目前尚不清楚英雄是如何来到这个区域的,但这个地方对他并不友好:他失去了自己的小队。现在他需要组建一个团队,选择一个派系并阻止灾难的发生。
我们已经 写过 关于我们所知道的游戏的一切。开发者们将会告诉你更多关于Pioner的信息。我们与GFA Games工作室的联合创始人亚历山大·尼基廷和游戏总监亚历山大·彼得罗夫进行了交谈。
Pioner是MMO类型的S.T.A.L.K.E.R.吗?
VGTimes: 嗨!感谢您参加采访。您能告诉我们您在团队中的角色吗?
亚历山大·尼基廷: 嗨!我是GFA Games的共同所有者和市场总监。
亚历山大·彼得罗夫: 我是游戏总监。我直接管理游戏的开发。
VGTimes: 有些人不知道Pioner是什么。您能告诉我们关于这个项目的情况吗?
亚历山大·彼得罗夫: 很难用一种让人清楚的方式描述Pioner。简而言之,这是一项非常狂野且有趣的实验,其中故事战役与对MMORPG的新理解相结合。这是一款完整的MMO射击游戏。在最接近的类比中,或许只有 Far Cry 6 可以被提及。Pioner几乎是第一款拥有正常现代战斗系统的完整MMO射击游戏。
同时,Pioner拥有独特的设定。它类似于与灾难相关的游戏,但游戏中的许多元素交织在一起,共同创造出一些特别的东西。
VGTimes: 所以射击将达到最新的《Wolfenstein》和《Doom》的水平,而MMO组件就像《魔兽世界》一样?
亚历山大·彼得罗夫: 是的。此外,我们已经有了射击机制,第二个……我们很快就能实现第二个。
VGTimes: 在后苏联空间,他们喜欢像《S.T.A.L.K.E.R.》和《Metro》这样的单人游戏。你们为什么决定制作MMO,而不是故事驱动的线性冒险?
亚历山大·彼得罗夫: 当我加入团队时,实施网络游戏的任务已经设定好了。我们是一家没有这方面经验的新工作室。在此之前,我们制作了单人游戏,所以我们决定最简单的方法是先实现故事。在这个过程中,我们发现我们可以将带有网络功能的单人战役转变为MMO。
也就是说,游戏将有一个单人战役,这将成为对那些对MMO完全不感兴趣的玩家的完整故事。许多人最初将游戏视为简单的冒险。这就是为什么我说《Pioner》是一个独特的混合体。我们试图吸引和满足大量玩家。
亚历山大·尼基廷: 我补充一下,我们想在后末日题材中看到一个MMO。这一想法来自哪里?这个类型中根本没有类似的东西。例如, 《Fallout 76》 不是一个MMO射击游戏,而更像是一个伪装成射击游戏的RPG。
我们最初对设置更接近《S.T.A.L.K.E.R.》和斯特鲁加茨基兄弟的作品的事物感兴趣。我们决定停留在这个格式,因为许多人玩过类似的游戏,并理解设置之间的差异。
VGTimes: 《Pioner》世界中灾难的原因是苏联的神秘实验。你能告诉我们更多关于游戏的设定吗?《Pioner》的情节发生了什么?
亚历山大·尼基廷: 《Pioner》的名字暗示了游戏的情节。考虑到这里不是营地的成员,而是作为发现者的先锋。我们谈论的是一个鲜为人知的苏联领土,一个岛屿。那里有尚未被同化的土著民族。
要理解这个故事发生了什么,你可以想象,例如,苏联的塔吉克斯坦,那里与外界的联系突然中断。与此同时,人们无法离开这个领土,因为它被一个巨大的异常包围。人们开始恐慌,背景中发生着各种恐怖事件。
在岛屿中心的车站发生了一场奇怪的灾难。没有人能到达那里。我们并没有说明究竟发生了什么,但岛屿在事件的背景下开始变化。
这里与《S.T.A.L.K.E.R.》的完全不同——它在于人造灾难后发生的后果。在这里,我们更接近《Fallout》,因为我们有更多的变化。 更多独特的地点、异常类型以及与之相关的一切。同时,并不是所有的异常都是具有攻击性的。实验区域和生物群落看起来更加不同寻常。
同时,苏联在剧情中扮演着遥远的角色。为了不冒犯任何人,我们并没有直接谈论权力或类似的事情。我们有一些在恐慌中脱离的派系:他们有自己的理想,这些理想并不是基于政治观点,而是基于如何摆脱困境和压制异常的愿景。
当然也有政治观点,但它们并不是第一位的。毕竟,《Pioner》的主要主题之一是生存。当装载着大量尸体的卡车在附近卸货时,人们不会考虑任何崇高的事情。
VGTimes: 那游戏发生在什么时候?
亚历山大·尼基丁: 苏联解体。八十年代末到九十年代初。
亚历山大·彼得罗夫: 我们的故事与时间有关。角色手上有各种个人数字助理(PDA),可以使用。它们显示确切的时间,但不显示年份。影响角色动机的剧情点与此相关。
VGTimes: 根据主要剧情,英雄必须找到失踪的小队并找出灾难的原因?
亚历山大·彼得罗夫: 是的,这是主要动机之一。然而,寻找小队更像是试图招募新成员加入一个之前被摧毁的组织。也就是说,这有点像在《质量效应》中寻找同伴。你找到一个人,他有一个任务。没有完成这个任务,你就无法吸引他。
关于任务、派系和敌人
VGTimes: MMO中的任务通常基于“去取-杀”的原则。在《Pioner》中会是怎样的?
亚历山大·彼得罗夫: 我们不能让游戏完全充满手工制作的任务,但我们应该有足够的这些任务。它们有过场动画、不同的结果和小选择。这是我们将其作为游戏优势之一的事情。
VGTimes: 完成主要剧情需要多长时间?
亚历山大·彼得罗夫: 主要剧情并不太长。大约需要十个小时。这是基于玩家听对话而不跳过的前提下。我们还会有围绕篝火聚会和谈论生活的片段。因此,如果玩家跳过这些,时间会减少。
VGTimes: 游戏中将有四个派系。你能多告诉我们一些关于它们的事情吗?
亚历山大·彼得罗夫: 我们不能详细说明他们的动机,因为我们计划稍后介绍它们。我们只能说有一些我们称之为“Istoviki”的地方部落——他们站在岛屿的起源。而“旅”则是前苏联军队,虽然已经转变,但仍保留了一些纪律。 在他们之外,还有两个主要派系在争夺岛上的影响力。
英雄可以成为一个主要派系的一部分,并选择一个与 上古卷轴 中类似的公会的边缘组织。它们有自己的任务线和在各个定居点的办公室。那里有领导者和职业阶梯上的角色成长。
VGTimes: 预告片中出现了一个奇怪的飞行女孩。她是谁?
亚历山大·彼得罗夫: 我不知道我们是否可以谈论这个。她既可能是一个boss,也可能是一个伙伴。在Pioner中,有不同的方式来解决冲突:你可以杀了她,也可以把她吸引到你这边。
亚历山大·尼基丁: 但是,再次强调,她将是一个额外任务中的角色。
VGTimes: 我们会对谁开枪?敌人会有等级吗?
亚历山大·彼得罗夫: 这是一个复杂的系统。肯定不会有等级。我们一直在关注《孤岛惊魂》,我们看到玩家不喜欢这个。人们不喜欢在射击时弹出的数字。这在MMO中效果很好,但在像《孤岛惊魂》这样的游戏中就不行。
我们正在开发一个系统。我们不想让玩家感觉有高等级的怪物和低等级的怪物。我们希望它像一个故事,你会遇到一个检查点,那里要么是新手,要么是专业特工。你可以通过配音、他们的行为模式和协调方式来区分。
VGTimes: 你需要不同的武器来杀死怪物和人。是不是像杰洛特的普通剑和银剑那样?
亚历山大·彼得罗夫: 这是战斗系统的一个特点。我们制作了一段特别的游戏视频:它说有一种武器可以发射能量弹。电与金属的相互作用很好。一个穿着金属盔甲的人在受到电击后会失去意识或死亡。
还有一些类型的弹药和口径对怪物更有效。还有神器武器——它们也会让你更有效地对抗生物。出于经济原因,将它们用于人类是有问题的。这种武器和弹药的成本很高。
VGTimes: 评论中对射击和后坐力有抱怨。你对此怎么看?
亚历山大·彼得罗夫: 我们已经重新调整了几乎所有在演示视频中出现的武器的射击。它已经改善,并更接近于我们在 《使命召唤:现代战争》 中看到的标准。
此外,后坐力通过模块进行调整,如果英雄有这些模块的话。武器可以装备各种模块,这些模块会影响指标。我们不仅有瞄准镜和激光指示器。还有可以插入同一款卡拉什尼科夫突击步枪的不同类型的子弹:普通弹、燃烧弹等等。 在某些变体中,武器的射击会有疯狂的散布,而在某些情况下,它会更准确地射击。
关于时间和升级
VGTimes: 你说过游戏玩法会随着白天的变化而变化。它是否像在 Dying Light 中那样,白天一切都很平静,而晚上则很危险?
亚历山大·彼得罗夫: 是的,这个系统类似于Dying Light。最危险的生物在夜间苏醒。最危险的怪物之一是莱希:它在夜间在区域内移动。此外,夜间和平派系的巡逻也较少。
在Pioner的大部分地区都是和平的。在那里,玩家完成任务并探索区域。巡逻队在这些地方游荡,晚上前往检查点,这使得该地点变得危险。
在夜间,游戏玩法转向生存,但这里也有一些技巧。例如,“伊斯托维基”派系在夜间表现更好。但在白天,恰恰相反,他们会更困难。也就是说,我们给玩家最大自由。让他们按照自己的想法解决问题。
VGTimes: 玩家能否跳过白天的时间?
亚历山大·彼得罗夫: 不,这不可能。开放世界中的时间与服务器上发生的条件时间相关。
VGTimes: 英雄的升级将如何实现?
亚历山大·彼得罗夫: 升级首先是获得经济利益和访问更先进设备的机会。这包括以多种方式发展英雄:从组装武器到寻找特定物品。也就是说,升级会影响英雄的活动和与游戏环境的互动。
升级并不会像在Skyrim中那样增强角色,而只是为玩家打开更多机会。
VGTimes: 游戏中会有神器。它们有什么用?
亚历山大·尼基廷: 我们对神器有新的看法。这不仅仅是增强你的物品。我们稍后会详细介绍,但现在我可以说,神器有多种用途。正如我们所说,有神器外壳和神器武器。这些神器中集中着能量。与它们互动的方式有很多。
关于PvP
VGTimes: 你能告诉我们更多关于PvP模式的内容吗?它会是什么样的?
亚历山大·彼得罗夫: 有几种方式可以组织PvP。最简单的方法是打开菜单并选择必要的设置。这将带你进入竞技场,在那里你将与其他玩家战斗。这是一个标准的网络比赛。
你可以去地图上的一个大区域。例如,有“空地”和“感染森林”。在这些生物群落中,PvE规则消失——玩家可以在这里互相杀戮。 在主要的Pioner领土上,你不能在没有相互同意的情况下战斗,但在特殊情况下没有限制。这有点像 汤姆·克兰西的全境封锁 中的黑暗区。
玩家之间也可以进行决斗,可以在不同的条件下进行。你可以下注并冒险放置一些物品。赢家将获得输家放置的东西。
一名玩家走近另一名玩家,按下“与英雄互动”按钮并向他发起挑战。以同样的方式,你可以简单地挑战决斗:先射击一次,等待两秒,再射击第二次。这是一个暗示,表示你“欺负”了某人。如果对手接受决斗,玩家们就会进入下注阶段。
VGTimes: 会有类似于派系战斗或团队战斗的东西吗?
亚历山大·尼基廷: 是的。派系会派遣特工进行特殊任务。例如,在“空旷之地”中,你需要寻找某样东西,捕获、交付等等。你也可以与其他派系战斗。胜利将获得额外的资源奖励。
关于微交易
VGTimes: 游戏将有一个游戏内商店。你可以在那里买些什么?
亚历山大·尼基廷: 最初,我们考虑过制作一个免费游戏项目。后来我们决定游戏将是买断制。我不想指责别人,但如今的免费游戏比付费游戏要贵得多。他们将“免费游戏”的概念变成了“免费受苦”和“捐款以正常游戏”。我们决定放弃这个概念。
为了将意识形态与财务盈利能力结合起来,我们决定采用买断制。好吧,既然我们在出售游戏,将影响平衡的物品放入商店是不正确的。因此,只会出售外观物品。
甚至外观物品也会在设定范围内。不会有酸绿色的“卡拉什尼科夫”,粉色的防弹衣等等。一切都应该是有机的、可理解的和可接近的。自定义不应该是五彩缤纷的。只是如果一个人玩得很久,决定多样化视觉效果或额外支持开发,他将有这样的机会。没有其他。
亚历山大·彼得罗夫: 我可以补充说,设定支持我们。我们有不同的部落,部落武器的涂装可以有不同的风格。一种部落以一种方式涂装武器,另一种部落则以另一种方式。此外,“旅”的支持者有不同的分支机构,拥有自己的标志和符号。
关于团队和资金
VGTimes: 制作Pioner的想法是如何产生的?现在团队有多少人?
亚历山大·尼基廷: 这个想法是在几年前提出的。另一个问题是我们经历了漫长的创意探索、团队选择和实验过程。 作为结果,我们放弃了大部分开发,除了与背景故事相关的部分。我们从去年四月开始重新从零开始构建技术基础。
如果谈到开发人员的团队,不算人力资源、会计等,目前我们有十个人。现在工作室正在进行大规模扩展。我们正在将开发部门的员工人数增加三倍。
亚历山大·彼得罗夫: 为了不让我们看起来疯狂,重要的是要补充说,十个人是一个平均数字。我们不考虑外包的众多服务。我们所说的是全职为我们工作的人。但有很多人帮助我们并完成了个别任务。
亚历山大·尼基丁: 如果算上制作视频、配音、我们的人力资源、会计、SEO团队,那么人数会增加一个数量级。
VGTimes: 到目前为止,开发费用是多少?谁资助了这项工作?
亚历山大·尼基丁: 开发费用,怎么说呢,更温和一点,是一个八位数的数字。
亚历山大·彼得罗夫: 我们经历了漫长的创意探索。在某个时刻,投资者感到绝望,不想继续开发。为了向他们证明一切会成功,我们组建了一个倡议小组,并表示我们可以重新调整游戏。在四月,我们的雇主收到了一个有趣的工作版本,可以正常游戏。然后他们决定继续资助该项目。
亚历山大·尼基丁: 小小的澄清。我们根本没有任何第三方投资者。也就是说,Pioner是由我们的资源资助的。正因为如此,我们没有投资者施加的限制。我们可以选择遵循所选的道路。
VGTimes: 你们已经有发行商了吗?
亚历山大·尼基丁: 这是机密信息,但我们在选择上已经有了明确的方向。我可以肯定地说,它不是Mail.ru。
关于测试版和发布日期
VGTimes: 测试版计划什么时候进行?
亚历山大·尼基丁: 由于我们自己的融资,我们有机会制作一款优秀的游戏,而不是按时完成。这就是为什么我们有严格的质量控制。为了更快地销售而制作粗糙的游戏不是我们的方法。
在时间方面……根据初步估计,我们将在明年能够玩到Pioner。我说的是初步的事情,但总体上,我们计划在明年让人们感受这个项目。
亚历山大·彼得罗夫: 在此之前,初步日期是2021年底或2022年第一季度,但由于提高了质量标准,这些日期正在推迟。
亚历山大·尼基丁: 是的,在季度方面,我们肯定会推迟至少两个季度。现在还是2022年,但季度将是第三或第四季度。
如果你相信开发者,Pioner承诺将是一款具有独特设定、酷炫射击和有趣活动的伟大MMO。GFA Games能否实现他们的雄心?这个项目会因为漏洞和乏味的游戏玩法而失败吗?我们将在2022年下半年进行的测试中找到答案。
你相信Pioneer会是一款酷炫的游戏吗?还是这款MMO会失败?在评论中写下你的看法!
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