有些夜晚,你可能想放下复杂的构建、无尽的刷怪和反应测试。冒险游戏是通往故事的通行证,在这里重要的不是你按按钮的速度,而是你做出的决定。在这里,你不是“升级”一个角色,而是与他们一同成长,探索世界,解开谜团,体验他人的生活。
在这份名单中,我们收录了120款最佳冒险游戏,让你不再为故事内容而犹豫不决。我们按照氛围和类型进行了分类:从紧张的互动剧情和经典的指点点击冒险,到沉思的漫步模拟、侦探调查和艺术实验。
名单中既有备受认可的杰作,如Disco Elysium、Stray和What Remains of Edith Finch,也有2025–2026年的新作热门:Mixtape、Blue Prince和Indika。
如果您特别寻找动作和战斗类游戏,请查看我们的配套文章,关于 最佳动作冒险游戏 ——在那里您会找到《战神》和《空洞骑士》。
新鲜血液:2025–2026年最重磅的冒险游戏
冒险类型正经历一场真正的复兴:经典公式让位于视觉和音乐上的大胆创新。在本节中,我们汇集了过去两年中最引人注目的新作——从怀旧的后朋克之旅到设定在神秘东京的温馨咖啡师模拟器。如果您在寻找具有强烈故事性和独特氛围的新作,这些游戏是进入现代游戏开发的理想切入点。本类别提供了关键作品的简要概览,详细内容则在下方的专题章节中展开。
来自《The Artful Escape》制作团队的冒险故事,讲述三位朋友在毕业前的最后一晚,共同回忆青春岁月中的重要时刻。游戏拥有The Cure和Joy Division的正版原声带,玩法围绕特定曲目展开——包括过场动画、滑板和舞蹈。媒体对这款游戏评价颇高。
一款温馨的视觉小说,讲述东京一家深夜咖啡馆的咖啡师故事,你将在这里调制饮品,聆听人类与妖怪的故事。抹茶、煎茶、狭窄街道、新来的客人和他们的新故事——一段冥想式叙事,延续之前的风格,但融入了日本元素。
一款等距视角叙事角色扮演游戏,讲述一名男子被困时间循环,试图揭开神秘异常现象的真相。小镇,古怪的居民。 一部充满温馨氛围的悬疑作品,灵感来自Norco和Disco Elysium——每个循环都会开启新的对话和细节。
一款叙事模拟游戏,讲述在一家问题重重的黑胶唱片店工作,音乐帮助你找到与顾客和同事相处的正确方式。叙事朋克风格,配有原创配乐和温暖的复古氛围。
20世纪初的斯堪的纳维亚,一名少年在工业港口和地下阴谋中寻找失踪的妹妹。这是一款无战斗的等距视角叙事潜行游戏——藏身阴影,偷听对话,解决空间谜题。
一部超级英雄办公室喜剧,玩家管理一支问题重重的英雄团队,派遣他们执行任务,处理个人和职场冲突。 一款由前Telltale资深成员打造的分章节冒险游戏,拥有犀利的幽默感和经典公式的回归。
《Journey》、《Abzû》和《The Pathless》的创作者制作了一款游戏,玩家将在被沙漠淹没的世界中,骑着剑形冲浪板滑翔。游戏沉静而美丽,支持DualSense触觉反馈,并配有出色的原声音乐。
这是一款关于2001年足球热潮期间,在基多成长的男孩的短篇叙事游戏。这里的足球不仅仅是一系列比赛和竞赛,更是关于童年的故事背景。
一款开放世界冒险游戏,讲述了在一个被诅咒的日本小镇恢复一个活体吉祥物机构,并调查主角被流放原因的故事。由《Paradise Killer》创作者打造的叙事冒险,融合了荒诞的日本黑色风格和超现实幽默。
讲述死去的蛇库莱布拉帮助炼狱中的灵魂逃离无尽重复的一天,同时揭开自己过去的冒险故事。这是一款带有拉丁美洲美学和严肃主题的指点点击冒险游戏,表面却充满喜剧色彩。
一款为热爱摄影或仅想在美丽宁静之地度过时光的人设计的行走模拟器。没有剧情,没有敌人——只有一台带有快门速度和光圈设置的相机,以及遍布全球的数十个如画场景。
讲述四个朋友在1995年夏天建立深厚友谊,27年后重返当年迫使他们断绝联系的秘密的叙事冒险游戏。由Don’t Nod制作的分章节冒险,拥有摄影机机制和对磁带时代的怀旧情怀。
一位疲惫的战士被困在一家魔法茶馆,开始泡茶而不是复仇。这是《斯坦利寓言》联合创作者带来的温馨故事。
一款围绕叙事谜题构建的roguelite游戏:你走得越远,谜团越深。大宅每天都会重新排列——你需要找到第46号房间。它在Metacritic上的评分为91。
一款科幻角色扮演游戏,讲述一名逃脱的人工工人在太空站上求生、寻找盟友并摆脱过去的故事。
由《这是我的战争》创作者打造的科幻生存游戏,主角被困在危险星球上,创造了自己的多个替身。
一款以1984年反乌托邦东德为背景的电影式第一人称心理惊悚游戏,权力掌握在Leviathan公司手中,而现实变得不可靠。
一款2D叙事角色扮演游戏,讲述年轻吸血鬼莉莎的故事。在一个受19世纪东欧启发的世界里,她必须在保持人性和沉沦于新生活的残酷之间做出选择。
互动电影:故事由你的选择决定的最佳游戏
这是为那些想放下手柄,单纯体验他人生活的人准备的类型。这里重要的不是反应速度,而是你的道德指南针。每一个决定——无论是随口一句话还是一瞬间的犹豫——都会改变结局。 这些都是大片级别的游戏,电影与游戏玩法之间的界限终于被抹平。如果你在寻找一部深刻的剧情或紧张的惊悚片,角色的命运完全掌握在你手中,那么这些游戏正是你需要的。
Mixtape
分别前的最后一夜——三个最好的朋友在各自前往不同大学之前聚在一起。 Mixtape,由《The Artful Escape》的创作者打造,结构上像是一段穿越他们共同记忆的旅程:游戏不断在现在与过去之间切换。每一集都是他们学生时代的一个独立小故事。
这款作品的独特之处在于其获得授权的原声带,收录了数十首标志性曲目。包括The Cure、Joy Division、Smashing Pumpkins、Roxy Music、Iggy Pop和Siouxsie and the Banshees的歌曲。 每个场景都围绕一首特定的歌曲构建,游戏玩法也随着音乐变化:有时是滑冰场景,有时是缓慢行走,有时是舞蹈表演。因此,Mixtape 不仅仅是朋友们的告别——它讲述的是那些年轻时看似平凡,却后来成为你最重要回忆的瞬间。
Dispatch
不是英雄,而是调度员。 Dispatch 来自 AdHoc Studio——曾制作过 Telltale 的 The Wolf Among Us 和 The Walking Dead——在超级英雄漫画的背景下重新诠释了互动电影。主角失去了他的战衣和能力,现在坐在电话旁,在一个机构协调城市中其他远不那么出色的超人类的工作。
每个工作日都是一连串的电话。 你需要决定派谁去哪里,同时考虑他们的个人冲突、恐惧,有时甚至是完全荒谬的超能力。对话选择会影响团队内部的关系,你必须快速思考该说什么:标志性的Telltale计时器依然存在。
Dispatch通过将超级英雄剧情转变为办公室喜剧而脱颖而出:罗伯特不亲自完成英雄壮举,而是处理无法控制的下属,分配任务,并试图重新回到一线。在我们的 Dispatch评测中,作者特别赞赏了剧本、富有魅力的团队和对话,笑点与前恶棍的个人故事相结合。他还喜欢动画和调度机制本身:将英雄匹配到任务,升级团队,以及应对逐渐复杂的黑客环节。
Eriksholm: 被盗的梦
斯堪的纳维亚,20世纪初。一对孤儿少年和他的弟弟在一个工业港口城市寻找失踪的姐姐,这里工人罢工,政客暗中勾结,表面之下隐藏着更大的阴谋。 Eriksholm: The Stolen Dream 是一款等距视角叙事潜行游戏,没有主动战斗:躲藏在阴影中,分散守卫注意力,解决空间谜题,一兄弟维持掩饰,另一兄弟则深入内部。
游戏在视觉和氛围上尤为出色:狭窄的街道、工人阶级区、港口、工厂以及精心布置的场景,营造出一个贫困与权力任性隐藏在美丽外表背后的城市的逼真形象。 Eriksholm 非常适合喜欢通过探索地点、潜行穿越和角色互动来推动剧情发展的亲密故事冒险玩家,而不是不断战斗。
The Forgotten City
一座古老的罗马地下城市遵循一条法则:只要有一名居民犯罪,所有人都会死亡,且这一天将重新开始。 The Forgotten City 让玩家置身于这一循环的中心,唯一的工具就是在每个循环中积累的信息。
这款游戏最初源自一款粉丝制作的《上古卷轴V:天际》模组,后来发展成一部独立的叙事侦探故事。所有问题都通过对话解决:每个居民都有自己的故事、动机和在阴谋中的位置。随着调查的深入,案件超越了单一犯罪,迫使你理解这座城市的居民究竟如何看待罪恶与正义的惩罚。 这是少数让你真正感受到言语分量的游戏之一。
Walking Dead: Season 1
这款游戏入选了我们的 最佳僵尸游戏榜单。Lee和Clementine是玩 Walking Dead: Season 1的理由。一名前罪犯和一个在僵尸末日开始时失去父母的小女孩——他们的关系成为互动电影中最感人的故事之一。这里的僵尸几乎只是背景:真正的危险来自人类。
凭借这款游戏,Telltale Games确立了一种多年被反复使用的格式:限时对话、带有后果的选择。有时是真实的,有时是幻觉。该系列推出了多部续作,Clementine的故事在每一部中都有新的发展。
The Wolf Among Us
1980年代的纽约,廉价汽车旅馆和霓虹灯招牌——每扇门后都住着一个以人形出现的童话角色。 The Wolf Among Us 由Telltale Games开发,改编自《Fables》漫画系列。在这里,白雪公主是一名办公室职员,格伦戴尔拥有一家肉店,而曾经的大坏狼现在是一名警长,正在调查一桩可能揭露这个地下区所有混乱的谋杀案。
游戏风格融合了黑色电影和奇幻元素,伴随着雨夜和没有正确答案的道德困境。对话选择会影响角色对你的态度,但故事会沿着自己的轨迹发展。奇怪的是,这反而增强了置身于侦探故事中的感觉,主角永远不会掌握所有的牌面。
Oxenfree
一群青少年前往一座废弃的岛屿,想要远离大人们度过一个夜晚,却意外接收到一台旧收音机发出的不该被听到的信号。 Oxenfree 由Night School Studio制作,是一款超自然青少年剧情游戏,焦虑感逐渐加深:起初是一些小的怪异事件发生;随后时间开始错乱,空间开始变化,朋友们也开始消失。
游戏的主要特色是其实时对话系统。对话内容会在行走和探索岛屿时直接出现:你可以回答、打断对方,或保持沉默,而无需暂停游戏进入单独菜单。正因如此,谈话听起来非常自然,角色之间的关系也在移动中逐渐形成。在 Oxenfree 2: Lost Signals中,故事推进了五年: 成年后的莱利回到故乡安装无线电发射器,却遇到了与原作事件相关的新异常现象。两款游戏都讲述了完整的故事,所以你可以从任意一款开始。
Closer the Distance
一位年轻女子在车祸中去世,但死后她依然以隐形灵魂的身份留在她深爱的小镇。在 Closer the Distance中,你可以听到亲人和邻居的内心想法,温柔地影响他们的聚会和决定,帮助他们度过失去亲人的痛苦,虽然无法直接与他们交谈。
这是一款带有生活模拟元素的叙事冒险游戏——镇上的每个居民都有自己的日程,建立关系,经历悲伤,寻找快乐,而你则观察并推动他们前行。这是一款温暖、宁静且极富情感的游戏,讲述了人在离开后所留下的东西。
Life is Strange
Life is Strange 赋予玩家倒带时间的能力,但它并不是围绕动作设计的游戏,而是讲述了一个关于后果的故事。主角在纠正一个错误后,不可避免地会改变其他事情,并逐渐意识到并非所有事件都能被逆转。
这是一个关于成长、失落、友谊以及即使每个选择都带来痛苦后果,仍渴望拯救亲近之人的故事。该系列发展出了多个续作—— Life is Strange 2、 True Colors、 Double Exposure ——每一部都是独立的作品,各自讲述不同的故事。但最初的作品依然是最出色的。
Detroit: 成为人类
近未来的底特律——一个机器人在家庭、商店和警察部门为人类服务的城市,直到其中一些机器人开始超越他们的程序限制。 Detroit: Become Human 由Quantic Dream讲述,通过三位主角展开故事:机器人侦探康纳调查机器违抗命令的案件,女管家卡拉试图保护一个女孩,而马库斯则成为机器人自由运动的领导者。
每章结束后,游戏会展示一个可能事件的流程图:哪些决定已做出,哪些路径被关闭,以及可能发生的其他后果。三位主角中的任何一位都可能在结局前早早死亡,但故事不会停止——它会在没有他们的情况下继续。正因为如此,底特律: 《成为人类》令人信服地营造出一种感觉,让玩家不仅仅是在选择台词,而是真正塑造角色的命运以及人类与安卓之间冲突的结局。
Heavy Rain
一个多雨的美国城市,一个神秘的折纸杀手,他淹死男孩并在尸体旁留下纸制人偶。 Heavy Rain 由Quantic Dream制作,聚焦于四位主角——一位寻找儿子的父亲、一名记者、一名联邦调查局特工和一名私家侦探——四条故事线最终汇聚于一点。
Heavy Rain以其严酷著称,这在互动剧情游戏中十分罕见:任何关键角色都有可能死亡,但故事会在没有他们的情况下继续。这里的QTE场景真正给玩家带来压力——因为时间有限、复杂的手柄操作以及可能破坏重要时刻的风险。
在我们关于 Heavy Rain 的周年纪念文章中,作者特别强调了游戏的非线性叙事以及其互动性如何增强了即使是电影标准下相对简单的故事:紧张场景中的一个失误真的可以改变角色的命运。他还赞扬了新黑色电影的氛围和导演手法,同时指出在地点探索时笨拙的操作是最明显的缺点。
Beyond: Two Souls
自出生起,Jodie Holmes 就与 Aiden 相连——一个能够穿墙、移动物体、附身并攻击他人的隐形实体。 Beyond: Two Souls 由 Quantic Dream 制作,讲述了她非按时间顺序的人生故事:从在研究所的童年,到为 CIA 工作,在索马里执行任务,再到城市街头的无家可归生活。 事件以独立片段的形式呈现,逐渐汇聚成一个关于一个永远无法真正与自己独处的女孩的故事。
在不同的场景中,玩家分别控制乔迪或艾登:女主角与人交谈并直接行动,而实体则进入锁闭的房间,分散敌人注意力,或强行干预正在发生的事情。这种结构使游戏成为一部不同寻常的情感剧,尽管打乱顺序的章节可能让故事的连贯性不如其他Quantic Dream作品。
Until Dawn
八个朋友聚集在山间小屋,纪念他们团体中两名女孩去世的周年,但很快意识到他们在雪山中并不孤单。 Until Dawn 由Supermassive Games制作,是一款互动恐怖游戏,巧妙运用了1980年代恐怖片的传统元素: 鲜明的角色原型、鲁莽的决定、在黑暗中焦虑的徘徊,以及恰到好处的惊吓。
与此同时,游戏不仅建立在熟悉的恐怖手法上,还基于玩家行为的后果。你将控制全部八个角色,每个人都可能因为一个决定、一个遗漏的线索或紧张场景中的失误而在结局前早早死亡。即使是故事早期看似微不足道的行为,也可能决定谁能活过这夜,谁将陨落。
The Quarry
同样是Supermassive Games和熟悉的互动恐怖公式——这次是九名夏令营辅导员,在季节结束后被迫在哈克特采石场多留一夜。 The Quarry 刻意遵循了1980年代青少年恐怖电影的传统: 一个晚间派对,典型的人物类型,茂密的森林,奇怪的猎人,以及夜幕降临后开始跟踪这群人的危险生物。
与《Until Dawn》相比,《The Quarry》的反应挑战较少,更注重长篇电影式场景,因此这款游戏非常适合在同一屏幕上共同游玩。您可以在我们的 最佳分屏游戏列表中找到更多类似的作品。游戏还设有电影模式,您可以预先设置角色的行为,然后几乎无需玩家操作地观看故事展开。
The Casting of Frank Stone
一群青少年在一座废弃的钢铁厂拍摄业余恐怖电影,逐渐意识到这里与一个跨越数十年历史的真实杀手有关。 《The Casting of Frank Stone》 由Supermassive Games制作,故事背景设定在 《Dead by Daylight》的世界中:粉丝们会认出迷雾、实体的仪式以及其他背景设定。
不过,您无需事先了解《Dead by Daylight》。《The Casting of Frank Stone》作为一部独立的叙事恐怖游戏,拥有多个时间线、道德选择和不同的结局分支。Supermassive的标志性玩法在这里体现为调查、QTE场景以及逐渐改变角色命运的决策。
《As Dusk Falls》
亚利桑那沙漠,一家路边汽车旅馆,一户车坏了的家庭,以及刚抢劫了一名警长的三兄弟——这就是INTERIOR/NIGHT制作的 《As Dusk Falls》 的开端。 一次不幸的遭遇迅速演变成了一场人质危机,那晚的后果跨越数十年,改变了几个家庭的命运。
在视觉上,这款游戏更像是一部活生生的图画小说:它没有采用传统的3D动画,而是使用静态插画,画面几乎像电影中的帧一样切换。另一个关键特点是支持最多八人合作:每个人都可以用手柄或手机加入,而关键决策则通过投票决定。因此,As Dusk Falls不仅适合作为个人互动剧情体验,也适合作为一款让所有人共同参与决定故事走向的多人游戏。
Twelve Minutes
一个普通的夜晚迅速变成了噩梦:一名男子回家,与妻子共进晚餐,几分钟后,一名警察闯入公寓,指控她谋杀,并摧毁了他们的生活。 英雄死后,他再次发现自己回到了同样的十二分钟开始时刻。 Twelve Minutes 是一款俯视视角的密室点击冒险游戏,整个故事都发生在一个小公寓内,每个新的循环都会为玩家提供更多信息。
解决方案逐渐拼凑而成:通过反复对话、新的行动选项以及之前尝试的后果。你需要测试假设,改变事件顺序,搜索房间细节,并找出哪些话语能推动情节发展。Twelve Minutes 的魅力不在于规模,而在于封闭空间的压迫感和关于罪责、记忆以及试图逃离英雄无法简单逆转事件的沉重故事。
Tales from the Borderlands: 一个由Telltale Games制作的系列
职场精英Rhys和冒险家Fiona被卷入了潘多拉星上的同一个骗局——这是一个沙漠星球,佣兵、强盗和自信过头的骗子们都在这里寻找宝藏。 Tales from the Borderlands 由Telltale Games开发,借用了Borderlands的世界观,但并非制作一款抢夺射击游戏,而是将其转变为一部互动喜剧:拥有快节奏的对话、荒诞的情境、QTE场景,以及两位叙述者不断争论的剧情,每个人都以自己的视角看待事件。
即使不了解主系列,游戏也很容易上手:它会自行解释必要的背景,不依赖于设定,而是依靠角色、幽默和强烈的导演风格。每集开头的音乐尤其令人难忘——它们成为了Tales from the Borderlands最具辨识度的特色之一,也很好地体现了游戏的冒险基调。
Tell Me Why
多年后,双胞胎泰勒和艾莉森回到了他们成长的小阿拉斯加镇,那是一个发生过悲剧并让他们分离多年的地方。 Tell Me Why 由Dontnod制作,讲述了关于记忆的故事:兄妹俩对同一事件的记忆各不相同,而玩家则逐渐决定相信谁的过去版本。
寒冷的阿拉斯加景色、缓慢探索的老房子以及精心编写的对话,使Tell Me Why即使在沉重的场景中也保持着温暖的故事氛围。
Open Roads
在祖母去世后,特丝和她的母亲欧珀尔在阁楼里发现了旧照片、信件以及其他家族秘密的痕迹。 Open Roads 将这次调查变成了一场穿越美国东部的小型公路旅行: 两位女性前往过去的地址,停留在老房子里,逐渐了解那些曾被隐藏的秘密。
游戏玩法围绕第一人称探索和母女之间的对话展开。玩家会检查房间、抽屉、信件和个人物品,然后与Opal讨论发现,揭开家族历史的新细节。这里没有动作元素,也没有复杂的谜题——Open Roads依靠表演、日常细节以及两位亲密的人之间无法直接说出的紧张关系来推动故事发展。
Lost Records: Bloom & Rage
1995年夏天,四个朋友拍摄业余视频,在一个小镇度过时光,经历了一件事后,他们永远停止了交流。二十七年后,他们再次相聚,试图揭开那个夜晚的秘密。 Lost Records: Bloom & Rage 由Don't Nod制作,通过两个时间线讲述故事,不断对比少女时代的记忆与女主角成年后的看法。
相机是主要玩法之一:Swann拍摄周围的人、地点和细节,而这些影像帮助拼凑她对过去的个人记忆。《Lost Records》与1990年代的氛围契合良好,但并不局限于怀旧:在磁带时代的美学和夏日散步背后,是关于友谊、成长以及一个随着时间并未减轻痛苦的秘密的故事。
Life is Strange: Double Exposure
Life is Strange: Double Exposure 多年后带回了系列首作的主角Max Caulfield。 她现在在卡利登大学担任摄影师,试图不去干涉过去,但在一位亲密朋友被谋杀后,她获得了新的能力:马克斯可以在两个平行现实之间切换,其中一个现实中受害者仍然活着。
这种双重现实机制将调查变成了对同一世界不同版本的不断比较。相同的地点、线索和对话会根据时间线发生变化,而马克斯必须找到阻止谋杀的方法,同时不完全毁灭两个现实。游戏可以作为独立冒险游玩,但了解原版《Life is Strange》会让故事更具分量。
Cabernet
Cabernet 是一款叙事角色扮演游戏,讲述了一位名叫莉莎的年轻吸血鬼,在被转化后进入19世纪欧洲城市上流社会的故事。 她必须学会如何在贵族之间生活,维护自己的名声,谨慎交谈,并在无人察觉她已变成何种存在的情况下寻找猎物。
游戏玩法围绕对话、社交关系和饥饿控制展开。莉莎可以利用人们的信任,操控周围的人,并与不同派系拉近关系,但每一个决定都会逐渐决定她是保留人性的残余,还是完全接受捕食者的角色。Cabernet的魅力正是在于这种紧张感:这里的吸血鬼并非象征力量,而是一种不断隐藏和为欲望付出代价的状态。
Neva
在与黑暗的悲剧性遭遇后,战士阿尔芭守护着一只名叫Neva的小狼崽,他们一起踏上了穿越垂死世界的旅程。 Neva 是由 Nomada Studio 和 Devolver Digital 制作的一款氛围浓厚的动作冒险游戏,故事的核心是女主角与狼之间的关系:Neva 在成长、变化,逐渐从一个无助的伙伴变成真正的同伴。
从结构上看,这是一款短篇冒险游戏,融合了平台跳跃、近战格斗以及来自 Gris 那种富有表现力的视觉风格。Neva 几乎不通过语言来解释故事,而是通过角色的动作、共同的行为以及狼的行为变化来展现他们之间的纽带。因此,这款游戏不仅像是一款美丽的平台游戏,更像是一段关于关怀、成长与失落的情感故事。
适合喜欢动脑的玩家的经典点击式冒险游戏
永不过时的老派风格。你只需要一只电脑鼠标和敏锐的头脑。我们收集了来自LucasArts的传奇佳作和现代独立游戏的杰出作品。这些故事中,库存里的每一件物品都藏着一个笑话,每扇锁着的门后都等待着一个巧妙的谜题。非常适合喜欢慢节奏和真正精彩剧情的玩家。
Grim Fandango Remastered
这里的来世融合了墨西哥亡灵节(Día de los Muertos)的美学与黑色侦探小说的风格。 Grim Fandango Remastered 的主角是一位穿着燕尾服的骷髅,也是死者的旅行代理人。他帮助灵魂抵达第九地狱: 有些人踏上漫长的徒步旅程,而另一些人则获得了游轮或高速列车的车票,如果他们赢得了更轻松的旅程。故事分为四年和四个大型章节,每个章节都有自己的地点——从阴暗的办公室到被淹没的港口城市。
重制版增加了更便捷的操作和更新的模型,但保留了切换回原版的选项。Grim Fandango依然展示了经典LucasArts冒险游戏为何不仅因谜题而被铭记,更因其世界观、角色和罕见的风格感而著称。
Machinarium
一个小锈迹斑斑的机器人被扔到废品场,但他努力返回城市,拯救他的女友,并阻止黑帽兄弟会。 Machinarium 由捷克工作室Amanita Design制作,是一款几乎不需要语言的冒险游戏: 对话通过手绘漫画气泡传达,因此无需翻译也能理解。
游戏的主要优势在于其手绘艺术风格、带有柔和蒸汽朋克美学的工业城市,以及精心设计的谜题。机器人可以向上伸展和压缩自己,这一简单机制在挑战中被不断运用。Machinarium依然是一款安静、略带忧伤且非常温馨的冒险游戏,氛围与解谜同样重要。
Goodbye Deponia
Goodbye Deponia 结束了关于垃圾星球和梦想逃往轨道城市Elysium的鲁弗斯的三部曲。在第三部游戏中,主角同时存在三个版本:这些复制体相互传递物品,会互相阻碍,也帮助解决围绕它们协调展开的谜题。
Daedalic系列以其卡通风格的画面、荒诞幽默和众多色彩斑斓的角色而闻名。新玩家应从第一部 Deponia开始,因为Goodbye Deponia是故事的直接结局,更适合已经熟悉角色的玩家。结局存在争议,但通往结局的旅程依然生动且富有创意。
Day of the Tentacle Remastered
三个学生、一台时光机和一只喝了污染水、决定统治世界的邪恶紫色触手。 Day of the Tentacle Remastered 由LucasArts制作,带领英雄们穿越不同的时代:一个回到过去,一个留在现在,第三个则进入了一个奇异的末日后未来。原版于1993年发布,但其中许多笑点至今仍然有效,没有任何年代限制。
主要机制围绕同时操控三个角色展开。一个时代的行动可能会改变另一个时代的物品或情境,因此谜题常常需要跨越多个时间层面进行思考。重制版更新了画面和操作,但保留了随时切换回原始像素艺术风格的选项。
Full Throttle Remastered
Full Throttle Remastered 是一部穿越尘土飞扬的美国荒原的摩托帮公路电影。摩托帮的头目被陷害并被指控谋杀,随后他试图洗清冤屈,揭露企业阴谋,并带领帮派重返公路。
这里将经典的物品栏玩法与街机风格的摩托车赛段结合:高速公路竞速、与其他摩托手的搏斗,以及使用链条和锯子等粗糙武器。 重制版更新了视觉和音效,但保留了切换回原始画面的选项。《Full Throttle》依然因其尘土飞扬的车库氛围、摇滚配乐以及在本类型游戏中罕见的速度感而脱颖而出。
Syberia: The World Before
两个相隔近一个世纪的故事:一位战前欧洲的年轻钢琴家,以及凯特·沃克,她在一个矿镇发现了一幅与自己极为相似的女性肖像。 Syberia: The World Before 逐渐将这两条线索融合,将个人调查转变为关于记忆、失落与代际联系的故事。
游戏玩法依旧是节奏缓慢的点击式冒险,侧重探索、对话和机械谜题。视觉上,游戏延续了系列标志性的美学风格:自动机械、蒸汽、复古机械和东欧风情。 节奏刻意放缓——《Syberia》重视的不是完成速度,而是对有趣地点和角色命运的细致沉浸。
King's Quest (2015)
King's Quest 是对 Sierra 传奇系列的重新构想,以五集童话故事的形式呈现。年迈的国王格雷厄姆向他的孙女讲述他年轻时的故事,每一集都成为他人生的一个独立章节:骑士试炼、地底侏儒城、与邻国君主的会面以及其他冒险。
King's Quest 看起来像一个温馨的互动童话:拥有鲜艳的卡通动画、温和的幽默,以及作为叙述者的年迈格雷厄姆,他向孙女回忆自己的青春。玩家的选择会影响格雷厄姆被记住为怎样的人和统治者:勇敢、智慧还是富有同情心。 这是一个适合家庭的冒险游戏,巧妙地将老系列更新以吸引更广泛的观众。
Thimbleweed Park
一个被遗忘的美国小镇,一具桥下的尸体,以及五位各怀动机的主角。 Thimbleweed Park 由原版 Maniac Mansion 和老版猴岛游戏的创作者打造,故意回归经典冒险游戏时代:像素艺术、奇怪的居民、荒诞的调查,以及带有“拾取”、“打开”、“交谈”等独立指令的老式界面。
同时,游戏并非简单复制旧形式。它不断打破第四面墙,调侃类型规则,嘲讽对LucasArts的怀旧情结。可操控角色中有两名侦探、一名粗鲁的小丑,以及一名被困在自己房子里的幽灵。 Thimbleweed Park 之所以如此出色,正是因为它理解经典冒险游戏的精髓,并懂得如何幽默地调侃它们。
Broken Sword: Shadow of the Templars Reforged
一位美国游客目睹了巴黎一家咖啡馆的爆炸事件,随后与记者尼科一起卷入了与古老圣殿骑士团有关的调查。 Broken Sword: Shadow of the Templars Reforged 是一款经典的阴谋冒险游戏,早在《达·芬奇密码》流行之前就预见了这类故事的受欢迎程度。
Reforged 版本更新了画面和操作,同时保留了切换回原始画面的选项。本质上,它依然是那个强大的经典配方:穿越不同国家,解谜,机智对话,以及围绕历史阴谋展开的侦探悬疑。 破碎之剑不仅因其谜题而经久不衰,更因其生动的双主角而令人难忘。
Beyond a Steel Sky
曾经的反乌托邦大都市联盟城现在由一位仁慈的人工智能管理,所有居民似乎都很幸福。正是这种表象让人感到不安。 Beyond a Steel Sky 由Revolution Software制作,延续了邪典赛博朋克冒险游戏 Beneath a Steel Sky 的故事,再次让罗伯特·福斯特进入一个完美秩序看起来过于像陷阱的城市。
游戏玩法结合了指点点击的逻辑与完整的3D空间。机器人乔伊通过进入不同的机械身体——从工业无人机到清洁机器人——帮助解决谜题。在标志性的幽默和明亮的视觉背后,隐藏着一个熟悉的赛博朋克问题: 你能把多少自由交给一个系统,作为交换,它承诺带来安全和舒适?
Return to Monkey Island
年长但依然不羁的海盗盖布拉什·斯瑞普伍德再次试图揭开猴岛的传奇秘密,却再次遇到了幽灵海盗勒查克。 Return to Monkey Island 由原系列的作者之一打造,带回了老卢卡斯艺术冒险游戏的精神:侮辱式剑斗、巧妙的谜题、荒诞的海盗,以及对这一类型不断自嘲的笑料。
新的二维画风让粉丝们褒贬不一,但故事、节奏和幽默感依旧贴近经典游戏。对于新玩家来说,这是一个相当容易上手的入口,而对老粉丝而言,则是一次回归,证明这个系列依然可以幽默风趣,而不是变成自我引用的博物馆。
Old Skies
Old Skies 是由 Wadjet Eye Games 开发的一款点击式冒险游戏,讲述了在一家为时间旅行者服务的旅行社工作的故事。在不久的将来,富有的客户可以预订一次回到自己过去或重要历史时期的旅行,而主角菲娅则陪同他们,确保没有人干扰事件的进程。每次任务看似一次独立的旅行,但随着时间推移,隐藏在这些旅程背后的更危险故事逐渐浮现。
这款游戏采用经典冒险游戏的结构,配以像素艺术风格,注重对话和多步骤谜题。你需要与客户交谈,研究每个时代的细节,找到完成任务条件的方法,同时避免破坏时间线。 Wadjet Eye Games 长期专注于传统的剧情驱动冒险游戏,而 Old Skies 则被认为是该工作室最具野心的作品之一:在这里,熟悉的点击式逻辑与关于记忆、遗憾以及试图回头所付代价的故事相结合。
The Excavation of Hob's Barrow
一位年轻的业余考古学家来到约克郡荒原上的一个被遗忘的矿镇,调查一座古墓。当地人避而不见,低声谈论着古老的习俗,沼泽地上传来令人不安的声音。
The Excavation of Hob's Barrow 是一款充满氛围的像素艺术冒险游戏,带有英国民间哥特风格。没有怪物,没有惊吓——恐惧弥漫在村庄的空气中,体现在其仪式和隐秘之中。这是真正的英式恐怖。
Kulebra and the Souls of Limbo
Limbo的来世是明亮、多彩且略带荒诞的。这里的居民被困在无尽的土拨鼠日循环中,早已接受了这一现实。而骷髅蛇Culebra却没有。 Kulebra and the Souls of Limbo 是一款带有拉丁美洲美学的指点点击冒险游戏,温暖而诚实地探讨了遗憾与接受的主题。
玩法经典:对话、物品谜题、探索。风格为卡通像素动画,色彩鲜艳。游戏充满了介于荒诞与迷人小笑话之间的幽默感。
Walking Simulators: 最具氛围感的故事驱动冒险游戏
有时候,讲故事的最佳方式就是让玩家简单地向前行走。 这些游戏没有战斗,但它们拥有极佳的氛围。你将探索废弃的房屋、荒无人烟的岛屿以及他人的记忆。这是纯粹的叙事和视觉艺术。如果你需要在辛苦一天后喘口气,沉浸在一个美学且深刻的冒险中几个晚上,可以从这个列表中选择任何一款游戏。
Stray
一只姜黄色的猫迷失在一个地下赛博朋克城市,这里机器人代替人类生活,它试图借助一个小型无人机伙伴找到回到地面的路。 Stray 首先依靠的是氛围:安卓机器人重复着消失人类的习惯,在贫民区建造家园,装饰房间,争吵,感到无聊,逐渐将这座城市变成一个出人意料的感人之地。
这里的游戏玩法很低调: 跳跃在岩架之间,简单的谜题,街头探索,以及几处躲避危险的场景。但你最记得的还是那只猫:它抓挠地毯,按下按钮时会喵喵叫,推倒桌上的物品,蜷缩在温暖的角落。这些细微的动画让《Stray》不仅仅是一次非凡世界的冒险,更是最具说服力的动物题材游戏之一。
What Remains of Edith Finch
芬奇家族似乎被诅咒笼罩:几乎每一代人都在奇怪的情况下去世,而他们在家中的房间却保持原样。主角回到了这座位于太平洋海岸的家——一座拥有数十个扩建部分的巨大建筑——并逐渐了解她亲人的故事。 What Remains of Edith Finch 通过不同的游戏玩法形式讲述了每一个故事。
一集的结构像漫画书,另一集像节奏游戏,第三集则从罐头厂的日常工作开始,悄然转入幻想。因此,游戏从不重复同样的把戏:每一次死亡都像一个独立的短篇故事,整个房子逐渐变成了家庭记忆的档案。
Firewatch
怀俄明州森林的夏天:一个男人为了逃避个人问题,接受了火警观察员的工作,他几乎所有的交流都是通过无线电与邻近区域的主管进行的。 Firewatch 围绕着在肖肖尼森林中缓慢行走展开,使用地图和指南针,进行远距离对话,并感受到这片荒野中似乎发生着奇怪的事情。
起初,这款游戏几乎像是在明亮的夕阳、悬崖和松林小径间度假,但它逐渐将宁静的孤独转变为焦虑。这里的关键不在于谜题本身,而是在于两个几乎不曾见面的人的联系,却依然逐渐亲近。
Outer Wilds
每隔22分钟,恒星爆炸,整个世界回到循环的起点。 Outer Wilds 不会告诉你先飞往哪里或先做什么:玩家拥有一艘小飞船,几个拥有各自物理法则的星球,以及一个古老文明的遗迹,这个文明早在你之前就试图理解这个系统的结构。
这里的进展不是通过解锁能力或升级来衡量,而是通过知识。每个循环都帮助你发现一个新的细节: 如何进入封闭区域,为什么一颗行星会随着时间变化,下一段故事的线索在哪里。Outer Wilds 通过那种罕见的真实发现感来运作,当零散的观察突然汇聚成一幅清晰的画面时,带来独特体验。 Echoes of the Eye 扩展包增加了一个独立且更为阴暗的故事线,营造出独特的氛围。
如果你喜欢太空题材的游戏,可以看看我们的列表: PC平台最佳太空游戏 和 PS4及PS5最佳太空游戏。
Gone Home
一座大宅,空荡的房间,门上的一张便条,窗外的雨声。 Gone Home 从主角从欧洲回到家开始,而家中却不知为何空无一人。 玩家有条不紊地探索各个房间,阅读笔记,听录音带,逐渐了解她离开期间妹妹发生了什么。
这里没有动作元素,几乎没有传统谜题。整个故事是通过别人的物品拼凑而成:学校笔记本、信件、录音带、抽屉里的小物件,以及通常被忽略的细节。《Gone Home》只需几个小时即可通关,但清楚地展示了一座房子如何比直接的解释更能讲述一个家庭的故事。
Dear Esther[tag_339]
《Dear Esther》 由The Chinese Room制作,是一次缓慢的漫步,地点是一座位于苏格兰海岸的荒岛,过程中画外音讲述者朗读写给一位名叫Esther的女子的信件片段。这些片段并不总是按同一顺序播放,因此故事每次拼凑的方式略有不同,留给玩家不同的解读空间。
几乎没有游戏操作:你只是向前走,观察岛屿,聆听文本。但正是这种简单,使得Dear Esther对步行模拟器类型具有重要意义:它展示了空间、音乐和叙述者的声音如何取代传统任务,将游戏体验转化为关于失落、记忆和孤独的故事。
Tacoma
在一座废弃的轨道站上,只有增强现实系统依然存在,记录了六名船员最后的日子,以全息影像的形式呈现。 Tacoma 由Gone Home的创作者打造,允许你倒带和快进这些录音,在房间间自由移动,跟随同时发生的不同对话。
同一段时间可以多次观看,每次关注不同角色,发现新的细节。 这不仅逐渐勾勒出事故的全貌,还揭示了船员之间的关系:谁与谁亲近,谁隐藏了恐惧,谁试图支撑其他人。Tacoma 是一款关于普通太空人的密室科幻游戏,主要冲突并非来自怪物,而是来自控制他们生活的系统。
Everybody's Gone to the Rapture
1980年代的一个英格兰村庄在一场神秘事件后变得空无一人:居民们消失了,只留下他们最后日子的痕迹散落在房屋、酒馆和花园中。 Everybody's Gone to the Rapture 由The Chinese Room制作,是一款氛围浓厚的漫步模拟游戏,故事隐藏在发光的人影和散布在村庄各处的对话片段中。
玩家在村庄中穿梭于各个房屋,聆听过去的场景,逐步拼凑出几位居民的命运。 游戏并非依靠惊险的转折,而是通过细节来表现:敞开的门、废弃的自行车、空荡的厨房、教堂墓地,以及夕阳洒落在无人居住之地的光影。正是这些细微之处,营造出一个迅速消逝的世界的感觉。
The Vanishing of Ethan Carter
一位拥有超自然能力的私人侦探收到一封来自男孩的令人不安的信件,随后抵达一个风景如画却被遗弃的山谷小镇。在那里,他发现了暴力的痕迹、奇怪的仪式以及可以用来重建过去事件的幻象。 The Vanishing of Ethan Carter 由波兰工作室The Astronauts开发,融合了漫步模拟与侦探结构。
游戏玩法围绕探索开放场景、寻找线索以及按正确顺序重建犯罪现场展开。 利用摄影测量技术打造的逼真景观,使得山谷既美丽又令人不安。结局的重要性不在于它作为一个独立的反转,而在于它成为了改变之前几乎所有所见认知的钥匙。
A Short Hike
小鸟克莱尔来到一个国家公园,决定爬上山顶以获得手机信号。这就是 A Short Hike 变成一场关于徒步、自由和沿途偶遇的小冒险的全部内容。
玩家以舒适的节奏探索岛屿:收集羽毛以便飞行和攀爬,与徒步者交谈,参与小活动,并逐渐向上攀登。 没有压力,也没有强制路线——《A Short Hike》的价值正是在于那种短暂的自然休憩感受,你可以暂时放下目标,单纯看看下一个转角处有什么。在我们的庞大列表中,您还能找到更多这种风格的非传统作品,详见 最佳开放世界游戏。
Spiritfarer
一个名叫斯特拉的女孩成为了灵魂的渡船人,乘坐一艘漂浮的船屋,踏上海洋之旅。在Thunder Lotus Games制作的 Spiritfarer 中,她接载逝者,帮助他们处理未了的心愿,为他们建造房间,烹饪食物,满足请求,最终陪伴每一个灵魂走向最后的门。
表面上,这是一款温馨的游戏,包含钓鱼、烹饪、资源收集和船只扩建。但在柔和的视觉表现背后,是一款关于死亡与告别的真诚游戏: 每位乘客逐渐揭示他们的故事,而另一位同伴的离去不再是完成任务链的奖励,而是共同旅程的沉重终章。
Tchia
一个岛屿女孩在受新喀里多尼亚启发的热带群岛中寻找被绑架的父亲。 Tchia 由Awaceb制作,利用该地区的文化、音乐和自然,不仅作为背景,而是整个冒险的基础:女主角在岛屿间旅行,遇见当地人,逐渐了解绑架背后的真相。
主要机制是灵魂跳跃,进入动物和物体。你可以变成海鸥、鲨鱼、螃蟹、火把,甚至是一块石头,以更快移动、解决任务,或只是与世界互动玩耍。 结合攀爬、游泳、水上滑行、动物附身和弹奏尤克里里,这创造了一个开放的沙盒世界,在这里探索岛屿往往比完成故事目标更为重要。
Sword of the Sea
Sword of the Sea 由Giant Squid开发,围绕一个简单的理念构建:英雄骑着悬浮剑穿行于沙质世界——这把飞行剑感觉像是滑雪板、滑板和冲浪板的结合体。随着游戏进展,玩家会唤醒神殿,水流回归空旷之地:植物、鱼类和其他生命迹象开始出现。
这里没有战斗,也没有持续的压力。最重要的是移动、节奏,以及每发现一个神殿后世界逐渐复苏的感觉。 DualSense 触觉反馈支持帮助传达在不同表面滑行的感觉,而出色的音乐伴随着旅程,不是作为单独的装饰,而是作为穿越沙浪时流畅运动的一部分。
Lushfoil Photography Sim
Lushfoil Photography Sim 是一款宁静的摄影模拟器,没有剧情或强制目标。玩家获得一台带有 ISO、快门速度和光圈设置的相机,然后探索精心重现的世界各地地点:冰岛冰川、日本山间神社、巴塔哥尼亚悬崖,以及其他适合观察和寻找合适镜头的地方。
照片可以在虚拟暗房中冲洗,每个地点都可以按照自己的节奏探索,等待合适的光线并选择角度。 Lushfoil Photography Sim 非常适合慢节奏的游戏体验,主要目标不是完成任务,而是简单地在一个美丽宁静的地方度过时光,仔细观察周围的一切。
Harold Halibut
Harold Halibut 由 Slow Bros. 制作,看起来像是互动定格动画:角色、场景和道具都是先手工制作,然后扫描并导入游戏。因此,这个世界不仅仅是风格化的,而是由带有真实质感的实体物品拼接而成。
故事发生在一艘几代人前沉没在海底的殖民飞船上。Harold 是一名沉默寡言的实验室助理,他负责维护机器设备,与居民交流,并逐渐意识到封闭系统内的生活不必永远如此。 这是一场关于孤独、依恋以及在一个人人早已习惯无所作为的世界中寻找自我位置的悠闲冒险。
Botany Manor
退休植物学家阿拉贝拉·格林回到了她的维多利亚庄园,开始培育一系列珍稀植物。 Botany Manor 由Balloon Studios开发,是一款关于细致解读线索的解谜游戏:针对每种植物,你需要通过比较信件、笔记、书籍、报纸和科学期刊中的信息,了解它所需的生长条件。
这里没有计时器,也没有压力。玩家可以平静地探索房屋、温室和花园,收集零散的事实,并在实践中验证假设。Botany Manor的魅力在于解决明确任务时带来的简单乐趣: 当光线、温度或土壤成分的正确组合终于产生效果时,所需的嫩芽便会从地面冒出。
Wanderstop
一位名叫Alta的疲惫战士遭遇失败,最终来到一家魔法茶馆,在那里她不再寻求复仇,而是需要泡茶、照料花园并与旅人交谈。 Wanderstop 由Ivy Road制作,构建为一款关于被迫暂停的游戏:女主角习惯于凭借强大的意志力不断前进,但这个新地方不允许她将生活变回训练和挣扎。
游戏设计直接支持了这一理念。你不能简单地加速、优化流程并以通常的方式“获胜”:你需要准备饮品、观察访客,并逐渐接受停下来也可以是旅程的一部分。相关阅读: 我们的舒适游戏精选列表中的一款。最佳舒适游戏。
Sable
年轻的Sable骑着悬浮摩托独自穿越沙漠——这是她族群的传统成年礼。 Sable 展开在一个广阔的开放世界中,那里有废弃的星舰、遗迹、定居点和流动商人。游戏中没有敌人,也没有战斗:主要乐趣在于探索、攀爬岩石以及遇见帮助女主角理解未来道路的人们。
视觉风格类似于1970年代的法国漫画:细线条轮廓、平涂色彩和有限色调的沙漠景观。每个部落和职业都有自己的考验,而你收集的面具不仅是奖励,更象征着Sable可能的未来角色。这是一款关于身份认同的慢节奏游戏,不会强迫你走向唯一正确的答案。
季节: 致未来的一封信
一个时代的变迁即将来临——一场神秘的事件,之后熟悉的世界将消失或变得不同。 Season: A Letter to the Future 讲述了一个女孩离开家乡村庄,骑着自行车穿越山谷,在变革到来之前记录所有重要事物的故事。她拍摄地点,录制声音,做素描,逐渐汇集起一个消逝时代的个人档案。
游戏玩法围绕制作相册展开:玩家决定哪些照片、录音和观察内容要保存在相册的页面上。柔和的风格化画面、宁静的节奏和持续的告别感,使Season成为一款罕见的关于记忆的游戏——不是拯救世界,而是试图留下至少一些它存在过的证据。
艺术片与实验游戏:非同寻常且富有深意的游戏
本节面向那些寻求超越传统模板游戏的玩家。这些游戏可能会打破第四面墙,采用独特的视觉形式,探讨政治、记忆、死亡、孤独或社会结构。这里重要的不仅是游戏机制,更在于游戏如何利用这些机制表达观点。如果你已经厌倦了标准的类型公式,这些作品将带来更为罕见的体验——奇异、个人化且常常令人不适。
Disco Elysium
一位酗酒的侦探在廉价汽车旅馆醒来,却失去了记忆,院子里还悬挂着一具尸体,他开始展开调查。主角脑海中不断有数十个内心声音争论:从逻辑到电化学的每项技能都会对发生的事情发表评论,并试图引导他朝自己的方向前进。 Disco Elysium 由 ZA/UM 制作,融合了侦探故事、角色扮演系统以及一个从未从政治动荡和经济衰退中恢复过来的海滨城市的历史。
这里没有战斗。冲突通过对话、技能检定、内心争论以及主角将成为什么样的人来解决。他可以是共产主义者、法西斯、道德主义者、极端自由主义者、可悲的小丑,或者同时具备这些身份,而世界会对这些试图从废墟中拼凑个性的尝试做出反应。Disco Elysium 依然是一款罕见的游戏,既幽默、沉重,又在智力上精准。我们在 最佳角色扮演游戏列表中收录了更多类似的杰作。
Pentiment
16世纪初的巴伐利亚,宗教改革的前夜。 年轻艺术家安德烈亚斯·马勒在修道院的书写室工作,卷入了一起谋杀案调查。Obsidian制作的 Pentiment 跨越多个时间段展开,早期章节的决定会在多年后继续影响社区的生活。
其视觉风格如同一本活生生的手稿:文字直接出现在画面中,字体根据角色的出身和教育背景而变化,背景则类似中世纪的微型画和早期印刷图像。这不仅是装饰,更是一种展现知识、信仰、权力与记忆通过文字和图像存在的世界的方式。Pentiment是一款节奏缓慢的历史游戏,适合不仅对调查感兴趣,还想了解特定时代人们生活的玩家。
Norco
Norco 将路易斯安那州真实的石化区搬到了一个令人不安的近未来,在那里工业景观、沼泽、贫民区和企业影响力融合成一种几乎神秘的噩梦。女主角在母亲去世后回到家乡,开始在类似邪教的企业、传教机器人、油运运河以及早已习惯于崩溃边缘生活的人们中寻找失踪的兄弟。
在形式上,这是一款指点点击冒险游戏,但《Norco》中最重要的不是经典谜题,而是南方哥特式的氛围。游戏利用家族历史、宗教意象、后工业废墟和生态焦虑,讲述了一个个人记忆与周围受损环境密不可分的地方的故事。
Citizen Sleeper 2: Starward Vector
一名拥有人的意识的逃亡安卓,现在驾驶一艘小船,带着一群同样被社会遗弃的伙伴,穿越银河系的一个完整区域。 Citizen Sleeper 2: Starward Vector 扩大了原作的规模:不再只有一个空间站,而是多个地点、它们之间的航线,以及更多关于飞往何处、帮助谁和如何分配有限资源的决策。
核心机制依然围绕骰子展开,每个周期开始时将骰子分配给不同的行动。每个“季节”都有有限的回合数,因此你必须在赚钱、修理、帮助盟友和自我生存之间做出选择。续作更广阔且更紧张,但保留了第一作的主要品质——关注那些在更大世界边缘挣扎求存的人的小故事。
Citizen Sleeper
一个数字化的人类意识从拥有其人工身体的公司逃脱,试图在一座半废弃的空间站上生存。 Citizen Sleeper 是一款叙事角色扮演游戏,采用了桌面游戏启发的机制:在每个周期开始时,玩家会获得d6骰子,并将其分配到工作、资源收集、帮助其他居民以及延长自身生命的尝试中。
随着时间推移,空间站不再仅仅是一个避难所。通过平行的故事线、债务、偶遇和关于帮助谁的决策,Citizen Sleeper讲述了社会边缘人物的故事,以及一个最初只是为了生存的地方如何变成了家。
The Alters
一名太空矿工被困在一个敌对星球上——他创造了“替身”,这些是他平行人生中的自我复制体:如果他曾做出不同选择,他可能成为的人。科学家、机械师、指挥官——他们现在都生活在基地里,必须与每个人建立关系。 The Alters 由11 bit studios开发,是一款关于凝视未实现自我的感受的游戏。
生存元素让游戏玩法引人入胜,而叙事场景则为故事增添了更深的意义。《这是我的战争》的创作者懂得如何构建没有现成答案的伦理困境。
如果你喜欢生存游戏,我们这里有一份 PS4和PS5最佳生存模拟游戏名单。
Slay the Princess: The Pristine Cut
游戏从一开始就给你一个简单的任务:下到森林小屋,找到地下室里的公主并杀死她,否则她据说会毁灭世界。 Slay the Princess: The Pristine Cut 很快打破了这个简单的设定:每一个决定不仅改变故事的走向,还会影响公主本人、叙述者以及主角的感知。怀疑、施以怜悯、感受恐惧,或选择暴力——故事的下一步将因此不同。
在视觉上,游戏依赖于黑白手绘插画,而大部分紧张感来自与公主的对话以及叙述者的声音,后者不断试图引导玩家。 The Pristine Cut 扩展了原作,增加了新的分支和结局,因此这不仅仅是一款关于选择的恐怖游戏,更是一个关于信任、恐惧、控制的故事,以及同一个人在你眼中如何截然不同的呈现。
1000xRESIST
在一个后末日的未来,人类的残余生活在穹顶之下,崇拜着ALLMOTHER——一位神秘女子,她的细胞成为克隆新社会的基础。 1000xRESIST 的主角就是这些“女儿”之一,她获得了潜入他人记忆的能力,并逐渐揭开了她所处世界的真相。
这是一款关于记忆、遗传创伤与权力的实验叙事游戏。1000xRESIST 以长篇戏剧场景、象征性意象以及个人历史与政治的不断融合为基础。 这里的游戏玩法不多,但通过记忆、对话和视角的转换,游戏为业界罕见地表达了一个观点:过去如何持续影响灾难后出生的人们。
Indika
一位名叫Indika的年轻修女踏上了19世纪末另类俄罗斯的旅程,而一个恶魔的声音不断在她脑海中响起。它嘲笑她的信仰,与她争辩,逐渐成为几乎唯一直接与她对话的存在。 Indika 由Odd Meter制作,围绕这一冲突构建故事:服从与怀疑、宗教恐惧与理解罪恶与个人意志界限的渴望之间。
游戏形式不断变化:宁静的探索逐渐转为解谜、平台跳跃,以及关于Indika童年的像素艺术街机回忆。 正统的圣像艺术、工业机器、泥泞的道路、修道院的严肃氛围和黑色幽默融合成一个奇异却连贯的世界画面。Indika 的独特之处正是在于它并不试图成为一款传统的冒险游戏,而是通过不同类型和视觉风格的转换,讲述了一个关于信仰、内疚与怀疑的故事。
Kentucky Route Zero: TV Edition
年迈的快递员康威和他几乎失明的狗必须将货物送到肯塔基神秘的零号公路下某个地址。途中,他们遇到了寡妇机械师、一个男孩、一个数字天使、一支乐队以及其他人物,这些人的故事逐渐变得比送货本身更为重要。 Kentucky Route Zero: TV Edition 历时近十年开发,由五幕组成,中间穿插插曲。
这是一款充满魔幻现实主义精神的慢节奏游戏,日常对话、债务、工作、贫穷与孤独与几乎梦幻般的画面交织在一起。游戏玩法并不多:玩家选择台词、场景走向,有时还能决定故事的基调,但并不是为赢得胜利而解决任务。《肯塔基零号公路》正是因这种形式而受到赞赏——它是一部关于迷失者的互动剧,不仅迷失在道路上,也迷失在自己的人生中。
To The Moon
两位专家通过操控临终客户的记忆,改变它们,使得临终者相信自己实现了生命中的最大愿望。在Freebird Games的 To The Moon 中,他们的新患者是一位名叫Johnny的老人,他想去月球,但已经不记得为何这个梦想对他如此重要。
游戏的形式类似于16位JRPG,但这里没有战斗:游戏过程围绕探索记忆、小谜题、对话和音乐展开。在四到五个小时内,To The Moon逐渐将一个简单的请求转变为关于爱、失落以及人们如何以不同方式记忆同一段人生的故事。
Finding Paradise
来自To The Moon的同两位专家接待了一位新客户——一位名叫Colin的年长飞行员,他过着平静且表面上幸福的生活,但仍希望在死前改变些什么。问题是他无法解释到底缺少了什么。 Finding Paradise 由Freebird Games制作,再次围绕记忆之旅展开,每一个发现的细节不仅帮助你理解客户的愿望,也揭示了实现愿望的代价。
游戏机制几乎没有变化: 玩家将探索过去的场景,收集重要物品,并逐步重建另一个人生活中隐藏的逻辑。《Finding Paradise》作为独立故事运行,但在《To The Moon》之后显得更为深刻:它拥有相同的简单谜题、对话和音乐的混合,只是中心冲突更复杂、更成熟。
Brothers: A Tale of Two Sons
Brothers: A Tale of Two Sons 围绕一个独特的理念构建:你同时控制两个兄弟,分别用左摇杆和右摇杆。哥哥和弟弟穿越一个奇幻世界,寻找治愈垂死父亲的药物,几乎每个障碍都需要他们协同合作:一个帮助另一个攀爬更高,扶持机关,或承担另一个无法应对的任务。
角色们讲述的是一种虚构语言,因此他们的关系通过手势、语调以及他们与世界的互动来传达。结局之所以特别出色,正是因为游戏事先训练玩家掌握双重控制,然后将这一机制不仅作为技巧使用,更作为故事情感意义的一部分。
Mutazione
一位名叫凯的少女来到一个偏远的热带岛屿,探望她垂死的祖父,并结识了一个几乎与世隔绝、经历过旧灾难的变异人小社区。 Mutazione 是一款手绘叙事冒险游戏,讲述了一个地方,在这里,日常对话、旧怨和彼此关怀比外部冲突更为重要。
游戏的核心机制与园艺相关:玩家种植植物,创造不同的音乐氛围,帮助岛屿发生变化。 这里没有动作和压力,更多的是对话、个人故事,以及关于一个小社区如何生活在一个仍然影响着每个居民的过去中的宁静场景。
Saltsea Chronicles
海平面上升后,人们生活在零散的岛屿上,一支船员队伍出发寻找失踪的船长。 Saltsea Chronicles 由Die Gute Fabrik制作,通过多重视角讲述这个故事:玩家在船员之间切换,选择谁上岸,逐渐了解不同岛屿社区如何适应新世界。
每个停靠点都成为一个独立的小故事——拥有各自的习俗、冲突、家庭秘密,以及对灾难后生活方式的不同看法。 在视觉上,这款游戏像一本插图书籍,而柔和的色调和民谣音乐则强调了《Saltsea Chronicles》不仅仅是关于世界末日,更是关于人们继续建立联系并相互关心的故事。
The Stanley Parable: Ultra Deluxe
有一天,办公室职员Stanley发现所有同事都消失了,只有旁白的声音在空荡荡的建筑中回响,自信地引导他走上“正确”的道路。 The Stanley Parable: Ultra Deluxe 开始时只是简单地穿行于办公室,但很快变成了一款关于选择、服从以及试图打破预设剧本的游戏。
旁白几乎对每一次偏离都有反应:他争辩、生气、讽刺地说话,重建场景,并重新开始故事。 数十种结局并非围绕胜利构建,而是基于玩家如何持续抵抗指令。Ultra Deluxe为原作增添了大量新内容,并进一步深化了核心理念:有时最有趣的路径始于你故意做“错”的一切。
In Stars and Time
英雄和他的伙伴们必须击败邪恶的国王,但在最终战斗的关键时刻,事情出现了偏差——一天又重新开始。 In Stars and Time 是一款关于时间循环的叙事JRPG冒险游戏,每一个新的循环都帮助你更好地理解你的伙伴、世界的结构以及故事为何无法结束。
游戏采用类似纸质漫画的黑白风格制作,而战斗系统更多是为了支持故事,而非作为主要挑战。 基础是对话、探索,以及对一个英雄逐渐施加的心理压力——他不断重复经历同一天,直到重复开始从内心摧毁他。
Dordogne
Dordogne 由法国工作室Un Je Ne Sais Quoi制作,看起来像一幅活生生的水彩画:背景、物体和场景均为手绘,然后转入游戏并通过动画加以增强。故事在两个时间线上展开:童年时在法国南部祖母家的夏天,以及女主角在祖母去世多年后重返同一住所。
游戏玩法围绕悠闲的探索展开,收集声音、气味、照片和小记忆,汇集成一本日记相册。这里几乎没有传统的谜题: Dordogne的重要性不在于它的任务,而在于它带来的夏日假期感、家庭记忆,以及对曾经看似整个世界的地方的宁静回归。
The Cosmic Wheel Sisterhood
一位名叫Fortuna的女巫被流放到一颗孤独的小行星上,流放期长达一千年。经过漫长的孤立期后,她与一位古老的存在达成了契约。 The Cosmic Wheel Sisterhood 由Deconstructeam制作,围绕玩家创建的牌组展开:玩家为卡牌选择图像、符号和含义,然后在占卜中使用它们,影响其他角色的命运。
在像素艺术和明亮的宇宙色彩背后,是一个关于权力、孤独、社区以及政治决策代价的故事。游戏不断将个人对话与更广泛的后果联系起来: 每一次阅读都像是一场亲密的场景,但逐渐成为整个巫师团未来的斗争的一部分。
Venba
一位名叫Venba的泰米尔妇女在1980年代随丈夫移民加拿大,试图通过语言、美食和家庭传统保持与故乡的联系。 Venba 由Visai Games制作,通过一对母亲和父亲与在另一种文化中长大、逐渐远离父母过去的儿子之间的关系,讲述了跨越数十年的故事。
主要玩法是根据一本手写的旧食谱烹饪传统菜肴。玩家需要恢复缺失的步骤,选择正确的操作顺序,并通过每道菜揭开一段新的家庭历史。 Venba 可以在一两个晚上内完成,但它精准地传达了移民如何改变一个家庭,以及为什么食物有时比任何解释都更能保存记忆。
Promise Mascot Agency
一名被流放的黑帮成员被派往一个被诅咒的日本小镇,在那里他必须重振一个活体吉祥物代理机构。在由 Paradise Killer 制作团队打造的 Promise Mascot Agency 中,动画广告吉祥物在婚礼、商店开业和地方节日中工作,而玩家则需要为它们寻找工作,解决它们的问题,并逐渐理解主角为何最终会来到这里。
这款游戏融合了犯罪故事、日本乡村的荒诞感以及代理机构管理机制。 每个任务看起来像是一个关于吉祥物的独立奇异故事,拥有自己独特的个性,但在喜剧的表面之下,逐渐浮现出一条更为阴暗的线索——关于主角的过去、债务,以及一个似乎因某种原因被诅咒的小镇。
Despelote
基多,2001年。八岁的胡利安在院子里踢球,穿过街道,听着大人的谈话,目睹整个城市经历厄瓜多尔首次晋级2002年世界杯的激动时刻。 Despelote 基于开发者对童年和厄瓜多尔首次进入世界锦标赛的个人记忆。
这里几乎没有传统意义上的游戏玩法:玩家只是漫步在熟悉的地方,踢着球,遇见日常场景,感受足球如何逐渐融入一个家庭、一群朋友乃至整个城市的生活。 黑白画面、真实的街头声音和广播让《Despelote》不仅仅是一款体育游戏,更像是一段以重大国家事件为背景的童年个人记忆。
Coffee Talk Tokyo
这部关于人类与神秘生物深夜咖啡馆的系列作品从西雅图搬到了东京。 Coffee Talk Tokyo 保持了熟悉的玩法:玩家扮演咖啡师,调制饮品,倾听顾客的故事,逐渐揭开他们疲惫、焦虑和奇怪请求背后的秘密。
东京篇聚焦于日本民俗和茶文化:除了咖啡,还有抹茶、煎茶、焙茶等饮品,客人则包括妖怪和普通人。 像素艺术、温暖的夜晚色调、宁静的配乐和从容的对话,再次将 Coffee Talk 打造成一款适合那些不想匆忙,只想静静度过一个夜晚,聆听他人故事的游戏。
Wax Heads
一家小型黑胶唱片店勉强维持运营,一名新员工试图帮助顾客找到符合他们心情和需求的音乐。 Wax Heads 是一款叙事朋克冒险游戏,带有轻度解谜元素:你需要倾听顾客,阅读专辑介绍,关注细节,挑选真正适合他们的唱片。
游戏的核心不是店铺管理,而是人们、他们的品味,以及音乐如何成为对话的契机。 手工制作的视觉效果、虚构的乐队、原创配乐以及当地商店温馨的氛围,帮助《Wax Heads》传达出这样一种感觉:人们来这里不仅是为了购物,更是为了被理解。
Rue Valley
尤金·哈罗被困在一个时间循环中,不断回到小镇附近一家汽车旅馆的同样47分钟内。 Rue Valley 是一款没有战斗的叙事角色扮演游戏,每个循环都会揭示新的台词、细节和机会,让玩家理解主角、当地居民以及奇异异常现象之间的联系。
游戏围绕对话、尤金的内心状态以及信息的逐步积累展开。你需要验证各种理论,寻找与人物互动的新方法,并利用之前的循环推动调查深入。 手绘的等距视角画面和略带超现实的氛围,使《Rue Valley》不仅讲述时间循环,还探讨了焦虑、抑郁以及被困在自己生活中的感觉。
Suzerain
玩家扮演安东·雷恩,1950年代虚构共和国索德兰的新当选总统。国家正从政治危机中恢复,经济疲软,精英们争夺影响力,军队期待让步,邻国密切关注每一个决策。 Suzerain 是一款基于文本的政治角色扮演游戏,你的统治方式通过法律、谈判、预算决策、国际联盟以及与家人的私人对话来塑造。
这里有大量阅读内容,但这正是游戏的优势。几乎每一个决定都有代价: 改革可能破坏稳定,妥协可能损害原则,而试图取悦所有人则很快会引发新的冲突。《Suzerain》的价值在于它展示了没有简单答案的政治:即使是合理的选择,如果在错误的时间做出,或者没有考虑到那些将因此遭受最大损失的人,也可能演变成危机。
The Plucky Squire
一本儿童书的主人公突然从书页中跌落,进入了桌面上那个书本所在的真实3D世界。 The Plucky Squire 围绕在两个现实层面之间不断移动展开:书内是带有插图页面的二维冒险,而书外则变成了在杯子、铅笔、玩具和桌面其他物品间的三维旅程。
几乎每个章节都会加入新的机制: 平台跳跃、文字谜题、节奏场景、小游戏以及与书本外物体的互动。正因为如此,
The Plucky Squire 成为了一款富有创意的童话冒险游戏,其核心理念不仅仅是漂亮的风格化表现,更是在页面与现实世界之间不断玩味边界。
侦探调查:需要真正当侦探的游戏
在这些游戏中,你会感受到真正的侦探体验,它们不会手把手教你。你需要对比事实、审问证人,并构建自己的理论。从神秘失踪到严苛的逻辑挑战,这些游戏考验你的细节观察力。我们挑选了那些结局不依赖剧本,而是取决于你如何正确拼凑线索谜题的游戏。 同一类别还可以包括上文提到的Disco Elysium和Pentiment。
Return of the Obra Dinn
一艘商船空无一人地返回港口:船上只剩下尸体、骷髅和导致所有水手死亡的灾难痕迹。 Return of the Obra Dinn 由《Papers, Please》的创作者打造,玩家扮演东印度公司的保险调查员,手中有一件特殊工具——一只怀表,可以让他们看到某人死亡时凝固的瞬间。
任务是确定船上60人的命运:他们是谁,如何死亡,以及是谁或什么导致了他们的死。你必须从语音片段中的口音、服装、船员身份、武器、角色路线和场景中的细节推断答案。 《Return of the Obra Dinn》几乎不引导玩家,因此每确认一组三个答案都像是真正推理的结果,而不是找到线索后简单勾选的选项。
Blue Prince
每天,豪宅都会重新排列,而主要目标始终不变——找到神秘的第46号房间。 Blue Prince 由Dogubomb制作,将类Roguelite结构与一个大型谜题结合起来:玩家选择接下来出现的房间,逐步收集屋内规则,并学会绘制深入内部的路径。
每次新的尝试都会带来不同的布局、新的线索以及关于豪宅、其主人和继承条款的故事碎片。《Blue Prince》之所以有趣,是因为谜题会随着玩家理解的加深而不断发展: 起初,这看起来像是在寻找正确的门,但随后变成了一个复杂的路线、资源、模式和决策系统,所有这些都需要同时记在脑海中。
The Witness
一个荒岛,明亮的花园,废墟,实验室,以及数百个迷宫面板。 The Witness 看似一款简单的游戏:你需要按照特定面板的规则,从起点画线到终点。但规则逐渐变得复杂:颜色、对称、反射、声音、阴影,以及隐藏在周围世界中的线索开始出现。
几乎没有正式的剧情——取而代之的是,岛屿本身成为游戏的主要文本。玩家学会看到空间与谜题之间的联系,注意建筑、景观和光线中的模式。 The Witness 花费数十小时的时间,不是因为面板数量多,而是因为它不断改变你看待周围世界的方式。
Lorelei and the Laser Eyes
一个奇怪的邀请将女主角带到中欧某地的一家酒店,几乎立刻就能看出整栋建筑被设计成一个巨大的谜题。 Lorelei and the Laser Eyes 由Simogo制作,融合了侦探小说、艺术惊悚片和复杂的解谜冒险:这里的挑战与日期、数字、肖像、手稿、锁、电影以及他人传记片段相关。
这款游戏非常适合配合笔记本一起玩:你需要记下密码、对比文件、回顾旧线索,并逐渐理解酒店各部分之间的联系。 黑白伪3D画面配以红色点缀,强化了那种奇异电影的氛围,每个房间、便条和符号都可能成为解谜的关键。
Strange Horticulture
玩家经营着一家位于雾气弥漫小镇的小型植物店,来访者并非为了普通的花卉,而是寻找用于治疗、诅咒、仪式以及危险私人请求的植物。在 Strange Horticulture中,你需要根据描述——叶形、花瓣颜色、气味、特性以及旧参考书中的笔记——来识别正确的植物。
随着你在店里工作,故事逐渐展开,涉及一个邪教、神秘失踪事件以及隐藏在当地森林中的力量。《Strange Horticulture》将舒适的植物分类节奏与令人不安的民间传说背景巧妙结合: 游戏看似平静,但你交出的每一条线索都可能将某人的命运推向危险的方向。
L.A. Noire
洛杉矶,1947年。战争老兵科尔·菲尔普斯开始了他的警察生涯,逐步在巡逻、凶杀、风化和纵火等多个部门间轮转。 L.A. Noire 由Team Bondi和Rockstar制作,是一款黑色侦探游戏,调查过程围绕勘查犯罪现场、寻找线索和审讯证人展开。
在当时,这款游戏因其面部捕捉技术而尤为突出:演员的表情被细致记录,面部表情成为审讯机制的一部分。玩家需要将陈述与发现的证据进行比对,选择相信或施压证人,并对指控中的错误承担责任。 L.A. Noire 包含射击、打斗和追逐,但游戏的主要价值在于它试图让经典的警探故事变得互动,而不仅仅是通过过场动画来叙述。
The Case of the Golden Idol
在一个虚构的18世纪版本中,发生了一系列奇怪的死亡事件,所有事件都与一个神秘的黄金偶像有关。 The Case of the Golden Idol 由 Color Gray Games 制作,将每个案件呈现为一个静止的犯罪现场:玩家面前有尸体、几名证人、物品、文件和对话片段,玩家需要从中重建发生的事情。
这个机制简单却引人入胜:你收集线索词汇并将它们插入报告中,确定参与者的姓名、动机、凶器和事件顺序。 每个案件看似独立的谜团,但逐渐拼凑成一个关于家庭、权力和被诅咒的神器的宏大故事。刻意粗糙的像素风格反而强化了几乎漫画化的画面与黑暗内容之间的对比。
The Rise of the Golden Idol
The Rise of the Golden Idol 保留了第一作的基础——静态场景、线索搜寻和填写报告——但将故事背景移至20世纪。现在的调查涉及企业、教派、政治暗杀、科学实验和技术,而黄金偶像成为更广泛利益网络的一部分。
续作明显扩大了规模:玩家不再面对几乎是密室式的家庭传奇,而是获得了包含数十个角色和交织剧情的案件链。 每一次调查仍然需要关注言语、动作、物品和环境细节,但整体结构更接近侦探系列,独立的章节逐渐揭示一个庞大的阴谋。
Myst
一个神秘的岛屿、空荡的建筑、奇异的机械装置,以及能打开通往其他世界通道的书籍。 Myst 成为图形冒险游戏史上最重要的作品之一:它并非依赖对话或物品栏,而是建立在对空间的细致探索、阅读笔记和理解当地机制的基础上。
玩家进入的每个时代都作为独立场景存在,拥有各自的主题和挑战:矿山岛屿、造船厂、天文台等地。Myst需要耐心和细心,因为它几乎从不直接解释解决方案。 如今,通过现代重制版,游戏更易于游玩,拥有更新的画面和VR支持,但其核心依旧不变:缓慢的探索、逻辑推理,以及在一个一切早已发生过的世界中感受到的孤独感。
The Talos Principle
一名安卓机器人在古希腊神庙、花园和奇异测试区的废墟中苏醒。一个自称为Elohim的声音命令他解谜,并禁止进入禁区。 The Talos Principle 由Croteam开发,是一款关于意识、自由意志以及什么才是真正“真实”心灵的逻辑解谜游戏。
主要挑战围绕激光、力场、方块、风扇及其他需要正确连接和重新定位的装置展开。 与此同时,玩家会发现带有通信片段、哲学文本和已灭绝文明痕迹的电脑终端。渐渐地,玩家会明白,这个试炼世界不仅仅是一系列房间,而是一个大型实验的一部分,测试的不是灵巧,而是思考、怀疑和打破规则的能力。
Scribblenauts Unlimited
主角几乎可以召唤任何物体进入世界——只需在魔法笔记本中写下它的名字。在 Scribblenauts Unlimited中,这成为解谜的基础:恐龙、喷气式飞机、骑士、僵尸、巨型磁铁,或者几个形容词的奇怪组合,都可以成为同一任务的解决方案。
故事很简单: 一个名叫Maxwell的男孩试图帮助他的妹妹,她正被一种诅咒变成石像,他穿越不同的地点,满足居民们的请求。这里重要的不是故事本身,而是发明解决方案的自由。每个任务都可以用数十种方式完成,而《Scribblenauts Unlimited》在玩家停止寻找“正确”答案,开始尝试最荒谬的想法时表现最佳。
《Sherlock Holmes: Chapter One》
年轻的福尔摩斯尚未遇见华生,也不住在贝克街:他来到地中海的科尔多纳岛,调查母亲去世的情况。 《Sherlock Holmes: Chapter One》 由Frogwares开发,将这个个人故事转变为一个开放的侦探世界,主线剧情之外还有数十个案件可供调查。
系列的经典公式依然保留: 通过检查线索、观察人物、伪装、对比事实和重建事件。玩家自行构建理论,选择嫌疑人,并决定哪些结论足以提出指控。游戏中有追逐、战斗和射击,但这些都是次要的:主要乐趣在于调查过程中,错误不是因为错过了按键提示,而是因为误解了某个细节。
The Roottrees Are Dead
一场飞机失事摧毁了一个拥有糖果帝国的富裕家族,玩家的任务是重建其家谱。在 The Roottrees Are Dead中,调查并非基于现场勘查,而是基于档案工作: 你需要使用原始的1990年代搜索引擎,研究照片、报纸剪报、旧采访以及任何有助于理解人物关系的线索。
这款游戏让人联想到《Return of the Obra Dinn》,因为它同样注重推理,但它关注的不是死亡和船难,而是家族关系、继承人、隐秘婚姻以及被故意从历史中抹去的人物。随着时间推移,零散的名字逐渐拼凑成一个庞大的图谱,普通的旧页面搜索变成了一场完整的侦探故事。
一只拿着剑的小狐狸在一个神秘的废墟之地醒来,这里几乎没有任何直接的解释。 《Tunic》通过游戏内手册的页面逐渐展现自己: 它看起来像一本老式游戏机的说明书,但大部分文字都是用虚构语言写成的,因此玩家必须通过图表、图片、符号以及自己的观察来理解游戏机制。
游戏中有战斗、Boss和经典冒险游戏风格的探索,但主要的深度不在于升级,而在于理解世界隐藏的规则。新的手册页面往往不会直接给出答案,而是改变你看待已经熟悉地点的方式:原来秘密从一开始就在身边——只是你还不知道如何去发现它。
Chants of Sennaar
一座巨大的塔楼被分为多个层级,每一层都居住着拥有自己语言、规则和对其他层级看法的族群。 在 Chants of Sennaar中,向上推进并不依赖于力量,而是依赖于理解他人的语言:玩家观察手势、符号、对话和情境,然后逐步重建符号的含义。
笔记本成为主要工具。你需要提出可能的翻译,在新的场景中测试它们,并连接那些早已不再相互理解的人们。游戏作为一个优雅的语言谜题运作:每解读出一个新符号,不仅仅是打开一扇门,而是让另一种文化变得稍微更易理解。
Paradise Killer
在一个孤立的热带岛屿上,一群不朽统治者的议会被谋杀,调查员Lady Love Dies被从数百年的流放中召回,寻找凶手。 Paradise Killer 是一款具有蒸汽波美学的开放式侦探游戏: 一个明亮的岛屿,古老的神祇,邪教仪式,合成波音乐,以及数十个嫌疑人,每个人都有自己的撒谎理由。
调查几乎不限制行动顺序。你可以自由探索岛屿,收集证据,审问角色,并自行决定哪些证据足以进行审判。Paradise Killer 有趣之处在于它不会导向一个整齐划一的答案:结局取决于你发现了什么,你如何连接事实,以及你准备指控谁。
Heaven's Vault
考古学家阿莉娅乘坐帆船星舰穿越星云,研究一个早已失落文明的痕迹。 Heaven's Vault 围绕一种古老语言展开调查:玩家寻找铭文,比较象形文字,选择可能的含义,并随着新知识的积累逐步完善翻译。
这里的翻译不仅仅是一个辅助小游戏,而是理解整个世界的主要方式。错误的版本可能长时间看起来合理,而一条新的文字说明却能改变你之前所读内容的含义。通过文本片段、文物和对话,文明的历史逐渐浮现——这几乎是不可能直接了解的。
Her Story
Her Story 在玩家面前打开一台虚拟电脑,里面存有1990年代末警方采访的档案。数据库包含一名女性的简短视频证词,但只能通过关键词搜索访问。没有案件列表、调查地图或直接指引。
每发现一个视频片段,都会提供新的搜索关键词,故事则通过停顿、重复、矛盾和言语细节逐渐拼凑起来。 《Her Story》并不像传统的侦探游戏那样由编剧给出最终答案:游戏提供素材,玩家自行推断真实发生了什么。
Telling Lies
Telling Lies 继承了《Her Story》的理念:玩家再次使用视频数据库,通过关键词搜索所需片段,但这次不是单一案件或单一人物,而是一份涉及多位角色的被盗视频通话档案。故事跨越数年,通过对话片段拼凑而成,常常是一方对话先于另一方出现。
搜索机制既是调查手段,也是窥探他人隐私的方式。 你需要输入关键词,寻找新的录音,比较日期、语调和未说出口的细节,逐渐理解谁对谁撒了谎以及原因。《Telling Lies》作为一款罕见的真人影像侦探游戏,其形式与内容完全契合:玩家不仅仅是在观看故事,而是通过他人的数字痕迹逐字重构故事。
Ghost Trick: Phantom Detective
主角以幽灵的形态在自己死去的身体旁苏醒,却对生前身份一无所知。在黎明前,他必须查明杀害自己的人,恢复记忆,并弄清为何身边的人接连死去。由《逆转裁判》制作人打造的 Ghost Trick: Phantom Detective 围绕一项独特机制展开:幽灵可以附身于物体,触发它们的动作,并将时间倒回至他人死亡前四分钟。
每个场景都变成了一个关于精准干预的空间谜题。你需要选择正确的物品,等待合适的时机,移动机制,放下物品,或改变事件链,以拯救一个人。故事发生在一个夜晚,逐渐将数十个奇异情境串联成一个整体,最终引出一个重新诠释几乎所有起初看似明了内容的结局。
恐怖冒险:那些你无法战斗的最恐怖游戏
恐惧并不总是关于射击僵尸。我们的列表汇集了那些面对恐怖时你无力反抗的游戏。这里的重点是心理、声音和压迫感的期待。你将不得不躲藏、逃跑,并仅凭手电筒或直觉揭开阴暗之地的秘密。 这是对您神经的极限考验,也是快速获得强烈肾上腺素刺激的捷径。您可以在我们的列表中找到更多恐怖游戏: PC和主机平台上最佳恐怖游戏。
Amnesia: The Dark Descent
2010年,Frictional Games展示了当玩家被剥夺武器时,恐怖感会更加强烈。在 Amnesia: The Dark Descent中,主角在普鲁士的布伦嫩堡城堡醒来,失去了记忆,逐渐深入其地牢。附近游荡着无法被射杀的怪物:玩家只能躲藏,尽量不要长时间直视追捕者,因为即使是这样也可能导致主角死亡。
游戏营造恐惧感并非依赖不断的惊吓,而是通过无助感和期待感来实现。 黑暗加剧了英雄的状况,光明是保持理智所必需的,但在城堡中任何移动都迫使你冒险并暴露自己。正是这种公式——一个脆弱的角色、有限的资源、与环境的物理互动以及无法反击的无力感——使得《失忆症》成为那个时代关键的恐怖游戏之一。
KARMA: The Dark World
在1984年的另一个东德,权力属于利维坦公司,该公司通过监控、宣传和干预记忆来控制人们。 KARMA: The Dark World 的主角是一名调查他人记忆的特工,但他最新的案件迅速将记忆检查变成了一个个人噩梦,现实开始崩溃。
这是一款具有反乌托邦、奥威尔式氛围的第一人称心理恐怖游戏。 玩家探索空间,解谜,并潜入他人的记忆,在那里建筑物崩解,日常场景变成幻觉,调查也越来越难以与主角的内心状态区分开来。KARMA不依赖战斗,而是依靠浓厚的控制感、偏执和幽闭恐惧的氛围。
SOMA
主角在沉没于大西洋底部的PATHOS-2研究站中以陌生的身体醒来。工作人员要么死亡,要么变得面目全非,而剩下的“活着”的生物看起来越来越不像人类。 SOMA 由Frictional Games制作,利用恐怖元素探讨意识、身份以及人与其复制品之间的界限。
玩家探索研究站的走廊,完成任务,躲避危险生物,并逐渐了解灾难发生后这个基地的真相。 SOMA的核心不在于怪物本身,而是在于你必须决定数字复制品是否可以被视为人类,以及如果你的意识转移到另一个身体,你是否依然是你自己。
Penumbra: Overture
物理学家菲利普收到了一封来自他失踪已久的父亲的信,线索将他引向格陵兰的一座废弃矿井。在地下,他发现了一个科学综合体的痕迹、奇怪的实验以及仍然守护走廊的生物。 Penumbra: Overture 是Frictional Games早期的恐怖游戏,许多后来在《失忆症》中成名的创意在这里已经显现。
它的主要特色是与世界的物理互动:门、箱子、杠杆和机制几乎需要用鼠标手动移动,而谜题通常围绕理解环境的运作方式构建。 几乎没有防御手段,因此矿井并不被视为战斗的竞技场,而是一个冰冷的工业空间,每一个声音都可能意味着危险正在逼近。
Mouthwashing
货运飞船Tulpar坠毁后漂流无助,救援无望。五名船员被困在受损的飞船内,食物和药品供应逐渐耗尽,船长严重受伤,货舱里装载着几乎毫无用处的货物——一箱箱漱口水。 Mouthwashing 是一款短篇心理恐怖游戏,讲述了狭小空间如何迅速将敌意、内疚和恐惧转化为灾难。
游戏不断在事故发生前后不同时间点跳转,故事通过场景片段、幻觉和扭曲的记忆非线性地拼凑而成。 低多边形风格带有早期3D图形的味道,使一切显得更加令人不适:面孔、走廊和物体看起来粗糙,几乎让人感到痛苦,而船只本身逐渐成为船员内心崩溃的映射。
The Mortuary Assistant
一家小型殡仪馆的夜班开始得像普通工作一样:你需要为早晨的葬礼准备几具尸体,进行防腐处理,护理皮肤,化妆,使死者看起来体面。但在 The Mortuary Assistant中,其中一具尸体被恶魔附身,玩家必须在执行仪式前确定到底是谁被附身。
恐怖感来自日常与超自然的冲突。 玩家需要执行详细的程序,记住附身的迹象,检查尸体,并努力不遗漏熟悉的工作班次开始瓦解的时刻。附身尸体的随机选择和不断变化的恐怖事件使每次游戏体验略有不同,而防腐机制本身则将游戏转变为一个罕见的恐怖故事,讲述了一个恐惧直接融入工作流程的职业。
Visage
一座大型郊区住宅保存了几个家庭在不同年份居住并经历各自悲剧的故事。 Visage 是一款节奏缓慢的心理恐怖游戏,其主要恐惧来源并非传统意义上的敌人,而是空间本身:房间会变化,熟悉的走廊不再安全,黑暗逐渐摧毁主角的理智。
游戏几乎不会牵着你的手,而是需要你仔细探索房屋,注意光线,寻找物品,并推断下一步该去哪里。《Visage》带来的恐惧更多来自持续的威胁感,而非突然的惊吓:门后可能是空房间,也可能是记忆、幻觉,或是再次提醒你这座房子不会放过它居民的幽灵。
女主角来到废弃的游乐园,寻找失踪的园主,却很快意识到公园关闭背后隐藏着更危险的秘密。 刻意回归了初代PlayStation时代的生存恐怖风格:低多边形模型、固定视角、有限资源、谜题以及紧张的逐房间探索。
同时,游戏并未沦为简单的复古模仿。 怪物通常可以避开,弹药最好节省使用,主要的兴趣点在于公园本身的结构:游乐设施、服务房间、奇怪的机械装置,以及那里发生过的事情的痕迹。Crow Country 非常适合那些不仅喜欢早期生化危机和寂静岭的恐怖氛围,还喜欢复杂关卡慢慢展开的玩家。
Madison
一个名叫卢卡的少年在家中恢复意识,卷入了一场与一系列残忍谋杀案相关的仪式中。 Madison 中的主要工具是一台老式拍立得相机:照片帮助揭示隐藏的事物,暴露线索,并开启超自然故事的新元素。
游戏围绕摄影和狭小的房屋空间营造恐惧感。 你需要拍照,寻找物体之间的联系,解开谜题,并逐渐理解为什么一个恶魔实体选择了这个特定的英雄。背后不断传来的声音、沉重的家具、狭窄的走廊以及环境的剧烈变化,营造出房子在监视玩家每一个动作的感觉。
Layers of Fear (2023)
2023年版本的 Layers of Fear 将疯狂画家、女演员和作家的故事融合成一款基于现代引擎的心理恐怖游戏。每个主角都痴迷于创作他们的代表作,但这一过程逐渐演变成记忆、人格和现实感知的崩溃。
系列的主要机制依旧:一转身,房间已经改变;一扇门不再通向原来的地方;熟悉的空间变成了幻觉。 新版本增加了场景,连接了独立的故事线,并使视觉恐怖更加连贯。《Layers of Fear》的魅力不在于战斗,而在于主角的内心世界仿佛在围绕他们的内疚和执念重建房屋、剧院或船只的感觉。
Still Wakes the Deep
1970年代,北海的一座石油钻井平台。一次普通的班次变成了灾难,当钻头击中海床下的某物时,整个平台开始坍塌,里面的人也陷入危险。 Still Wakes the Deep 由The Chinese Room制作,是一款线性第一人称恐怖游戏,没有武器:主角不战斗,而是试图逃生,寻找幸存者,并弄清钻井平台上发生了什么。
游戏玩法围绕逃跑、潜行、穿越技术区域以及与其他船员的无线电对话展开。 这款游戏特别擅长传达钻机的工作环境:狭窄的走廊、暴风雨、金属、泥土、苏格兰口音,以及这些人彼此之间并非作为恐怖角色,而是作为多年来并肩工作的班组成员的感觉。
Mundaun
主角在祖父去世后抵达一个偏远的阿尔卑斯山村,很快意识到葬礼背后隐藏着一个更古老的故事。在 Mundaun中,牧羊人低声谈论与魔鬼的交易,祖父阁楼里有一个上锁的箱子,山脉和农场逐渐变成了一个家庭记忆与当地民间传说交织的空间。
这款游戏由一位瑞士独立开发者制作,其视觉风格立刻引人注目: 面孔、房屋、树木、动物和物体最初都是用铅笔绘制的,然后转化为3D模型。因此,Mundaun看起来像是一个阿尔卑斯山的噩梦被带入现实——带有罗曼什语、乡村仪式、对家族遗产的恐惧,以及那种过去从未消失,只是在等待英雄归来的感觉。
Inscryption
在一间昏暗的小屋里,隐藏在阴影中的对手提出玩一场卡牌游戏,而赌注很快变得异常真实。 Inscryption 由Daniel Mullins制作,起初是一款带有牺牲、奇怪规则和逃离房间尝试的阴暗卡牌类roguelike游戏,但这只是故事的第一层。
之后,游戏不断改变形式,打破预期,迫使你重新思考它到底是什么。因此,最好事先尽可能少了解它: Inscryption的魅力不仅在于其卡牌机制,还在于它如何利用规则、界面以及游戏流程的结构来讲述一个恐怖故事。
Iron Lung
一名囚犯被派往一艘微小的水下潜艇,去探索一颗外星卫星上血海般的海洋。在 Iron Lung中,没有舷窗:船舱内只有一张模拟地图、坐标、一台用于拍照的相机和一些老式仪器,你必须几乎盲目地操控这艘潜艇。
一次游戏流程不到一小时,但游戏在极简的条件下发挥了最大的效果。玩家通过坐标移动,拍摄兴趣点的照片,逐渐听到越来越令人不安的外部声音。Iron Lung通过完全的孤立感来制造恐惧:你被困在一个铁盒子里,几乎看不到什么,也越来越难以理解到底有什么东西在附近游动。
Stories Untold
Stories Untold 由 No Code 制作,包含四个实验性的恐怖故事,这些故事以1980年代的美学风格和与复古设备的互动为纽带。在某些章节中,玩家需要在一台老式电脑上输入指令;在其他章节中,则与广播电台、实验室设备或录像机互动,逐渐意识到这些故事彼此相连。
游戏利用界面作为紧张感的来源:你需要阅读说明,按下虚拟按钮,比较仪器读数,并推断屏幕之外发生的事情。《Stories Untold》正是因为这种限制而引人入胜:它不是直接的动作游戏,而是让你坐在设备前,聆听声音,输入指令,等待普通技术开始产生不可能的答案。
Faith: The Unholy Trinity
Faith: The Unholy Trinity 是一部三部曲,讲述了一位年轻牧师试图理解1980年代美国乡村一次失败的驱魔仪式和与邪教相关的附身事件。游戏刻意模仿了Atari 2600时代或早期家用电脑游戏的风格:粗糙的精灵图像、刺耳的声音、极简的细节以及罕见的转描动画插入。
主角的主要工具是一把十字架,他用它来驱逐恶魔、净化物品并保护自己免受危险。尽管画面几乎原始,Faith却比许多更昂贵的恐怖游戏更能有效地制造恐惧,因为它为想象力留下了太多空间。最终章节将三部曲的关键线索串联起来,将看似简单的复古风格转化为一个关于信仰、内疚和对邪恶恐惧的连贯故事,这种恐惧难以具象化。
常见问题解答
冒险游戏与动作冒险游戏有何不同?
冒险游戏是一个以故事、世界探索、对话和解谜为核心的广泛类型,动作元素要么缺失,要么被弱化。这包括互动电影(Detroit: Become Human、Heavy Rain、Until Dawn)、经典的点击式冒险游戏(Grim Fandango、Machinarium、Syberia)、步行模拟器(Stray、Firewatch、What Remains of Edith Finch)、艺术叙事作品(Disco Elysium、Pentiment、Norco)以及无武器恐怖游戏(Amnesia、SOMA、Mouthwashing)。动作冒险则是一个独立类型,将冒险元素与动态战斗结合在一起: 《神秘海域》、《古墓丽影》、《刺客信条》、《战神》,以及类银河恶魔城游戏如《空洞骑士》和《银河战士:恐惧》。如果你想要更多动作元素,可以查看我们整理的 最佳动作冒险游戏列表。
PC上有哪些最佳冒险游戏?
几乎所有该类型的游戏都能在PC上玩到。现代经典包括《Disco Elysium》、《Stray》、《Life is Strange》、《Pentiment》、《Outer Wilds》、《What Remains of Edith Finch》和《Return of the Obra Dinn》。近几年作品有《Indika》、《Mouthwashing》、《1000xRESIST》、《Slay the Princess: The Pristine Cut》、《Lorelei and the Laser Eyes》和《Crow Country》。对于经典冒险游戏的爱好者来说: Grim Fandango Remastered、Machinarium、Day of the Tentacle Remastered、Return to Monkey Island 和 Old Skies 均由 Wadjet Eye Games 开发。它们都可以通过 Steam、GOG 或 Epic Games Store 购买。
2025–2026 年最佳冒险游戏有哪些?
2025 年的有:Blue Prince(Metacritic 评分 91)、Wanderstop、Citizen Sleeper 2、The Alters、Dispatch、Sword of the Sea、Despelote、Promise Mascot Agency、Kulebra and the Souls of Limbo 以及 Lost Records: Bloom & Rage。2026 年的有:Mixtape,这是一款当年评价最高的叙事游戏之一,还有 Coffee Talk Tokyo、Rue Valley 和 Wax Heads。
目前 PC 上最好的冒险游戏有哪些?
Grim Fandango Remastered、Day of the Tentacle Remastered、Full Throttle Remastered、Syberia: The World Before、Machinarium、Return to Monkey Island、Thimbleweed Park、Beyond a Steel Sky、Old Skies 和 The Excavation of Hob's Barrow 提供了该类型的良好代表,从经典作品到现代佳作。Wadjet Eye Games 继续秉承 LucasArts 和 Sierra 的传统,制作真正的冒险游戏。Daedalic 的 Deponia 三部曲也值得关注。
PC 和主机上最好的漫步模拟游戏有哪些?
Stray、What Remains of Edith Finch、Firewatch、Outer Wilds 及 Echoes of the Eye、Gone Home、Dear Esther、Tacoma、Everybody's Gone to the Rapture、The Vanishing of Ethan Carter、A Short Hike、Spiritfarer、Tchia、Sword of the Sea、Sable、Season: A Letter to the Future 和 Open Roads。它们大多数都支持 PC、PlayStation、Xbox 和 Nintendo Switch。
PS5、Xbox 和 Nintendo Switch 上有哪些冒险游戏?
PS5 和 Xbox Series X/S 几乎涵盖了本列表中的大部分游戏:Detroit: Become Human、Heavy Rain、Until Dawn、The Quarry、Stray、Life is Strange 及其续作、Walking Dead: Season 1、Disco Elysium、Pentiment、Indika 等等。在 Nintendo Switch 和 Switch 2 上,Machinarium、Grim Fandango Remastered、A Short Hike、Stray、Outer Wilds、Wolf Among Us、Until Dawn 和 Pentiment 运行良好。这个类型几乎没有独占游戏——大多数都是跨平台的。
哪些冒险游戏适合配置较低的电脑和笔记本?
这一类型对硬件的要求通常不高。所有的点击式冒险游戏——Grim Fandango Remastered、Machinarium、Goodbye Deponia、Thimbleweed Park、Old Skies、Day of the Tentacle Remastered——都能在没有独立显卡的情况下运行。叙事冒险和像素恐怖游戏也同样适合: 《行尸走肉》、《奇异人生》、《To The Moon》、《Norco》、《Mouthwashing》、《Crow Country》、《The Roottrees Are Dead》、《Faith》。在3D游戏中有:《失忆症:黑暗降临》、《Penumbra: Overture》、《Firewatch》、《Gone Home》、《Tacoma》和《Dear Esther》。
哪些剧情深刻的冒险游戏值得优先尝试?
如果你喜欢叙事类游戏,可以选择《Disco Elysium》、《What Remains of Edith Finch》、《To The Moon》、《Pentiment》、《Brothers: A Tale of Two Sons》、《1000xRESIST》、《Outer Wilds》、《Kentucky Route Zero: TV Edition》、《Indika》和《Slay the Princess》。如果喜欢互动电影类游戏,可以试试《Detroit: Become Human》、《Heavy Rain》、《Life is Strange》系列、《Tell Me Why》和《Mixtape》。
哪些冒险游戏适合新手入门?
最适合入门的是门槛较低的叙事冒险游戏,比如《Until Dawn》、《The Quarry》、《Detroit: Become Human》或Telltale的《Walking Dead: Season 1》。在行走模拟游戏中: Stray、A Short Hike、Firewatch、Open Roads——简单、温馨,没有谜题。如果你想要稍微复杂一点的:Pentiment、To The Moon、Life is Strange。它们也都适合刚开始接触游戏的玩家。
哪款冒险游戏给你留下了最深刻的印象——不是因为画面或规模,而是因为它的故事、氛围或独特的机制?
在一款好的冒险游戏中,什么对你最重要?
还有什么好玩的
120款游戏是一个很长的名单,但这个类型远未结束。每年都有数十款优秀的独立冒险游戏发布,其中许多在发售几个月后就成为了经典。请关注新作——这个类型一直在不断发展。并且欢迎在评论区分享你喜欢但未上榜的冒险游戏——我们会阅读每条推荐,并定期更新名单。