创建
120款最佳冒险游戏在PC、PS5、Xbox和任天堂Switch上

120款最佳冒险游戏在PC、PS5、Xbox和任天堂Switch上

Anastasiia Sokolova
2026年6月3日, 13:15

有些晚上,你可能想把复杂的构建、无尽的刷怪和反应测试放在一边。冒险游戏是通往故事的门票,在这里重要的不是你按按钮的速度,而是你做出的决定。在这里,你不是“升级”一个角色,而是与他们一同成长,探索世界,解开谜团,体验他人的生活。

在本次精选中,我们收集了120款最佳冒险和任务游戏,让你不必再为故事选择而烦恼。我们按心情和类型进行了分类:从紧张的互动剧情和经典的点击冒险,到冥想式的漫步模拟器、侦探调查和艺术实验。

列表中既有公认的杰作,如《Disco Elysium》、《Stray》和《What Remains of Edith Finch》,也有2025–2026年的新作热门:《Mixtape》、《Blue Prince》和《Indika》。

如果你特别寻找动作和战斗类游戏,可以查看我们的配套文章 最佳动作冒险游戏 ——在那里你会找到《God of War》和《Hollow Knight》。

新鲜血液:2025–2026年最大冒险热门

冒险类型正经历真正的复兴:经典公式让位于视觉和音乐的大胆实验。在本节中,我们收集了过去两年中最响亮的新作——从怀旧的后朋克旅程到设定在神秘东京的舒适咖啡师模拟器。如果你在寻找具有强烈故事性和独特氛围的新作,这些项目是进入现代游戏开发的理想切入点。本类别提供了关键作品的简要概览,详细内容将在下面的专题章节中介绍。

这是一款由《The Artful Escape》创作者打造的冒险故事,讲述三位朋友在毕业前的最后一晚,共同回忆青春时期的重要记忆,伴随着他们年轻时的音乐。游戏拥有The Cure和Joy Division的授权原声带,玩法围绕特定曲目展开——包括过场动画、滑板和舞蹈。媒体对该项目评价颇高。

一款温馨的视觉小说,讲述了东京一家深夜咖啡馆的咖啡师,在这里你调制饮品,倾听人类与妖怪的故事。抹茶、煎茶、狭窄的街道、新的客人带来新的故事——一段冥想般的叙事,延续以往的风格,但融入了日本元素。

一款等距视角的叙事角色扮演游戏,讲述一名男子被困在时间循环中,试图揭开神秘异常现象的本质。一个小镇,古怪的居民。一场温馨的悬疑故事,风格类似Norco和Disco Elysium——每个循环都会开启新的对话和细节。

一款叙事模拟游戏,讲述在一家问题重重的黑胶唱片店工作,音乐帮助你找到与顾客和同事相处的正确方式。叙事朋克风格,配有原创配乐和温暖的复古氛围。

20世纪初的斯堪的纳维亚,一名少年在工业港口和地下阴谋中寻找失踪的姐姐。一款无战斗的等距视角叙事潜行游戏——藏身阴影,偷听对话,解决空间谜题。

一款超级英雄办公室喜剧游戏,玩家管理一支问题重重的英雄团队,派遣他们执行任务,处理个人和职场冲突。由前Telltale资深团队制作的分集冒险游戏,幽默犀利,经典公式回归。

Journey、Abzû和The Pathless的创作者打造了一款游戏,玩家在被沙漠淹没的世界中,骑着剑形冲浪板滑翔。作品冥想且美丽,支持DualSense触觉反馈,配有出色的原声音乐。

这是一款关于2001年足球热潮期间,在基多成长的男孩的短篇叙事游戏。这里的足球不仅是比赛和竞赛,更是童年故事的背景。

一款开放世界冒险游戏,讲述在一个被诅咒的日本小镇恢复活力吉祥物机构,并调查主角被流放背后的原因。 来自《Paradise Killer》创作者的叙事冒险游戏——荒诞的日本黑色侦探故事,带有超现实幽默。

一款关于库莱布拉的冒险游戏,她是一条死去的蛇,帮助炼狱中的灵魂逃离无尽重复的一天,同时揭开自己的过去。一个带有拉丁美洲美学和严肃主题的点击式冒险游戏,表面上却充满喜剧色彩。

一款行走模拟器,适合喜欢摄影或只是想在美丽宁静的地方度过时光的人。没有剧情,没有敌人——只有一台带有快门速度和光圈设置的相机,以及世界各地数十个如画的地点。

一款叙事冒险游戏,讲述了四个朋友在1995年夏天变得亲密,然后27年后回到那个迫使他们断绝联系的秘密。由Don't Nod制作的分章节冒险游戏,带有相机机制和对磁带时代的怀旧情怀。

一个疲惫的战士被困在一家魔法茶馆,泡茶而不是复仇。由《斯坦利寓言》联合创作者带来的温馨故事。

一款围绕叙事谜题构建的roguelite解谜游戏:你走得越远,谜团越深。大厦每天都会重新排列——你需要找到第46号房间。它在Metacritic上得分91。

一款科幻角色扮演游戏,讲述一名逃脱的人工工人在太空站上求生、寻找盟友并摆脱过去的故事。

由《这是我的战争》创作者制作的科幻生存游戏,主角被困在危险星球上,创造自己的替代版本。

一款电影风格的第一人称心理惊悚游戏,背景设定在1984年的反乌托邦东德,权力属于利维坦公司,现实变得不可靠。

一款关于年轻吸血鬼莉莎的2D叙事角色扮演游戏,背景设定在受19世纪东欧启发的世界中,她必须在保持人性和沉沦于新生活的残酷之间做出选择。

互动电影:故事取决于你选择的最佳游戏

这是一个适合那些想放下手柄,单纯体验他人生活的人的类型。这里重要的不是反应速度,而是你的道德指南针。每一个决定——从一句随意的话到一瞬间的犹豫——都会改变结局。这些是大片级别的游戏,电影与游戏玩法之间的界限终于被抹去。如果你在寻找一部深刻的剧情或紧张的惊悚片,角色的命运完全掌握在你手中,那么这些项目正是你所需要的。

Mixtape

分别前的最后一夜——三位最好的朋友在各自前往不同大学之前聚在一起。 Mixtape ,由《The Artful Escape》的创作者制作,结构如同穿越他们共同记忆的旅程:游戏不断在现在与过去之间跳转。每一集都是他们学生时代的一个小故事。

该项目的独特之处在于其获得授权的原声带,包含数十首标志性曲目。它收录了The Cure、Joy Division、Smashing Pumpkins、Roxy Music、Iggy Pop和Siouxsie and the Banshees的歌曲。每个场景都围绕特定歌曲构建,游戏玩法随音乐变化:有时是滑冰场景,有时是缓慢的散步,有时是舞蹈表演。因此,Mixtape不仅仅是朋友们的告别,更是那些年轻时看似平凡、后来却成为你最重要回忆的瞬间。

Dispatch

不是英雄,而是调度员。 Dispatch 由AdHoc Studio开发——该工作室的前成员曾参与制作Telltale的《The Wolf Among Us》和《The Walking Dead》——在超级英雄漫画的背景下重新构想了互动电影。 主角失去了他的战衣和超能力,现在坐在一家机构的电话旁,协调这座城市其他远不那么出色的超级英雄的工作。

每个工作日都是一连串的电话。你需要决定派谁去哪里,同时考虑他们的个人冲突、恐惧,有时还有完全荒谬的超能力。对话选择会影响团队内部的关系,你必须快速思考该说什么:标志性的Telltale计时器依然存在。

《Dispatch》通过将超级英雄剧情转变为办公室喜剧而脱颖而出:罗伯特不再亲自完成英雄壮举,而是处理无法控制的下属,分配任务,并试图重新回到一线。在我们的 Dispatch评测 中,作者特别赞赏了剧本、富有魅力的团队和对话,笑点与前恶棍的个人故事相结合。他还喜欢动画效果和调度机制本身:将英雄匹配到任务,升级团队,以及处理逐渐复杂的黑客入侵环节。

《Eriksholm: The Stolen Dream》

斯堪的纳维亚,20世纪初。一名孤儿少年和他的弟弟在一个工业港口城市寻找失踪的姐姐,这里工人罢工,政治家卷入黑暗交易,表面之下隐藏着更大的阴谋。 《Eriksholm: The Stolen Dream》 是一款等距叙事潜行游戏,没有主动战斗:躲藏在阴影中,分散守卫注意力,解决空间谜题,一人维持假象,另一人则深入内部。

这款游戏在视觉和氛围上尤其出色:狭窄的街道、工人阶级区、港口、工厂以及精心布置的场景共同营造出一个令人信服的城市形象,贫困和当局的专断隐藏在美丽的外表之下。对于喜欢通过地点探索、潜行穿越和角色互动而非持续战斗来推动剧情发展的亲密故事驱动冒险的玩家来说,Eriksholm非常合适。

The Forgotten City

一个古老的罗马地下城市遵循一条法则:如果有一位居民犯罪,所有人都会死亡,且这一天将重新开始。 The Forgotten City 让玩家置身于这一循环的中心,唯一的工具是——在每个周期中积累的信息。

这款游戏最初源自一个粉丝制作的《上古卷轴5:天际》模组,后来发展成一款独立的叙事侦探故事。所有问题都通过对话解决:每个居民都有自己的故事、动机和在阴谋中的位置。随着调查的深入,案件超越了单一犯罪,迫使你理解城市居民对罪恶和正义惩罚的看法。这是少数几款让你真切感受到言语分量的游戏之一。

Walking Dead: Season 1

一个入选我们 最佳僵尸游戏名单的项目。李和克莱门汀是玩 Walking Dead: Season 1 的理由。一名前罪犯和一个在僵尸末日初期失去父母的小女孩——他们的关系成为互动电影中最感人的故事之一。这里的僵尸几乎只是背景:真正的危险是人类。

通过这款游戏,Telltale Games确立了一种多年被反复使用的格式:限时对话和带有后果的选择。有时是真实的,有时是虚幻的。该系列推出了多个续作,克莱门汀的故事在每一部中都有新的转折。

The Wolf Among Us

1980年代的纽约,廉价汽车旅馆和霓虹灯招牌——每扇门后都住着一个童话人物的化身。 The Wolf Among Us 是Telltale Games基于《Fables》漫画系列制作的游戏。在这里,白雪公主是办公室职员,格伦戴尔拥有一家肉店,而曾经的大灰狼现在是调查一起谋杀案的警长,这起案件威胁要揭露这个地下社区的所有混乱。

游戏风格融合了黑色电影和奇幻元素。 伴随着雨水和没有正确答案的道德困境。对话选择会影响角色对你的态度,但故事会沿着自己的路径发展。奇怪的是,这反而增强了置身于侦探故事中的感觉——主角永远不会掌握所有的牌。

Oxenfree

一群青少年前往一座废弃的岛屿,想要远离大人度过一个夜晚,却意外接收到一台旧收音机发出的信号,这信号本不该被听见。 Oxenfree 由 Night School Studio 制作,是一部超自然的青少年剧情游戏,焦虑感逐渐积累:起初是一些小的奇怪事件;随后时间开始流逝,空间开始变化,朋友们也开始消失。

游戏的主要特色是其实时对话系统。台词会在行走和探索岛屿时直接出现:你可以回答、打断对方,或者保持沉默,而不会暂停动作进入单独的菜单。正因如此,对话听起来非常自然,角色之间的关系也几乎是在移动中形成的。在 Oxenfree 2: Lost Signals 中,故事推进了五年:成年后的 Riley 回到家乡安装无线电发射器,却遇到了与原作事件相关的新异常。两款游戏都讲述了完整的故事,所以你可以从任意一款开始。

Closer the Distance

一位年轻女子在车祸中去世,但死后她依然以无形的灵魂留在她深爱的小镇附近。在 Closer the Distance 中,你可以听到亲人和邻居的想法,温柔地影响他们的聚会和决定,帮助他们度过失去亲人的痛苦,尽管你无法直接与他们交谈。

这是一款带有生活模拟元素的叙事冒险游戏——镇上的每个居民都有自己的日程,建立关系,经历悲伤,寻找快乐,而你则观察并推动他们前进。这是一款温暖、宁静,同时又非常感人的游戏,讲述了人在离开后留下的东西。

Life is Strange

Life is Strange 赋予玩家倒带时间的能力,并不是围绕动作设计游戏,而是讲述了一个关于后果的故事。在纠正一个错误后,主角不可避免地改变了其他事情,并逐渐意识到并非所有事件都能被逆转。

这是一个关于成长、失落、友谊以及即使每个选择都带来痛苦后果,也想拯救亲近之人的故事。该系列扩展出了几部续作—— Life is Strange 2 True Colors Double Exposure ——每部都是独立的,每部都有自己的主题。但最初的作品依然是最优秀的。

Detroit: Become Human

近未来的底特律——一个安卓机器人在家庭、商店和警察局为人类服务的城市,直到其中一些机器人开始超越它们的程序限制。 Detroit: Become Human 由Quantic Dream通过三个主角讲述故事:安卓侦探康纳调查机器人的违抗行为,管家卡拉试图保护一个女孩,马克思成为安卓自由运动的领袖。

每章结束后,游戏会显示可能事件的流程图:做出的决定、未开启的路径以及可能发生的其他后果。三个主角中的任何一个都可能在结局前早早死亡,但故事不会停止——它会在没有他们的情况下继续。正因为如此,Detroit: Become Human 令人信服地营造出玩家不仅仅是在选择台词,而是真正塑造角色命运和人类与安卓冲突结果的感觉。

Heavy Rain

一个多雨的美国城市,一个神秘的折纸杀手,他淹死男孩并在尸体旁留下纸质人偶。 Heavy Rain 由Quantic Dream聚焦于四个主角——一位寻找儿子的父亲、一名记者、一名联邦调查局特工和一名私家侦探——四条故事线最终汇聚于一点。

《Heavy Rain》以其严酷著称,这在互动剧情游戏中很少见:任何关键角色都可能死亡,但故事会在没有他们的情况下继续。这里的QTE场景真正给玩家带来压力——因为时间有限、复杂的手柄操作以及可能破坏重要时刻的风险。

在我们关于《Heavy Rain》的 周年纪念文章中,作者特别强调了游戏的非线性以及其互动性如何强化了即使是电影标准下相当简单的故事:紧张场景中的一个失误真的可以改变角色的命运。他还赞扬了新黑色电影的氛围和导演手法,同时指出在地点探索时笨拙的操作是最明显的缺点。

《Beyond: Two Souls》

自出生起,乔迪·霍尔姆斯就与艾登相连——一个能够穿墙、移动物体、附身并攻击人的隐形实体。 《Beyond: Two Souls》 由Quantic Dream制作,讲述了她非按时间顺序的生活故事:从研究所的童年,到为CIA工作,在索马里执行任务,以及在城市街头的无家可归生活。事件以独立片段呈现,逐渐汇聚成一个永远无法真正与自己独处的女孩的故事。

在不同场景中,玩家控制乔迪或艾登:女主角与人交谈并直接行动,而实体则进入锁闭的房间、分散敌人注意力或强行干预正在发生的事情。这种结构使游戏成为一部不同寻常的情感剧,尽管打乱的剧情顺序可能使故事的连贯性不如其他Quantic Dream游戏。

《Until Dawn》

八个朋友在两名女孩去世周年纪念时聚集在山间小屋,但很快意识到他们在雪山中并不孤单。 《Until Dawn》 由Supermassive Games制作,是一款互动恐怖游戏,玩转1980年代割喉片的传统: 可识别的角色原型、鲁莽的决定、在黑暗中焦虑的行走,以及恰到好处的惊吓。

同时,游戏不仅建立在熟悉的恐怖技巧上,还基于玩家行为的后果。你控制所有八个角色,每个角色都可能因为一个决定、错过的线索或紧张场景中的失误而在结局前早早死亡。即使是故事早期看似微不足道的行动,也可能决定谁能活过这一夜,谁不能。

The Quarry

同样是Supermassive Games和熟悉的互动恐怖公式——这次是九名夏令营辅导员,在季节结束后被迫在哈克特采石场多留一夜。 The Quarry 故意遵循1980年代青少年恐怖电影的传统:晚会、可识别的角色类型、茂密的森林、奇怪的猎人,以及天黑后开始追踪这群人的危险生物。

与Until Dawn相比,The Quarry的反应挑战较少,更多的是长篇电影场景,因此游戏非常适合在一屏幕上共享游玩。你可以在我们的 最佳分屏游戏精选中找到更多类似项目。游戏还有电影模式,你可以提前设置角色行为,然后几乎无需玩家操作地观看故事展开。

The Casting of Frank Stone

一群青少年在废弃的钢铁厂拍摄业余恐怖片,逐渐意识到这里与一个跨越数十年历史的真实杀手有关。 The Casting of Frank Stone 由Supermassive Games制作,背景设定在 Dead by Daylight 的世界中:粉丝们会认出迷雾、实体的仪式和其他背景元素。

不过,你不需要事先了解Dead by Daylight。《The Casting of Frank Stone》作为独立的叙事恐怖游戏,拥有多个时间线、道德选择和不同的结局变体。 Supermassive 的标志性公式依托于调查、QTE 场景以及逐渐改变角色命运的决策。

《As Dusk Falls》

亚利桑那沙漠,一家路边汽车旅馆,一辆坏掉的车和一个刚抢劫了警长的三兄弟家庭——这就是 《As Dusk Falls》 由 INTERIOR/NIGHT 开始的故事。一场不幸的遭遇迅速演变成一场人质危机,那晚的后果跨越数十年,改变了几个家庭的生活。

在视觉上,这款游戏类似于一本活生生的图画小说:它没有采用传统的3D动画,而是使用静态插画,画面像电影的帧一样切换。另一个关键特色是最多支持八人合作:每个人都可以用手柄或手机加入,关键决策通过投票决定。因此,《As Dusk Falls》不仅适合作为个人互动剧情游戏,也适合作为一个团队游戏,让每个人都参与选择故事的走向。

《Twelve Minutes》

一个普通的夜晚迅速变成噩梦:一名男子回家,与妻子共进晚餐,几分钟后,一名警察闯入公寓,指控她谋杀,并摧毁了他们的生活。主人公死后,他再次回到同样的十二分钟开始。 《Twelve Minutes》 是一款带有俯视视角的密室点击游戏,整个故事发生在一个小公寓内,每个新的循环都会给玩家带来更多信息。

解决方案逐渐拼凑而成:通过反复对话、新的行动选项以及之前尝试的后果。你需要测试假设,改变事件顺序,搜索房间细节,找出哪些话语能推动局势发展。《Twelve Minutes》不是靠规模取胜,而是靠封闭空间的压力和关于罪责、记忆以及试图逃离无法简单撤销事件的沉重故事驱动。

《Tales from the Borderlands》: Telltale Games 系列

职场精英 Rhys 和冒险家 Fiona 被卷入了潘多拉星球上的同一个骗局——这是一个沙漠星球,佣兵、强盗和过于自信的骗子们都在这里寻找宝藏。 Telltale Games 的 Tales from the Borderlands 借用了《无主之地》的世界观,但并没有做成一款抢夺射击游戏,而是将其变成了一部互动喜剧:快节奏的对话、荒诞的情境、QTE 场景,以及两个叙述者不断争论的剧情,他们各自以不同的视角看待事件。

这款游戏即使不了解主系列也很容易上手:它会自行解释必要的背景,不依赖于设定,而是依靠角色、幽默和强烈的导演风格。每集的音乐开场尤其令人难忘——它们成为了 Tales from the Borderlands 最具辨识度的特色之一,也很好地体现了游戏的冒险基调。

Tell Me Why

多年后,双胞胎泰勒和艾莉森回到了他们成长的小镇——阿拉斯加的一个小镇,那里曾发生过一场悲剧,使他们分离多年。 Dontnod 的 Tell Me Why 讲述了一个关于记忆的故事:兄妹俩对同一事件的记忆不同,而玩家则逐渐决定相信谁的过去版本。

寒冷的阿拉斯加风光、对老房子的缓慢探索以及精心编写的对话,使 Tell Me Why 即使在较沉重的场景中也保持着温暖的故事氛围。

Open Roads

在祖母去世后,特丝和她的母亲欧珀尔在阁楼里发现了旧照片、信件以及其他家族秘密的线索。 Open Roads 将这次调查变成了一次穿越美国东部的小型公路旅行:两位女性前往过去的地址,停留在老房子里,逐渐了解那些曾被隐藏的秘密。

游戏玩法围绕第一人称探索和母女之间的对话展开。 玩家会检查房间、抽屉、信件和个人物品,然后与Opal讨论发现,揭示家族历史的新细节。这里没有动作,也没有复杂的谜题——《Open Roads》依靠表演、日常细节以及两个亲密的人之间无法直接说出的紧张关系推动故事发展。

《Lost Records: Bloom & Rage》

1995年夏天,四个朋友拍摄业余视频,在一个小镇度过时光,经历了一件事后他们永远不再交流。二十七年后,他们再次相聚,试图揭开那个夜晚的秘密。 《Lost Records: Bloom & Rage》 由Don't Nod制作,通过两个时间线讲述故事,不断对比青少年时期的记忆与女主角们成年后的看法。

摄像机是主要机制之一:Swann记录周围的人、地点和细节,而这些录像帮助拼凑她对过去的个人版本。《Lost Records》与1990年代的氛围契合良好,但不仅仅局限于怀旧:在磁带时代的美学和夏日散步背后,是关于友谊、成长以及一个随着时间并未减轻痛苦的秘密的故事。

《Life is Strange: Double Exposure》

《Life is Strange: Double Exposure》 多年后带回了系列首作的主角Max Caulfield。她现在在Caledon大学担任摄影师,试图不干涉过去地生活,但在一位亲密朋友被谋杀后,她获得了新能力:Max可以在两个平行现实之间切换,其中一个现实中受害者仍然活着。

这一双重现实机制使调查变成不断比较同一世界不同版本的过程。相同的地点、线索和对话会根据时间线发生变化,而Max必须找到阻止谋杀的方法,同时不完全毁灭两个现实。 游戏可以作为独立的冒险游戏来玩,但了解原版《Life is Strange》会让故事更有分量。

Cabernet

Cabernet 是一款叙事角色扮演游戏,讲述了一个名叫莉莎的年轻吸血鬼,在被转化后进入19世纪欧洲城市的上流社会。她必须学会如何在贵族中生活,维护自己的名声,谨慎交谈,并在不被发现她身份的情况下寻找猎物。

游戏玩法围绕对话、社交关系和饥饿控制展开。莉莎可以利用人们的信任,操纵周围的人,并与不同派系拉近关系,但每一个决定都会逐渐决定她是保留人性的残余,还是完全接受捕食者的角色。Cabernet 的魅力正是在于这种紧张感:这里的吸血鬼并非表现为力量,而是不断隐藏和为欲望付出代价的存在。

Neva

在与黑暗的悲剧性遭遇后,战士阿尔芭守护着一只名叫 Neva 的小狼崽,他们一起踏上了穿越垂死世界的旅程。 Neva 由 Nomada Studio 和 Devolver Digital 制作,是一款氛围浓厚的动作冒险游戏,女主角与狼之间的关系成为故事的核心:Neva 逐渐成长、变化,从一个无助的伙伴变成真正的同伴。

从结构上看,这是一款包含平台跳跃、近战战斗和具有表现力视觉风格的短篇冒险游戏,风格与《Gris》相似。Neva 几乎不通过语言表达,但通过动作、共同的行为和狼的行为变化清晰展现了角色间的纽带。因此,这款游戏不仅像一款美丽的平台游戏,也像一个关于关怀、成长和失落的情感故事。

经典任务:喜欢动脑的玩家必玩的最佳点击冒险游戏

老派风格永不过时。你只需要一只电脑鼠标和一颗敏锐的头脑。我们收集了来自LucasArts的传奇经典和现代独立游戏杰作。这些故事中,库存里的每一件物品都藏着一个笑话,每扇锁着的门后都等待着一个巧妙的谜题。非常适合喜欢慢节奏和真正精彩写作的玩家。

Grim Fandango Remastered

这里的来世结合了墨西哥亡灵节(Día de los Muertos)的美学和黑色侦探小说的风格。 Grim Fandango Remastered 的主角是一位穿着燕尾服的骷髅,也是死者的旅行代理。他帮助灵魂抵达第九地狱:有些人需要长途跋涉,有些人则能获得游轮或高速列车的票,如果他们赢得了更轻松的旅程。故事分为四年和四个大型章节,每个章节都有自己的场景——从阴暗的办公室到被淹没的港口城市。

重制版增加了更便捷的操作和更新的模型,但保留了切换回原版的选项。Grim Fandango依然展示了为什么经典的LucasArts冒险游戏不仅因谜题而被铭记,更因其世界观、角色和罕见的风格感而著称。

Machinarium

一个小小的生锈机器人被扔进了废品场,但它试图回到城市,拯救女友,并阻止黑帽兄弟会。 Machinarium 是捷克工作室Amanita Design制作的冒险游戏,几乎不需要文字:对话通过手绘漫画气泡传达,因此无需翻译也能理解。

游戏的主要优势是其手绘艺术、带有柔和蒸汽朋克美学的工业城市,以及精心设计的谜题。机器人可以向上伸展和压缩自己,这一简单的机制在挑战中不断被利用。Machinarium依然是一款安静、略带忧伤且非常温馨的冒险游戏,氛围和解谜同样重要。

Goodbye Deponia

Goodbye Deponia 结束了关于垃圾星球和梦想逃往轨道城市Elysium的鲁弗斯的三部曲。在第三部游戏中,主角同时存在三个版本:这些复制体相互传递物品,互相干扰,并帮助解决围绕他们协调的谜题。

Daedalic系列以其卡通风格的画面、荒诞幽默和众多色彩丰富的角色而闻名。新玩家应从第一部 Deponia 开始,因为 Goodbye Deponia 直接结束了故事,更适合已经了解角色的玩家。结局存在争议,但通往结局的旅程依然生动且富有创意。

Day of the Tentacle Remastered

三个学生、一台时光机和一只喝了污染水后决定统治世界的邪恶紫色触手。 Day of the Tentacle Remastered 由LucasArts制作,英雄们被送往不同的时代:一个回到过去,一个留在现在,第三个则进入了奇异的后末日未来。原作于1993年发布,但其中许多笑点至今仍然有效,没有任何年代限制。

主要机制围绕同时操作三个角色展开。一个时代的行动可以改变另一个时代的物品或情况,因此谜题常常需要跨越多个时间层面思考。重制版更新了画面和操作,但保留了随时切换回原始像素艺术风格的选项。

Full Throttle Remastered

Full Throttle Remastered 是一部穿越尘土飞扬的美国荒原的摩托车公路电影。一个摩托车帮派的头目被诬陷谋杀,随后他试图洗清冤屈,揭露企业阴谋,并让帮派重返公路。

经典的物品栏冒险公式与街机摩托车环节相结合:高速公路竞速、与其他骑手的战斗,以及使用链条和锯子等粗糙武器。 重制版更新了视觉和音效,但保留了切换回原始画面的选项。《Full Throttle》依然因其尘土飞扬的车库氛围、摇滚配乐以及在该类型中罕见的速度感而脱颖而出。

Syberia: The World Before

两个相隔近一个世纪的故事:一位战前欧洲的年轻钢琴家,以及凯特·沃克,她在一个矿镇发现了一幅与自己极为相似的女子画像。 Syberia: The World Before 逐渐将这两条线索融合,将个人调查转变为关于记忆、失落与代际联系的故事。

游戏玩法依旧是节奏缓慢的点击式冒险,侧重探索、对话和机械谜题。视觉上,游戏延续了系列标志性的美学:自动机械、蒸汽、复古机械和东欧风情。节奏刻意放缓——《Syberia》重视的不是完成速度,而是对有趣地点和角色命运的细致沉浸。

King's Quest (2015)

King's Quest 是对 Sierra 传奇系列的重新构想,以五集童话故事的形式呈现。年迈的格雷厄姆国王向孙女讲述他年轻时的故事,每一集都是他人生的一个章节:骑士试炼、地底侏儒城、与邻国君主的会面及其他冒险。

King's Quest 看起来像一个温馨的互动童话:明亮的卡通动画、温和的幽默,以及作为叙述者的年迈格雷厄姆,向孙女回忆他的青春。玩家的选择会影响格雷厄姆被记住时是勇敢、智慧还是富有同情心的人和统治者。这是一款适合家庭的冒险游戏,细心地为更广泛的受众更新了老系列。

Thimbleweed Park

一个被遗忘的美国小镇,一具桥下的尸体,和五个各怀动机的主角。 Thimbleweed Park 由原版 Maniac Mansion 和早期 Monkey Island 游戏的创作者制作,故意回归经典冒险游戏时代:像素艺术、奇怪的居民、荒诞的调查,以及带有“拾取”、“打开”和“交谈”等独立命令的老式界面。

同时,这款游戏并非简单复制旧形式。它不断打破第四面墙,调侃类型规则,并嘲笑对 LucasArts 的怀旧情结。可操控角色中有两名侦探、一名粗鲁的小丑和一个被困在自己房子里的幽灵。Thimbleweed Park 之所以如此出色,正是因为它理解经典冒险游戏并懂得如何嘲笑它们。

Broken Sword: Shadow of the Templars Reforged

一名美国游客目击巴黎一家咖啡馆发生爆炸,随后与记者尼科一起卷入与古老圣殿骑士团有关的调查。 Broken Sword: Shadow of the Templars Reforged 是一款经典的阴谋冒险游戏,早在《达·芬奇密码》流行之前就预见了此类故事的受欢迎程度。

Reforged 版本更新了画面和操作,同时保留了切换回原始画面的选项。本质上,它依然是那个强大的公式:穿越不同国家、解谜、机智对话,以及围绕历史阴谋构建的侦探悬疑。Broken Sword 不仅因其谜题而经久不衰,更因其生动的主角组合而令人难忘。

Beyond a Steel Sky

曾经反乌托邦的联合城市如今由一位仁慈的人工智能管理,所有居民似乎都很幸福。正是这一点让人感到不安。 Beyond a Steel Sky 由 Revolution Software 制作,延续了经典赛博朋克冒险游戏 Beneath a Steel Sky 的故事,再次将罗伯特·福斯特送入一个完美秩序看起来过于像陷阱的城市。

游戏玩法结合了指点点击的逻辑与完整的 3D 空间。 机器人乔伊通过进入不同的机械身体——从工业无人机到清洁机器人——来帮助解决谜题。在标志性的幽默和明亮的视觉效果背后,隐藏着一个熟悉的赛博朋克问题:如果系统承诺安全和舒适,你能交出多少自由?

Return to Monkey Island

年长但依然不屈不挠的海盗盖布拉什·斯里普伍德再次试图揭开猴岛的传奇秘密,并再次遇到了幽灵海盗勒查克。 Return to Monkey Island 由原系列的其中一位作者创作,带回了老卢卡斯艺术冒险游戏的精神:侮辱式剑斗、巧妙的谜题、荒谬的海盗,以及不断自嘲这一类型的笑话。

新的2D风格让部分粉丝分裂,但故事、节奏和幽默依然贴近经典游戏。对新手来说,这是一个相当容易理解的入门点,而对老粉丝来说,则是回归一个依然能保持幽默感且不沦为自我引用博物馆的系列。

Old Skies

Old Skies 由Wadjet Eye Games制作,是一款关于在时间旅行者旅行社工作的点击式冒险游戏。在不久的将来,富有的客户可以预订回到自己的过去或重要历史时期的旅行,而主角菲娅则陪同他们,确保没有人破坏事件的进程。每个任务看似一场独立的旅行,但随着时间推移,隐藏在这些旅程背后的是一个更危险的故事。

游戏构建得像经典的冒险游戏,采用像素艺术,注重对话和多步骤谜题。你需要与客户交谈,研究每个时代的细节,找到完成任务条件的方法,并在过程中避免破坏时间线。Wadjet Eye Games长期专注于传统的故事驱动型冒险游戏,而Old Skies有望成为该工作室最雄心勃勃的作品之一:这里,熟悉的点击逻辑与关于记忆、遗憾和试图回归的代价的故事相结合。

霍布墓穴的发掘

一位年轻的业余考古学家来到约克郡荒原上的一个被遗忘的矿镇,调查一个古墓。当地人避而不见,低声谈论着古老的习俗,沼泽地上传来令人不安的声音。

霍布墓穴的发掘 是一款充满英伦民俗哥特氛围的像素艺术冒险游戏。没有怪物,没有惊吓——恐惧弥漫在村庄的空气中,体现在它的仪式和隐秘之中。这是真正的英式恐怖。

Kulebra and the Souls of Limbo

林波的来世是明亮、多彩且略显荒诞的。这里的居民被困在无尽的土拨鼠日循环中,早已接受了这一切。而骷髅蛇Culebra却没有。 Kulebra and the Souls of Limbo 是一款带有拉丁美洲美学的指点点击冒险游戏,温暖而诚实地探讨了遗憾与接受。

游戏玩法经典:对话、物品谜题、探索。风格为卡通像素动画,色彩鲜艳。游戏充满了介于荒诞与迷人小笑话之间的幽默。

漫步模拟器:最具氛围的故事驱动冒险

有时讲故事的最佳方式就是让玩家简单地向前走。这些游戏没有战斗,但氛围极佳。你将探索废弃的房屋、荒无人烟的岛屿以及他人的记忆。这是纯粹的叙事与视觉艺术。如果你需要在辛苦一天后喘口气,沉浸于美学深邃的冒险中度过几个夜晚,可以从这个列表中选择任何一款游戏。

Stray

一只姜黄色的猫迷失在一个地下赛博朋克城市,这里机器人代替了人类生活,它试图在一只小型无人机伙伴的帮助下找到回到地面的路。 Stray 首先依赖于氛围:机器人重复着消失人类的习惯,在贫民区建造家园,装饰房间,争吵,感到无聊,并逐渐将这座城市变成一个出人意料的感人之地。

这里的游戏玩法很低调:跳跃过悬崖,简单的谜题,街道探索,以及一些躲避危险的场景。但你最记得的是那只猫本身:它抓挠地毯,按下按钮时喵喵叫,推倒桌上的物品,蜷缩在温暖的地方。这些小动画让 Stray 不仅仅是一个非凡世界中的冒险,更是关于动物的最具说服力的游戏之一。

What Remains of Edith Finch

Finch 家族似乎被诅咒缠身:几乎每一代人都在奇怪的情况下去世,而他们在家中的房间却保持原样。主角回到这座位于太平洋海岸的房子——一座拥有数十个附加建筑的巨大建筑——并逐渐了解她亲属的故事。 What Remains of Edith Finch 通过不同的游戏形式讲述每一个故事。

有一集像漫画书一样构建,另一集像节奏游戏,而第三集则从罐头厂的日常工作开始,悄然滑入幻想。正因为如此,游戏从不重复同样的手法:每一次死亡都像一个独立的短篇故事,整个房子逐渐变成家庭记忆的档案馆。

Firewatch

怀俄明州森林的夏天:一个男人为了逃避个人问题,接受了火灾观察员的工作,他几乎所有的交流都是通过无线电与邻区的主管进行。 Firewatch 围绕在 Shoshone 森林中缓慢行走,使用地图和指南针,远距离对话,以及那种荒野中发生奇怪事情的感觉展开。

起初,游戏几乎像是在明亮的夕阳、悬崖和松树林径中的度假,但它逐渐将宁静的孤独转变为焦虑。 关键点不在于谜团本身,而是两个几乎不见面的人的联系,却依然逐渐亲近。

Outer Wilds

每隔22分钟,恒星爆炸,整个世界回到循环的起点。 Outer Wilds 并不告诉你先飞向哪里或先做什么:玩家拥有一艘小飞船,几个拥有各自物理法则的星球,以及一个古老文明的遗迹,这个文明早在你之前就试图理解这个系统的结构。

这里的进展不是通过解锁能力或升级来衡量,而是通过知识。每个循环都帮助你了解一个新细节:如何到达封闭区域,为什么星球会随时间变化,下一段故事的线索在哪里。Outer Wilds 通过稀有的真实发现感发挥作用,当零散的观察突然汇聚成清晰的画面时。 Echoes of the Eye 扩展包增加了一个独立且更阴暗的故事线和氛围。

如果你喜欢太空题材的游戏,可以看看我们的列表: PC上最佳太空游戏 PS4及PS5上最佳太空游戏

Gone Home

一座大宅,空荡的房间,门上的一张便条,窗外的雨声。 Gone Home 以主角从欧洲回到家中开始,那里却不知为何无人。玩家有条不紊地探索各个房间,阅读便条,听录音,逐渐理解她离开期间妹妹发生了什么。

这里没有动作,也几乎没有传统谜题。整个故事由别人的物品拼凑而成:学校笔记本、信件、录音带、抽屉里的小物件,以及通常被忽视的细节。Gone Home 只需几个小时即可完成,但清晰地展示了房子如何比直接解释更能讲述一个家庭的故事。

Dear Esther

《Dear Esther》 由 The Chinese Room 制作,是一次缓慢的步行,穿越苏格兰海岸外的一座荒岛,期间画外音叙述者朗读写给一位名叫 Esther 的女子的信件片段。这些摘录并不总是按相同顺序播放,因此故事每次都会略有不同,留下多种解读的空间。

几乎没有游戏操作:你只需向前走,观察岛屿,聆听文本。但正是这种简单使《Dear Esther》对行走模拟器类型意义重大:它展示了空间、音乐和叙述者声音如何取代传统任务,将游戏过程转变为关于失落、记忆和孤独的故事。

《Tacoma》

在一座废弃的轨道站上,只有增强现实系统仍在运行,记录了六名船员最后几天的全息影像。 《Tacoma》 由《Gone Home》的创作者制作,允许你前后倒带这些录音,在不同房间间移动,跟随同时发生的不同对话。

同一段时间可以多次观看,每次关注不同角色,注意新的细节。这逐渐形成了不仅是事故的画面,还有船员之间的关系:谁与谁亲近,谁隐藏了恐惧,谁试图维系其他人。《Tacoma》是一部关于普通太空人的密室科幻,主要冲突不是来自怪物,而是来自控制他们生活的系统。

《Everybody's Gone to the Rapture》

1980年代的英格兰村庄在一场神秘事件后变得空无一人:居民消失了,只留下他们最后几天的痕迹散布在房屋、酒馆和花园中。 《Everybody's Gone to the Rapture》 由 The Chinese Room 制作,是一款氛围浓厚的行走模拟器,故事隐藏在发光的人影和散布在村庄各处的对话片段中。

玩家从一户人家走到另一户,聆听过去的场景,逐渐拼凑出几位居民的命运。游戏不是靠惊险的转折,而是通过细节来表现:敞开的门、被遗弃的自行车、空荡荡的厨房、教堂墓地,以及夕阳洒落在无人居住的地方。正是这些细微之处,营造出一个迅速消逝的世界的感觉。

The Vanishing of Ethan Carter

一位拥有超自然能力的私人侦探收到一个男孩发来的令人不安的信件,随后抵达一个风景如画但已废弃的山谷小镇。在那里,他发现了暴力的痕迹、奇怪的仪式以及可以用来重建过去事件的幻象。 The Vanishing of Ethan Carter 由波兰工作室The Astronauts制作,将漫步模拟与侦探结构相结合。

游戏玩法围绕探索开放场景、寻找线索以及按正确顺序重建犯罪现场展开。利用摄影测量技术制作的照片级真实景观,使得山谷既美丽又令人不安。结局的重要性不在于单独的转折,而在于它作为一把钥匙,改变了对之前几乎所有所见之物的认知。

A Short Hike

小鸟克莱尔来到一个国家公园,决定攀登山顶以获得手机信号。这足以让 A Short Hike 变成一场关于漫步、自由和沿途偶遇的小冒险。

玩家以舒适的节奏探索岛屿:收集羽毛以便飞翔和攀爬,与徒步旅行者交谈,参与小活动,并逐渐向上攀登。游戏没有压力,也没有强制路线——A Short Hike的价值恰恰在于那种短暂的自然休憩感,你可以暂时放下目标,单纯看看下一个转弯处有什么。你还可以在我们精选的 最佳开放世界游戏中找到更多这种风格的非传统作品。

Spiritfarer

一个名叫斯特拉的女孩成为了灵魂的摆渡人,乘坐一艘漂浮的船屋,踏上了穿越大洋的旅程。在 Spiritfarer (由Thunder Lotus Games制作)中,她接载逝者,帮助他们处理未了的心愿,为他们建造房间,烹饪食物,满足请求,最终陪伴每一位乘客走向最后的门。

表面上,这是一款舒适的游戏,包含钓鱼、烹饪、资源收集和船只扩展。但在柔和的视觉表现背后,是一款关于死亡与告别的真诚游戏:每位乘客逐渐揭示他们的故事,另一位同伴的离去不再是完成任务链的奖励,而是共同旅程的沉重终章。

Tchia

一个岛上的女孩在受新喀里多尼亚启发的热带群岛中寻找被绑架的父亲。 Tchia (由Awaceb制作)将该地区的文化、音乐和自然不仅作为背景,而是整个冒险的基础:女主角在岛屿间旅行,遇见当地人,逐渐揭开绑架背后的秘密。

主要机制是灵魂跳跃进入动物和物体。你可以变成海鸥、鲨鱼、螃蟹、火炬,甚至是一块石头,以更快移动、解决任务,或仅仅是与世界互动。结合攀爬、游泳、水上滑行、动物附身和弹奏尤克里里,这创造了一个开放的沙盒世界,探索岛屿往往比故事目标本身更重要。

Sword of the Sea

Sword of the Sea (由Giant Squid制作)围绕一个简单的理念构建:主角骑着悬浮剑在沙质世界中滑行——这把飞行剑感觉像是滑雪板、滑板和冲浪板的结合。随着游戏进展,玩家唤醒神殿,水流回归空旷之地:植物、鱼类和其他生命迹象开始出现。

这里没有战斗,也没有持续的压力。 最重要的是动作、节奏,以及每发现一个神殿后,世界逐渐复苏的感觉。DualSense 触觉反馈支持帮助传达在不同表面滑行的感觉,而出色的音乐伴随着旅程,不是作为单独的装饰,而是作为穿越沙浪时流畅动作的一部分。

Lushfoil Photography Sim

Lushfoil Photography Sim 是一款没有剧情或强制目标的宁静摄影模拟器。玩家获得一台带有 ISO、快门速度和光圈设置的相机,然后探索世界各地精心重现的地点:冰岛冰川、日本山间神社、巴塔哥尼亚悬崖,以及其他为观察和寻找合适拍摄角度而设计的地方。

照片可以在虚拟暗房中冲洗,每个地点都可以按自己的节奏探索,等待合适的光线并选择角度。Lushfoil Photography Sim 非常适合慢节奏游玩,主要目标不是完成任务,而是单纯地在一个美丽、宁静的地方度过时光,仔细观察它。

Harold Halibut

Harold Halibut 由 Slow Bros. 制作,看起来像互动定格动画:角色、场景和道具最初是手工制作的,然后扫描并导入游戏。正因为如此,世界不仅仅是风格化的,而是字面上由具有自己质感的实体物品组装而成。

故事发生在一艘殖民飞船上,该飞船几代前卡在海底。Harold 是一名安静的实验室助理,负责维护机械设备,与居民交谈,并逐渐开始理解封闭系统内的生活不必永远如此。这是一个关于孤独、依恋以及在一个每个人早已习惯停滞不前的世界中寻找自己位置的缓慢冒险。

Botany Manor

退休的植物学家阿拉贝拉·格林回到了她的维多利亚庄园,开始收集珍稀植物。 Botany Manor 是由Balloon Studios制作的一款解谜游戏,玩家需要仔细阅读线索:针对每种植物,你需要通过比较信件、笔记、书籍、报纸和科学期刊中的信息,来了解它所需的生长条件。

这里没有计时器,也没有压力。玩家可以平静地探索房屋、温室和花园,收集零散的事实,并在实践中验证假设。Botany Manor之所以成功,是因为解决明确任务所带来的简单乐趣:当正确的光照、温度或土壤成分组合最终产生效果时,所需的嫩芽便会从土壤中冒出。

Wanderstop

一位疲惫的战士阿尔塔遭遇失败,最终来到一家神奇的茶馆,在这里她不是复仇,而是需要泡茶、照料花园并与旅人交谈。 Wanderstop 由Ivy Road制作,游戏围绕被迫暂停展开:女主角习惯于凭借强大的意志力不断前进,但这个新地方不允许她将生活变回训练和斗争。

游戏设计直接支持这一理念。你不能简单地加速、优化流程并以通常方式“获胜”:你需要准备饮品,观察访客,并逐渐接受停下来也可以是旅程的一部分。相关阅读:我们的 最佳治愈游戏列表。

Sable

年轻的Sable骑着悬浮摩托独自穿越沙漠——这是她族群的传统成年礼。 Sable 展开在一个广阔的开放世界中,那里有废弃的星舰、遗迹、定居点和流浪商人。游戏中没有敌人,也没有战斗:主要魅力在于探索、攀岩以及遇见帮助女主角理解该选择哪条道路的人们。

在视觉上,游戏类似于1970年代的法国漫画:细线条轮廓、平涂色彩和有限色调的沙漠景观。 每个部落和每个职业都提供了自己的考验,而你收集的面具不仅仅是奖励,更是Sable可能未来角色的象征。这是一款关于身份认同的慢节奏游戏,不会强迫你走向唯一正确的答案。

Season: A Letter to the Future

一个时代的变迁即将来临——这是一个神秘的事件,之后熟悉的世界将消失或变得不同。 Season: A Letter to the Future 讲述了一个女孩离开家乡村庄,骑着自行车穿越山谷,在变革到来之前记录一切重要事物的故事。她拍摄地点,录制声音,做素描,逐渐组建起一个消逝时代的个人档案。

游戏玩法围绕制作相册展开:玩家决定保留哪些照片、录音和观察内容在相册的页面上。柔和的风格化画面、平静的节奏和不断的告别感,使Season成为一款罕见的关于记忆的游戏——不是拯救世界,而是试图至少留下些许证据。

艺术电影与实验:具有深刻意义的非凡游戏

这是为那些寻找超越熟悉模板的游戏的玩家准备的部分。这些项目可能打破第四面墙,选择非传统的视觉形式,讨论政治、记忆、死亡、孤独或社会结构。这里重要的不仅是机制,还有游戏如何利用它们来表达观点。如果标准的类型公式已经让人感到厌倦,这些项目提供了更为罕见的体验——奇异、个人化且常常令人不适。

Disco Elysium

一名酗酒的侦探在廉价汽车旅馆醒来,失去了记忆,而院子里挂着一具尸体,他开始调查。数十个内心声音不断在主角脑海中争论:每项技能——从逻辑到电化学——都对发生的事情发表评论,并试图将他拉向不同的方向。 Disco Elysium 由 ZA/UM 制作,融合了侦探故事、角色扮演系统以及一个从未从政治动荡和经济衰退中恢复过来的沿海城市的历史。

这里没有战斗。冲突通过对话、技能检定、内心争论以及主角将成为什么样的人这一选择来解决。他可以是共产主义者、法西斯主义者、道德主义者、极端自由主义者、可怜的小丑,或者同时具备这些身份,而世界会对这些从废墟中拼凑出的个性尝试做出反应。Disco Elysium 依然是一款罕见的游戏,既幽默、沉重,又在智力上精准。我们在 最佳角色扮演游戏的精选中收录了更多类似的杰作。

Pentiment

16世纪初的巴伐利亚,宗教改革的前夕。年轻艺术家安德烈亚斯·马勒在修道院的写字间工作,并卷入了一起谋杀案调查。 Pentiment 由 Obsidian 制作,跨越多个时间段展开,早期章节的决定会在多年后继续影响社区的生活。

视觉风格如同活生生的手稿:文字直接出现在画面中,字体根据角色的出身和教育背景变化,背景则类似中世纪的微型画和早期印刷图像。这不仅仅是装饰,而是一种展示知识、信仰、权力和记忆通过文本和图像存在的世界的方式。Pentiment 是一款节奏缓慢的历史游戏,适合不仅对调查感兴趣,还对特定时代人们生活感兴趣的玩家。

Norco

Norco 将路易斯安那州的真实石化区搬到了一个令人不安的近未来,在那里工业景观、沼泽、贫民区和企业影响力融合成几乎神秘的噩梦。女主角在母亲去世后回家,开始在类似邪教的公司、传教机器人、石油运河和早已习惯于生活在崩溃边缘的人们中寻找失踪的兄弟。

从形式上看,这是一款点击式冒险游戏,但《Norco》中最重要的不是经典谜题,而是南方哥特式的氛围。游戏利用家族历史、宗教意象、后工业废墟和生态焦虑,讲述了一个个人记忆与周围受损环境密不可分的地方的故事。

Citizen Sleeper 2: Starward Vector

一名拥有人的意识的逃亡机器人现在驾驶一艘小船,和一群同为被遗弃者的船员一起穿越整个银河系的一个区域。 Citizen Sleeper 2: Starward Vector 扩大了原作的规模:不再只有一个空间站,而是多个地点、它们之间的路线,以及更多关于飞往何处、帮助谁以及如何使用有限资源的决策。

核心机制仍然围绕骰子展开,每个周期开始时分配给行动。每个“季节”有有限的回合数,因此你必须在赚钱、维修、帮助盟友和自身生存之间做出选择。续作更广阔且更紧张,但保留了第一作的主要品质——关注那些试图在更大世界边缘坚持下去的人的小故事。

Citizen Sleeper

一份人类意识的数字副本逃离了拥有其人工身体的公司,试图在一个半废弃的空间站上生存。 Citizen Sleeper 是一款叙事角色扮演游戏,采用桌面游戏启发的机制:每个周期开始时,玩家获得d6骰子,并将它们分配到工作、资源收集、帮助其他居民以及延长自身存活的尝试上。

随着时间推移,空间站不再仅仅是一个避难所。通过平行的故事线、债务、偶遇和关于帮助谁的决策,Citizen Sleeper 讲述了边缘人群的故事,以及一个最初只是为了生存的地方如何变成了家。

The Alters

一名太空矿工被困在一个敌对星球上——他创造了“替身”,即来自平行生命的自己的复制体:如果他曾做出不同选择,他本可能成为的人。科学家、机械师、指挥官——他们现在都生活在基地里,必须与他们每个人建立关系。 The Alters 由11 bit studios制作,是一款关于凝视未实现自我的感受的游戏。

生存元素使游戏玩法引人入胜,而叙事场景则为故事增添了更深的意义。《这是我的战争》的创作者知道如何构建没有现成答案的伦理困境。

如果你喜欢生存游戏,我们为PS4和PS5准备了 最佳生存模拟游戏的精选。

Slay the Princess: The Pristine Cut

游戏从第一秒起就给你一个简单的任务:下到森林小屋,找到地下室里的公主并杀死她,否则她据说会毁灭世界。 Slay the Princess: The Pristine Cut 很快打破了这个简单的设定:每一个决定不仅改变故事的进程,还会影响公主本人、叙述者以及主角的感知。怀疑、施以怜悯、感受恐惧或选择暴力——故事的下一步将因此不同。

视觉上,游戏依赖黑白手绘插图,而大部分紧张感来自与公主的对话和叙述者的声音,后者不断试图引导玩家。《The Pristine Cut》扩展了原作,增加了新的分支和结局,因此这不仅是一款关于选择的恐怖游戏,更是一个关于信任、恐惧、控制以及同一个人在不同视角下可能截然不同的故事。

1000xRESIST

在一个后末日的未来,人类残余生活在穹顶下,崇拜ALLMOTHER——一位神秘女性,她的细胞成为克隆新社会的基础。 1000xRESIST 的主角是这些“女儿”之一,她获得了潜入他人记忆的能力,并逐渐了解了她所处世界的根基。

这是一款关于记忆、遗传创伤和权力的实验性叙事游戏。1000xRESIST 以长篇戏剧场景、象征性意象以及个人历史与政治的不断融合为基础。游戏玩法不多,但通过记忆、对话和视角转换,游戏为行业带来了一个罕见的声明,讲述了灾难之后出生的人如何继续被过去所控制。

Indika

一个名叫 Indika 的年轻修女踏上了19世纪末另类俄罗斯的旅程,而一个恶魔的声音不断在她脑海中响起。它嘲笑她的信仰,与她争辩,并逐渐成为几乎唯一直接与她对话的存在。 Indika 由 Odd Meter 开发,围绕这一冲突展开故事:服从与怀疑、宗教恐惧与理解罪恶终点及个人意志起点的渴望之间的矛盾。

游戏形式不断变化:平静的探索让位于谜题、平台跳跃环节以及关于 Indika 童年的像素艺术街机回忆。正统教会的圣像、工业机器、泥泞道路、修道院的严肃氛围和黑色幽默融合成一个奇异但连贯的世界画面。Indika 的独特之处正是在于它不试图成为传统冒险游戏,而是通过类型和视觉风格的转换讲述关于信仰、罪疚和怀疑的故事。

Kentucky Route Zero: TV Edition

年迈的快递员 Conway 和他几乎失明的狗必须将货物送到位于肯塔基神秘零号公路某处的地址。途中,他们遇到了寡妇机械师、一个男孩、一个数字天使、一支乐队以及其他人,这些人的故事逐渐变得比送货本身更为重要。 Kentucky Route Zero: TV Edition 经过近十年的开发,由五个章节及其间的插曲组成。

这是一款带有魔幻现实主义色彩的慢节奏游戏,日常对话、债务、工作、贫困和孤独与几乎梦幻般的画面交织在一起。游戏中几乎没有传统意义上的玩法:玩家选择台词、场景走向,有时甚至决定故事的基调,但并不为胜利而解决任务。Kentucky Route Zero 正是因这种形式而受到重视——它是一部关于迷失在道路上以及生活中的人的互动剧。

To The Moon

两位专家通过操作垂死客户的记忆,使他们在临终前相信自己实现了生命中的最大愿望。在 Freebird Games 的 To The Moon 中,他们的新病人是一个名叫 Johnny 的老人,他想去月球,但已经不记得这个梦想为何对他如此重要。

游戏形式类似16位JRPG,但这里没有战斗:游戏过程围绕探索记忆、小谜题、对话和音乐展开。在四到五个小时的时间里,To The Moon 逐渐将一个简单的请求转变为关于爱、失落以及人们如何以不同方式记忆同一生命的故事。

Finding Paradise

来自 To The Moon 的同一对专家接待了新客户——一位名叫 Colin 的年长飞行员,他过着平静且表面幸福的生活,但仍想在死前改变些什么。问题是他无法说明到底缺少了什么。Freebird Games 的 Finding Paradise 再次围绕记忆之旅展开,每一个发现的细节不仅帮助理解客户的愿望,也揭示了实现愿望的代价。

机制几乎没有变化:玩家探索过去的场景,收集重要物品,逐步重建另一个人生活中隐藏的逻辑。 Finding Paradise作为一个独立的故事也很出色,但在To The Moon之后显得更加强大:它拥有同样的简单谜题、对话和音乐的结合,只是中心冲突更加复杂和成熟。

Brothers: A Tale of Two Sons

Brothers: A Tale of Two Sons 围绕一个不寻常的想法构建:你同时控制两个兄弟,分别用左摇杆和右摇杆。哥哥和弟弟穿越一个幻想世界,寻找治愈垂死父亲的药物,几乎每一个障碍都需要他们协同合作:一个帮助另一个攀爬更高,按住一个机关,或者承担另一个无法应付的事情。

角色们说着虚构的语言,因此他们的关系通过手势、语调以及他们与世界的互动来传达。结局尤其出色,正因为游戏事先训练玩家进行双重控制,然后将这一机制不仅作为技巧,而是作为故事情感意义的一部分来使用。

Mutazione

一个名叫Kai的少女来到一个偏远的热带岛屿,探望她垂死的祖父,并认识了一个几乎与世隔绝、经历过旧灾难的变异人小社区。 Mutazione 是一款手绘叙事冒险游戏,讲述一个地方,在这里日常对话、旧怨和彼此关怀比外部冲突更重要。

主要机制与园艺相关:玩家种植植物,创造不同的音乐氛围,帮助岛屿发生变化。这里没有动作和压力,但有许多对话、个人故事和关于一个小社区如何与仍影响每个居民的过去共存的宁静场景。

Saltsea Chronicles

海平面上升后,人们生活在零散的岛屿上,一支船员出发寻找他们失踪的船长。 Saltsea Chronicles 由 Die Gute Fabrik 讲述了这个故事,通过多个声音同时呈现:玩家在船员之间切换,选择谁上岸,并逐渐了解不同岛屿社区如何适应新世界。

每个停靠点都成为一个独立的小故事——拥有自己的习俗、冲突、家庭秘密以及对灾难后生活方式的看法。视觉上,游戏类似于一本插图书籍,而柔和的色调和民谣音乐强调了 Saltsea Chronicles 不仅仅是关于世界末日,更是关于人们继续建立联系并彼此关怀。

The Stanley Parable: Ultra Deluxe

一天,办公室职员 Stanley 发现所有同事都消失了,只有旁白的声音留在空荡荡的建筑里,自信地引导他走“正确”的道路。 The Stanley Parable: Ultra Deluxe 开始时只是简单地穿过办公室,但很快变成了一款关于选择、服从以及试图打破预设剧本的游戏。

旁白对几乎每一次偏离都会做出反应:他争辩、生气、讽刺地说话、重建场景,并重新开始故事。数十种结局并非围绕胜利构建,而是围绕玩家抵抗指令的程度。Ultra Deluxe 为原作增加了大量新内容,并进一步发展了核心理念:有时最有趣的道路是故意做“错”的事情开始的。

In Stars and Time

主人公和他的伙伴们必须击败邪恶的国王,但在最终战斗的关键时刻,事情出了差错——一天又重新开始。 In Stars and Time 是一款关于时间循环的叙事 JRPG 冒险游戏,每一个新循环都帮助你更好地理解你的伙伴、世界的结构以及故事无法结束的原因。

游戏采用类似纸质漫画的黑白风格制作,而战斗系统更多地支持故事发展,而非作为主要挑战。基础是对话、探索,以及对一位英雄的逐渐心理压力,他不断经历同一天,直到重复开始从内心摧毁他。

Dordogne

Dordogne 由法国工作室 Un Je Ne Sais Quoi 制作,犹如一幅活生生的水彩画:背景、物体和场景均为手绘,然后转入游戏并通过动画增强。故事在两个时间线展开:童年时期在法国南部祖母家的夏天,以及女主角在祖母去世多年后重返同一住所。

游戏玩法围绕缓慢的探索展开,收集声音、气味、照片和小记忆,汇入日记相册。这里几乎没有传统的谜题:Dordogne 的重要性不在于任务,而在于它带来的夏日假期感、家庭记忆以及对曾经看似整个世界的地方的静谧回归。

The Cosmic Wheel Sisterhood

一位名叫 Fortuna 的女巫被流放到一颗孤独的小行星上,度过千年孤独后,她与一位古老实体达成了契约。 The Cosmic Wheel Sisterhood 由 Deconstructeam 制作,围绕玩家创建的卡组展开:玩家为卡牌选择图像、符号和含义,然后在占卜中使用它们,影响其他角色的命运。

在像素艺术和明亮的宇宙色彩背后,是一个关于权力、孤独、社区以及政治决策代价的故事。游戏不断将个人对话与更大的后果联系起来:每次占卜都像一场亲密的场景,但逐渐成为整个女巫团未来斗争的一部分。

Venba

一位名叫Venba的泰米尔妇女在1980年代与丈夫移民加拿大,并试图通过语言、食物和家庭传统保持与故乡的联系。 Venba 由Visai Games制作,通过一对母亲、父亲和在另一种文化中长大、逐渐远离父母过去的儿子之间的关系,讲述了跨越数十年的故事。

主要机制是根据一本手写的旧食谱烹饪传统菜肴。玩家需要恢复缺失的步骤,选择正确的操作顺序,并通过每道菜揭示新的家庭历史片段。Venba可以在一两个晚上内完成,但它精准地传达了移民如何改变一个家庭,以及为什么食物有时比任何解释都更能保存记忆。

Promise Mascot Agency

一名被流放的黑帮成员被派往一个被诅咒的日本小镇,在那里他必须重振一个活体吉祥物代理机构。在 Promise Mascot Agency 中,来自Paradise Killer的创作者,动画广告吉祥物在婚礼、商店开业和地方节日中工作,而玩家需要为他们找到工作,解决他们的问题,并逐渐理解主角为何会来到这里。

游戏融合了犯罪故事、日本乡村荒诞和代理机构管理机制。每个任务看起来像是一个关于具有独特个性的吉祥物的独立奇异故事,但在喜剧外表背后,逐渐浮现出更黑暗的线索——关于英雄的过去、债务以及这个似乎被诅咒的小镇的原因。

Despelote

基多,2001年。八岁的Julián在院子里踢球,穿行于街道,听大人的谈话,目睹整个城市经历厄瓜多尔首次晋级2002年世界杯的激动时刻。 Despelote 基于开发者对童年和厄瓜多尔首次晋级世界杯的个人记忆。

这里几乎没有通常意义上的游戏玩法: 玩家只是简单地走过熟悉的地方,踢着球,遇见日常场景,感受足球如何逐渐成为一个家庭、一群朋友乃至整个城市生活的一部分。黑白画面、真实的街头声音和广播节目帮助Despelote不仅作为一款体育游戏存在,更像是以重大国家事件为背景的个人童年记忆。

Coffee Talk Tokyo

这部关于人类与神话生物深夜咖啡馆的系列作品从西雅图搬到了东京。 Coffee Talk Tokyo 保持了熟悉的模式:玩家扮演咖啡师,调制饮品,倾听访客的故事,并逐渐了解他们疲惫、焦虑和奇怪请求背后的秘密。

东京篇聚焦于日本民俗和茶文化:除了咖啡,还有抹茶、煎茶、焙茶等饮品,客人既有妖怪也有普通人。像素艺术、温暖的夜色调、平静的配乐和缓慢的对话再次将Coffee Talk打造成适合那些不想匆忙,只想与他人故事共度夜晚的时刻的游戏。

Wax Heads

一家小型黑胶唱片店勉强维持运营,一名新员工试图帮助顾客找到符合他们心情和需求的音乐。 Wax Heads 是一款带有轻度解谜元素的叙事朋克冒险游戏:你需要倾听顾客,阅读专辑描述,注意细节,挑选真正适合他们的唱片。

游戏的驱动力不是店铺管理,而是人们、他们的品味以及音乐如何成为对话的理由。手工制作的视觉效果、虚构乐队、原创配乐和本地商店的温馨氛围帮助Wax Heads传达了一个人们不仅为了购买东西,更为了被理解而来的地方的感觉。

Rue Valley

尤金·哈罗被困在一个时间循环中,不断回到一个小镇附近汽车旅馆的同样47分钟内。 Rue Valley 是一款没有战斗的叙事角色扮演游戏,每个循环都会揭示新的台词、细节和机会,让玩家理解英雄、当地居民和奇异异常现象之间的联系。

游戏围绕对话、尤金的内心状态以及信息的逐步积累展开。你需要验证理论,寻找与人交流的新方法,并利用之前的循环推动调查进展。手绘的等距视角画面和略带超现实的氛围帮助《Rue Valley》不仅讲述时间循环,还探讨焦虑、抑郁以及被困在自己生活中的感觉。

Suzerain

玩家扮演安东·雷恩,1950年代虚构共和国索德兰的新当选总统。国家正从政治危机中恢复,经济疲软,精英们争夺影响力,军队期待让步,邻国密切关注每一个决定。 Suzerain 是一款基于文本的政治角色扮演游戏,你的统治方式通过法律、谈判、预算决策、国际联盟以及与家人的私人对话来塑造。

这里有大量阅读,但这正是游戏的优势。几乎每个决定都有代价:改革可能损害稳定,妥协可能损害原则,试图取悦所有人很快会制造新的冲突。《Suzerain》的价值在于它展示了政治没有简单答案:即使是合理的选择,如果在错误的时间做出或未考虑到受损最深的人,也可能引发危机。

The Plucky Squire

一本儿童书的主人公突然从书页中跌落,进入了桌面上那个书本所在的真实3D世界。 The Plucky Squire 围绕在两个现实层面之间不断移动展开: 书中的部分是一个带有插图页面的二维冒险,而书外则变成了在杯子、铅笔、玩具和桌面上的其他物品之间的三维旅程。

几乎每个章节都会增加一种新机制:平台跳跃、文字谜题、节奏场景、小游戏以及与书外物品的互动。正因为如此,The Plucky Squire 作为一个富有创意的童话冒险游戏,其核心理念不仅仅是漂亮的风格化,而是不断地在页面与现实世界的边界之间进行游戏。

侦探调查:需要真正侦探技巧的游戏

在这些游戏中,你会感觉自己像个真正的侦探,这些游戏不会手把手教你。你需要对比事实,审问证人,并构建自己的理论。从神秘失踪到硬核逻辑挑战,这些游戏考验你的细节观察力。我们挑选了那些结局不依赖剧本,而是取决于你如何在脑海中正确拼凑线索拼图的作品。上述提到的《Disco Elysium》和《Pentiment》也可以归入这一类别。

Return of the Obra Dinn

一艘商船空无一人地返回港口:船上只剩下尸体、骷髅和导致所有水手死亡的灾难痕迹。 由《Papers, Please》创作者打造的 Return of the Obra Dinn 让玩家扮演东印度公司的保险调查员,并赋予他们一个特殊工具——一块怀表,可以让他们看到某人死亡的冻结瞬间。

任务是确定船上60人的命运:他们是谁,如何死亡,以及是谁或什么导致了他们的死亡。你必须从语音片段中的口音、服装、船员身份、武器、角色路线和场景中的细节推断答案。Return of the Obra Dinn 几乎不会牵着玩家的手,因此每确认一组三个答案,都像是真正推理的成果,而不是找到线索后简单勾选的选项。

Blue Prince

每天,豪宅都会重新排列自己,而主要目标保持不变——找到神秘的第46号房间。 Blue Prince 由 Dogubomb 制作,将 Roguelite 结构与一个大型谜题结合起来:玩家选择接下来出现的房间,逐渐收集房子的规则,并学习如何绘制通往更深处的路径。

每一次新的尝试都会带来不同的布局、新的线索以及关于豪宅、其主人和继承条款的故事碎片。《Blue Prince》之所以有趣,是因为谜题随着玩家理解的加深而成长:起初,它看起来像是在寻找正确的门,但随后变成了一个复杂的路线、资源、模式和决策系统,所有这些都需要同时记在脑海中。

The Witness

一座荒岛,明亮的花园,废墟,实验室,以及数百个迷宫面板。 The Witness 看似一款简单的游戏:你需要在遵守特定面板规则的情况下,从起点画线到终点。但规则逐渐变得复杂:颜色、对称、反射、声音、阴影,以及隐藏在周围世界中的线索开始出现。

游戏几乎没有正式的剧情——取而代之的是岛屿本身成为游戏的主要文本。玩家学会看到空间与谜题之间的联系,注意建筑、景观和光线中的模式。《The Witness》耗费数十小时,不是因为面板数量多,而是因为它不断改变你看待周围世界的方式。

Lorelei and the Laser Eyes

一个奇怪的邀请将女主角带到中欧某处的一家酒店,几乎立刻就能看出整栋建筑被设计成一个巨大的谜题。 Lorelei and the Laser Eyes 由 Simogo 制作,融合了侦探小说、艺术惊悚片和复杂的谜题冒险元素: 这里的挑战与日期、数字、肖像、手稿、锁、电影以及他人的传记片段有关。

这款游戏非常适合搭配笔记本一起玩:你需要记下密码,比较文件,回顾旧线索,并逐渐理解酒店各部分之间的联系。黑白伪3D画面配以红色点缀,增强了奇异电影的氛围,每个房间、笔记和符号都可能成为解谜的一部分。

Strange Horticulture

玩家经营着一个位于雾气弥漫小镇的小型植物店,来访者并非为普通花卉,而是寻找用于治疗、诅咒、仪式和危险个人请求的植物。在 Strange Horticulture 中,你需要根据描述识别正确的植物:叶形、花瓣颜色、气味、特性以及旧参考书中的注释。

随着你在店内工作,故事逐渐展开,涉及一个邪教、神秘失踪事件以及隐藏在当地森林中的力量。Strange Horticulture 将整理植物的舒适节奏与令人不安的民间传说背景结合起来:游戏看似平静,但你交出的几乎每株植物都可能将某人的命运推向危险的方向。

L.A. Noire

1947年,洛杉矶。战争老兵科尔·菲尔普斯开始了他的警察生涯,逐步在巡逻、凶杀、风化和纵火等多个部门工作。 L.A. Noire 由Team Bondi和Rockstar制作,是一款黑色侦探游戏,调查围绕犯罪现场勘查、线索搜寻和证人讯问展开。

在当时,这款游戏因其面部捕捉技术而特别突出:演员的表情被细致记录,面部表情成为讯问机制的一部分。玩家必须将陈述与发现的证据进行对比,选择是否相信某人或施加压力,并对错误指控承担责任。 L.A. Noire 有射击、打斗和追逐,但游戏的主要价值在于它试图让经典的警察侦探故事变得互动,而不仅仅是通过过场动画来讲述。

The Case of the Golden Idol

在一个虚构的18世纪版本中,发生了一系列奇怪的死亡事件,所有事件都与一个神秘的黄金偶像有关。 The Case of the Golden Idol 由 Color Gray Games 制作,将每个案件呈现为一个静止的犯罪现场:玩家面前有一具尸体、几名证人、物品、文件和对话片段,玩家需要从中重建发生了什么。

机制简单但引人入胜:你收集线索词汇并将其填入报告中,确定参与者的姓名、动机、凶器和事件顺序。每个案件看起来像一个独立的谜团,但逐渐形成一个关于家庭、权力和被诅咒的神器的更大故事。故意粗糙的像素风格只加强了几乎漫画化的形象与黑暗内容之间的对比。

The Rise of the Golden Idol

The Rise of the Golden Idol 保留了第一款游戏的基础——静态场景、寻找线索和填写报告——但将故事背景移至20世纪。现在的调查涉及公司、邪教、政治暗杀、科学实验和技术,而黄金偶像成为一个更广泛利益网络的一部分。

续作明显扩大了规模:玩家不再面对一个几乎是家庭小剧场的故事,而是一连串包含数十个角色和交织剧情的案件。每次调查仍然需要关注言语、手势、物品和环境细节,但整体结构更接近侦探系列剧,单独的章节逐渐揭示一个庞大的阴谋。

Myst

一个神秘的岛屿,空荡荡的建筑,奇怪的机械装置,以及打开通往其他世界通道的书籍。 Myst 成为图形冒险游戏历史上最重要的作品之一:它不是建立在对话或物品栏上,而是建立在对空间的细致探索、阅读笔记以及理解当地机械的运作方式上。

玩家进入的每个时代都是一个独立的地点,拥有自己的主题和挑战:一个有矿井的岛屿、造船厂、天文台以及其他地方。Myst 需要耐心和细心,因为它几乎从不直接解释解决方案。如今,通过现代的重制版,配备了更新的画面和 VR 支持,游戏变得更容易通关,但基础依然不变:缓慢的探索、逻辑推理,以及在一个一切都已发生过的世界中的孤独感。

The Talos Principle

一个安卓机器人在古希腊神庙、花园和奇怪的测试区废墟中醒来。一个自称 Elohim 的声音命令他解决谜题,不得进入禁止进入的地方。 由 Croteam 制作的 The Talos Principle

是一款关于意识、自由意志以及什么才是真正让心灵“真实”的逻辑谜题游戏。

主要挑战围绕激光、力场、方块、风扇和其他需要正确连接和重新定位的装置展开。与此同时,玩家会发现带有通信片段、哲学文本和已灭绝文明痕迹的电脑终端。渐渐地,玩家会明白,这个试炼世界不仅仅是一组房间,而是一个大型实验的一部分,测试的不是灵巧,而是思考、怀疑和打破规则的能力。

Scribblenauts Unlimited

主角几乎可以召唤任何物体进入世界——他所需要做的就是在一本魔法笔记本中写下它的名字。在 Scribblenauts Unlimited 中,这成为了解谜的基础: 恐龙、喷气式飞机、骑士、僵尸、巨型磁铁,或者几个形容词的奇怪组合,都可以成为同一任务的解决方案。

故事很简单:一个名叫麦克斯韦尔的男孩试图帮助他的妹妹,她正被诅咒变成石头,他穿越不同的地点,满足居民的请求。这里重要的不是故事,而是发明解决方案的自由。每个任务都可以通过数十种方式完成,而《Scribblenauts Unlimited》在玩家停止寻找“正确”答案,开始尝试最荒谬的想法时表现最佳。

《Sherlock Holmes: Chapter One》

年轻的福尔摩斯尚未遇见华生,也未住在贝克街:他来到地中海的科尔多纳岛,调查母亲死亡的情况。 Frogwares制作的《Sherlock Holmes: Chapter One》 将这个个人故事转变为一个开放的侦探世界,主线剧情之外还有数十个案件可供调查。

系列的公式依旧:检查线索、观察人物、伪装、对比事实和重建事件。玩家自行构建理论,选择嫌疑人,并决定哪些结论足以提出指控。游戏中有追逐、战斗和射击,但它们是次要的:主要乐趣在于调查,错误不是因为错过了按键提示,而是因为误解了细节。

《The Roottrees Are Dead》

一场飞机失事摧毁了拥有糖果帝国的富裕家族,玩家的任务是重建其家谱。在《The Roottrees Are Dead》 中,调查并非基于检查犯罪现场,而是基于档案工作:你需要使用原始的1990年代搜索引擎,研究照片、报纸剪辑、旧采访以及任何有助于理解亲属关系的线索。

这款游戏让人联想到Return of the Obra Dinn,因为它同样注重推理,但它处理的不是死亡和船难,而是家庭关系、继承人、隐秘婚姻以及被故意从历史中抹去的人物。随着时间推移,零散的名字逐渐组成一个庞大的图谱,一次普通的旧页搜索变成了一场完整的侦探故事。

Tunic

一只带剑的小狐狸在一个神秘的废墟之地醒来,那里几乎没有任何直接的解释。 Tunic 通过游戏内手册的页面逐渐展现自己:它看起来像是一本老式游戏机的说明书,但大部分文字是用虚构语言写成的,因此玩家必须通过图表、图片、符号以及自己的观察来理解游戏机制。

游戏中有战斗、Boss和经典冒险游戏风格的探索,但主要的深度不在于升级,而在于理解世界隐藏的规则。新的手册页面往往不会直接给出答案,而是改变你看待已熟悉地点的方式:原来秘密从一开始就近在咫尺——只是你还不知道如何去发现它。

Chants of Sennaar

一座巨大的塔被划分为多个层级,每一层都有自己的语言、规则和对其他层的看法。在 Chants of Sennaar 中,向上攀登的进展不依赖于力量,而是依赖于理解他人的语言:玩家观察手势、符号、对话和情境,然后逐渐重建符号的含义。

笔记本成为主要工具。你需要提出可能的翻译,在新的场景中测试它们,并连接那些早已不再相互理解的族群。游戏作为一个优雅的语言谜题运作:每解读出一个新符号,不仅仅是打开一扇门,而是让另一种文化变得稍微更易理解。

Paradise Killer

在一个孤立的热带岛屿上,一群不朽的统治者被谋杀,调查员Lady Love Dies被从几个世纪的流放中召回,寻找凶手。 Paradise Killer 是一款开放式的侦探游戏,采用蒸汽波美学:明亮的岛屿、古老的神祇、邪教仪式、合成波音乐,以及数十名嫌疑人,每个人都有撒谎的理由。

调查几乎不限制行动顺序。你可以自由探索岛屿,收集证据,审问角色,并自行决定哪些证据足以用于审判。Paradise Killer的趣味在于它不会给出一个整齐的答案:结局取决于你发现了什么,如何连接事实,以及你准备指控谁。

Heaven's Vault

考古学家Aliya乘坐帆船星舰穿越星云,研究一个早已失落文明的痕迹。 Heaven's Vault 的调查围绕一种古老语言展开:玩家寻找铭文,比较符号,选择可能的含义,并随着新知识的积累逐步完善翻译。

这里的翻译不是一个附属小游戏,而是理解世界的主要方式。错误的版本可能看似合理很长时间,而一条新的铭文可能改变你之前所读内容的意义。通过文本片段、文物和对话,文明的历史逐渐成形——这是几乎无法直接了解的。

Her Story

Her Story 在玩家面前打开一台虚拟电脑,里面存有1990年代末警方采访的档案。数据库包含一名女性的简短视频证词,但只能通过关键词搜索访问。没有案件列表、调查地图或直接指导。

每个发现的片段都会为下一次搜索提供新的关键词,而故事则通过停顿、重复、矛盾和言语中的细节逐渐拼凑起来。《Her Story》并不像传统的侦探游戏那样由编剧给出最终答案:游戏提供素材,玩家则自行得出关于真实发生了什么的结论。

《Telling Lies》

《Telling Lies》 发展了《Her Story》的理念:玩家再次使用视频数据库,通过关键词搜索所需片段,但这次不是一个案件,也不是一个人——而是一份涉及多位角色的被盗视频通话档案。故事跨越数年,通过对话片段拼接而成,常常先看到对话的一方,再看到另一方。

搜索机制既是调查手段,也是窥探他人私生活的方式。你需要输入关键词,找到新录音,比较日期、语调和未言明的细节,逐渐弄清谁对谁撒谎以及原因。《Telling Lies》作为罕见的全动态影像侦探游戏,形式与内容完美契合:玩家不仅仅是观看故事,而是从他人的数字痕迹中亲自重建故事。

《Ghost Trick: Phantom Detective》

主角作为幽灵在自己死去的尸体旁苏醒,却对生前身份一无所知。在黎明前,他必须查明杀害自己的人,恢复记忆,并弄清为何周围的人接连死亡。 《Ghost Trick: Phantom Detective》 由《逆转裁判》创作者打造,围绕一项独特机制展开:幽灵可以附身于物体,触发它们的动作,并将时间倒回至他人死亡前四分钟。

每个场景都成为一个关于精准干预的空间谜题。你需要选择正确的物品,等待合适时机,移动机关,丢弃物品,或改变事件链,以拯救某人。 故事发生在一个夜晚,逐渐将数十个奇异的情境连接成一个整体,并引向一个重新诠释几乎所有起初看似明了内容的结局。

恐怖冒险:那些你无法战斗的最恐怖游戏

恐惧并不总是关于射击僵尸。我们的精选汇集了那些面对恐怖时你无力反抗的游戏。这里的重点是心理、声音和压抑的期待。你必须藏匿、逃跑,并凭借手中的手电筒或直觉揭开阴暗之地的秘密。这是对你神经的压力测试,也是通往强烈肾上腺素激增的最短路径。你可以在我们的列表中找到更多恐怖游戏: PC和主机上最好的恐怖游戏

Amnesia: The Dark Descent

2010年,Frictional Games展示了当玩家被剥夺武器时,恐怖可以变得更加令人害怕。在 Amnesia: The Dark Descent 中,主角在普鲁士的布伦嫩堡城堡醒来,失去了记忆,并逐渐深入其地牢。附近游荡着无法射击的生物:你唯一能做的就是躲藏,并尽量不要长时间直视追捕者,因为那甚至会让主角走向死亡。

这款游戏制造恐惧并非依靠不断的惊吓,而是依靠无助感和期待感。黑暗会恶化主角的状态,光线是保持理智所必需的,但在城堡中移动意味着必须冒险暴露自己。正是这种公式——脆弱的角色、有限的资源、与环境的物理互动以及无法反击——使得Amnesia成为那个时代关键的恐怖游戏之一。

KARMA: The Dark World

在1984年的另一个东德,权力掌握在Leviathan公司手中,该公司通过监控、宣传和干涉记忆来控制人们。 KARMA: The Dark World 的主角是一名调查他人思维的特工,但他最新的案件很快将一次记忆检查变成了个人噩梦,现实开始崩溃。

这是一款第一人称心理恐怖游戏,带有反乌托邦和奥威尔式的氛围。玩家探索空间,解谜,并潜入他人的记忆,在那里建筑物破碎,日常场景变成幻觉,调查越来越难以与主角的内心状态区分开来。KARMA 不依赖战斗,而是依靠浓厚的控制感、偏执和幽闭恐惧的氛围。

SOMA

主角在大西洋底沉没的 PATHOS-2 研究站中以陌生的身体醒来。工作人员要么死亡,要么面目全非,而剩下的“活着”的生物看起来越来越不像人类。 SOMA 由 Frictional Games 制作,利用恐怖元素探讨意识、身份以及人与其复制品之间的界限。

玩家探索研究站的走廊,解决任务,躲避危险生物,并逐渐了解灾难发生后这个复杂体的情况。SOMA 的重点不在于怪物本身,而是在于你必须决定数字复制品是否可以被视为人类,以及如果你的意识转移到另一个身体,你是否仍然是你自己。

Penumbra: Overture

物理学家菲利普收到失踪已久的父亲的来信,线索将他引向格陵兰的一座废弃矿井。在地下,他发现了一个科学基地的痕迹、奇怪的实验以及仍在守卫走廊的生物。 Penumbra: Overture 是 Frictional Games 早期的恐怖游戏,许多后来在 Amnesia 中成名的理念在这里已经显现。

它的主要特点是与世界的物理互动: 门、箱子、杠杆和机械装置几乎都需要用鼠标手动操作,而谜题通常围绕理解环境的运作方式构建。几乎没有防御手段,因此矿井并不被视为战斗场所,而是一个寒冷的工业空间,每一个声音都可能意味着危险临近。

Mouthwashing

货运飞船Tulpar坠毁后漂流无望获救。五名船员被困在受损的飞船内,食物和药品供应逐渐耗尽,船长严重受伤,货舱里装载的几乎毫无用处的货物——一箱箱漱口水。 Mouthwashing 是一款短篇心理恐怖游戏,讲述了封闭空间如何迅速将敌意、内疚和恐惧转化为灾难。

游戏不断在事故发生前后不同时间点跳转,故事通过场景片段、幻觉和扭曲的记忆非线性地拼凑而成。低多边形风格带有早期3D图形的感觉,使一切更加令人不适:面孔、走廊和物体看起来粗糙,几乎令人痛苦,而飞船本身逐渐成为船员内心崩溃的映射。

The Mortuary Assistant

一家小型殡仪馆的夜班开始得像普通工作一样:你需要为早晨的葬礼准备几具尸体,进行防腐处理、皮肤护理、化妆,使死者体面。但在 The Mortuary Assistant 中,其中一具尸体的躯壳被恶魔附身,玩家必须在进行仪式前确定到底是谁被附身。

恐怖感来自日常与超自然的冲突。玩家执行细致的程序,记住附身的迹象,检查尸体,努力不遗漏熟悉的工作班次开始崩溃的时刻。 被附身身体的随机选择和不断变化的恐怖事件使每次游戏体验略有不同,而防腐机制本身则将游戏转变为一个罕见的关于职业的恐怖故事,在这个职业中恐惧直接融入了工作流程。

Visage

一座大型郊区住宅保存了几代家庭的故事,他们在不同年代居住于此,并经历了各自的悲剧。 Visage 是一款缓慢的心理恐怖游戏,主要的恐惧来源不是通常意义上的敌人,而是空间本身:房间会变化,熟悉的走廊不再安全,黑暗逐渐侵蚀主角的理智。

游戏几乎不会牵着你的手,需要你仔细探索房屋,注意光线,寻找物品,并弄清下一步该去哪里。Visage带来的恐惧不在于突然的惊吓,而是持续的威胁感:门后可能是空房间——也可能是记忆、幻觉或幽灵,再次提醒你这座房子不会放走它的居民。

Crow Country

女主角来到废弃的Crow Country游乐园寻找失踪的园主,但很快意识到游乐园关闭背后隐藏着更危险的秘密。 Crow Country 故意回归了初代PlayStation时代的生存恐怖风格:低多边形模型、固定摄像机角度、有限资源、谜题和紧张的逐房间探索。

同时,游戏并非简单的复古模仿。怪物常常可以避开,弹药最好节省使用,主要兴趣在于游乐园本身的结构:游乐设施、服务房间、奇怪的机械装置以及发生过的事件痕迹。Crow Country非常适合喜欢早期《生化危机》和《寂静岭》的人,不仅因为恐惧,还因为复杂关卡的缓慢展开。

Madison

一个名叫卢卡的少年在家中恢复意识,并被卷入一场与一系列残忍谋杀案相关的仪式中。 Madison 中的主要工具是一台旧的拍立得相机:照片帮助揭示隐藏的事物,暴露线索,并开启超自然故事的新元素。

游戏围绕摄影和狭小的房屋空间营造恐惧感。你需要拍照,寻找物品之间的联系,解谜,并逐渐理解为何一个恶魔实体选择了这个特定的主角。背后不断传来的声音、沉重的家具、狭窄的走廊以及环境的剧烈变化,营造出房子在监视玩家每一个动作的感觉。

Layers of Fear (2023)

2023年版本的 Layers of Fear 将疯狂画家、女演员和作家的故事融合成一款基于现代引擎的心理恐怖游戏。每个主角都痴迷于创作他们的代表作,但这一过程逐渐演变为记忆、人格和现实感知的崩溃。

系列的主要机制保持不变:一转身,房间已经改变;一扇门不再通向原来的地方;熟悉的空间变成幻觉。新版本增加了场景,连接了独立的故事线,使视觉恐怖更加连贯。Layers of Fear 的魅力不在于战斗,而在于主角的心灵本身围绕罪疚和执念重建房屋、剧院或船只的感觉。

Still Wakes the Deep

1970年代,北海的一座海上钻井平台。一次普通的班次变成灾难,当钻头击中海床下的某物,结构开始坍塌,里面的人也陷入危险。 Still Wakes the Deep 是由 The Chinese Room 制作的一款线性第一人称恐怖游戏,没有武器:主角不战斗,而是试图逃生,寻找幸存者,并弄清钻井平台上发生了什么。

游戏玩法围绕逃跑、潜行、穿越技术区域的攀爬以及与其他船员的无线电对话展开。游戏特别擅长传达钻机的工作环境:狭窄的走廊、风暴、金属、泥土、苏格兰口音,以及这些人彼此之间不是作为恐怖角色,而是作为多年来并肩工作的班组成员的感觉。

Mundaun

主人公在祖父去世后抵达一个偏远的阿尔卑斯山村庄,很快意识到葬礼背后隐藏着一个更古老的故事。在 Mundaun 中,牧羊人低声谈论与魔鬼的交易,祖父阁楼里有一个上锁的箱子,群山和农场逐渐变成了一个家族记忆与当地民间传说交织的空间。

这款游戏由一位瑞士独立开发者制作,其视觉风格立刻引人注目:面孔、房屋、树木、动物和物品最初用铅笔绘制,然后转化为3D。因此,Mundaun 看起来像是一个被赋予生命的阿尔卑斯噩梦——带有罗曼什语、乡村仪式、对家族遗产的恐惧,以及过去从未消失,只是在等待主人公归来的感觉。

Inscryption

在一间昏暗的小屋里,隐藏在阴影中的对手提出玩一场卡牌游戏,赌注很快变得极其真实。 Inscryption 由丹尼尔·马林斯(Daniel Mullins)制作,开始时是一款带有牺牲、奇怪规则和逃离房间尝试的阴暗卡牌类Roguelike游戏,但这只是故事的第一层。

此后,游戏不断变换形式,打破预期,迫使你重新思考它到底是什么。这就是为什么最好事先尽量少了解它:Inscryption 的魅力不仅在于其卡牌机制,还在于它如何利用规则、界面以及游戏流程的结构来讲述一个恐怖故事。

Iron Lung

一个罪犯被送进一艘微小的水下潜艇,去探索一颗外星卫星上充满血液的海洋。在 Iron Lung中,没有舷窗:舱内只有一张模拟地图、坐标、一台用于拍照的相机和一些旧仪器,你必须几乎盲目地使用它们来操纵潜艇。

一次游戏过程不到一小时,但游戏在极简条件下发挥了最大效果。玩家通过坐标移动,拍摄兴趣点的照片,逐渐听到越来越令人不安的外部声音。Iron Lung通过完全的孤立感来制造恐惧:你身处铁盒之中,几乎看不到任何东西,也越来越难以理解到底有什么东西在附近游动。

Stories Untold

Stories Untold 由No Code制作,由四个实验性恐怖故事组成,这些故事以1980年代的美学和与复古设备的互动为纽带。在某些章节中,玩家需要在一台老式电脑上输入指令;在其他章节中,则与无线电台、实验室设备或录像机互动,逐渐意识到这些故事彼此相连。

游戏利用界面作为紧张感的来源:你需要阅读说明,按下虚拟按钮,比较仪器读数,并推断屏幕之外发生了什么。Stories Untold正是因为这种限制而引人入胜:它不是直接的动作游戏,而是迫使你坐在设备前,聆听声音,输入指令,等待普通技术开始产生不可能的答案。

Faith: The Unholy Trinity

Faith: The Unholy Trinity 是一部三部曲,讲述了一位年轻牧师试图理解1980年代美国乡村一次失败的驱魔仪式和与邪教相关的附身事件。游戏故意模仿Atari 2600时代或早期家用电脑的风格:粗糙的精灵图像、刺耳的声音、极简的细节和罕见的转描动画插入。

主角的主要工具是一把十字架,他用它来驱逐恶魔、净化物品并保护自己免受危险。 尽管其图形几乎原始,Faith比许多更昂贵的恐怖游戏更有效地制造恐惧,因为它为想象留下了太多空间。最终章节将三部曲的关键线索串联起来,将看似简单的复古风格转变为一个关于信仰、内疚和对邪恶恐惧的连贯故事,这种恐惧难以具象化。

常见问题解答

冒险游戏与动作冒险游戏有什么不同?

冒险游戏是一个以故事、世界探索、对话和解谜为核心的广泛类型,而主动的动作要么不存在,要么被置于背景。这包括互动电影(Detroit: Become Human、Heavy Rain、Until Dawn)、经典的点击式冒险(Grim Fandango、Machinarium、Syberia)、步行模拟器(Stray、Firewatch、What Remains of Edith Finch)、艺术叙事(Disco Elysium、Pentiment、Norco)以及无武器恐怖游戏(Amnesia、SOMA、Mouthwashing)。动作冒险是一个独立的类型,将冒险元素与动态战斗结合:Uncharted、Tomb Raider、Assassin's Creed、God of War,以及类银河战士恶魔城游戏如Hollow Knight和Metroid Dread。如果你想要更多动作元素,可以查看我们精选的 最佳动作冒险游戏

PC上有哪些最佳冒险游戏?

几乎所有该类型的游戏都可以在PC上玩。现代经典包括Disco Elysium、Stray、Life is Strange、Pentiment、Outer Wilds、What Remains of Edith Finch和Return of the Obra Dinn。近年作品有Indika、Mouthwashing、1000xRESIST、Slay the Princess: The Pristine Cut、Lorelei and the Laser Eyes和Crow Country。经典冒险爱好者可选择Grim Fandango Remastered、Machinarium、Day of the Tentacle Remastered、Return to Monkey Island和Wadjet Eye Games的Old Skies。所有这些游戏均可通过Steam、GOG或Epic Games Store购买。

2025–2026年有哪些最佳冒险游戏?

从2025年开始:Blue Prince(Metacritic评分91)、Wanderstop、Citizen Sleeper 2、The Alters、Dispatch、Sword of the Sea、Despelote、Promise Mascot Agency、Kulebra and the Souls of Limbo,以及Lost Records: Bloom & Rage。2026年则有Mixtape——当年评价最高的叙事项目之一,还有Coffee Talk Tokyo、Rue Valley和Wax Heads。

目前PC上最好的冒险游戏有哪些?

Grim Fandango Remastered、Day of the Tentacle Remastered、Full Throttle Remastered、Syberia: The World Before、Machinarium、Return to Monkey Island、Thimbleweed Park、Beyond a Steel Sky、Old Skies和The Excavation of Hob's Barrow提供了该类型的良好代表,从经典到现代作品。Wadjet Eye Games继续沿袭LucasArts和Sierra的传统制作真正的冒险游戏。Daedalic的Deponia三部曲也值得关注。

目前PC和主机上最好的步行模拟游戏有哪些?

Stray、What Remains of Edith Finch、Firewatch、Outer Wilds及其扩展Echoes of the Eye、Gone Home、Dear Esther、Tacoma、Everybody's Gone to the Rapture、The Vanishing of Ethan Carter、A Short Hike、Spiritfarer、Tchia、Sword of the Sea、Sable、Season: A Letter to the Future和Open Roads。大多数游戏都支持PC、PlayStation、Xbox和Nintendo Switch平台。

PS5、Xbox和Nintendo Switch上有哪些冒险游戏?

PS5和Xbox Series X/S拥有绝大多数精选游戏:Detroit: Become Human、Heavy Rain、Until Dawn、The Quarry、Stray、Life is Strange及其续作、Walking Dead: Season 1、Disco Elysium、Pentiment、Indika等众多作品。Nintendo Switch和Switch 2上,Machinarium、Grim Fandango Remastered、A Short Hike、Stray、Outer Wilds、Wolf Among Us、Until Dawn和Pentiment表现良好。该类型几乎没有独占作品——大多数游戏都是多平台发行。

哪些冒险游戏适合配置较低的PC和笔记本?

该类型通常对硬件要求不高。 所有的指点点击类冒险游戏——Grim Fandango Remastered、Machinarium、Goodbye Deponia、Thimbleweed Park、Old Skies、Day of the Tentacle Remastered——都可以在没有独立显卡的情况下运行。叙事冒险和像素恐怖游戏也是如此:Walking Dead、Life is Strange、To The Moon、Norco、Mouthwashing、Crow Country、The Roottrees Are Dead、Faith。在3D游戏中有:Amnesia: The Dark Descent、Penumbra: Overture、Firewatch、Gone Home、Tacoma 和 Dear Esther。

你应该先尝试哪些拥有深刻故事的冒险游戏?

Disco Elysium、What Remains of Edith Finch、To The Moon、Pentiment、Brothers: A Tale of Two Sons、1000xRESIST、Outer Wilds、Kentucky Route Zero: TV Edition、Indika 和 Slay the Princess——如果你想要纯粹的叙事体验。对于互动电影类游戏:Detroit: Become Human、Heavy Rain、Life is Strange 全系列、Tell Me Why 和 Mixtape。

哪些冒险游戏适合新手入门?

最佳入门选择是门槛较低的叙事冒险游戏:Until Dawn、The Quarry、Detroit: Become Human,或者 Telltale 的 Walking Dead: Season 1。在行走模拟类游戏中:Stray、A Short Hike、Firewatch、Open Roads——简单、温馨且没有谜题。如果你想要稍微复杂一点的:Pentiment、To The Moon、Life is Strange。所有这些游戏也适合刚开始接触游戏的玩家。

哪款冒险游戏给你留下了最深刻的印象——不是因为画面或规模,而是因为它的故事、氛围或独特的机制?

在一款好的冒险游戏中,什么对你最重要?

结果

还有什么可以玩

120款游戏已经是很丰富的选择,但这个类型远不止于此。每年都有数十款优秀的独立冒险游戏发布,其中许多在发售几个月后就成为了经典。请关注新作——这个类型一直在不断发展。并且欢迎在评论区分享你喜欢但未出现在列表中的冒险游戏——我们会阅读每条推荐并定期更新精选内容。

动作冒险游戏

  1. 120款最佳冒险游戏在PC、PS5、Xbox和任天堂Switch上
  2. 53款最佳动作冒险游戏在PC、PS5、Xbox和Switch上
  3. PC、PS5、Xbox 和任天堂 Switch 上的 25 款最佳类银河战士游戏
  4. 70款史上最佳恐怖游戏(2026)
  5. 2026年PC和主机上最难的35款游戏
  6. 最佳开放世界游戏
  7. 2026年适合低端PC和笔记本电脑的最佳开放世界游戏
  8. 最佳 Roguelike 游戏:从《哈迪斯》到《屠戮尖塔 2》的 35 款推荐
    关于作者
    评论0