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因太容易让人沉迷而遭起诉:Fortnite、Roblox 和 Minecraft 的开发商为何对簿公堂

因太容易让人沉迷而遭起诉:Fortnite、Roblox 和 Minecraft 的开发商为何对簿公堂

Anastasiia Sokolova
昨天, 15:39

在美国,家长正起诉 Fortnite、 Roblox、 Minecraft等游戏的开发者。他们声称,这些公司故意让孩子一直玩游戏,并诱导他们花钱。目前,加利福尼亚州正在合并审理 100 多起此类案件。不过,已有一些诉讼被驳回:2025 年 8 月,一家法院在其中一起案件中裁定,原告实质上是在试图追究开发者的责任,因为他们制作的游戏“太容易让人沉迷”。我们来看看家长反对的游戏机制、战利品箱在其中扮演的角色,以及为什么在法庭上证明某款特定游戏造成了伤害如此困难。

重点内容

  • 美国的家长已对 Fortnite、Roblox、Minecraft 等游戏的开发者提起 100 多起诉讼。 一些案件正在加利福尼亚州合并审理,但法院两次拒绝将它们合并为一项联邦诉讼。已有几起诉讼被驳回或移交仲裁;
  • 原告指出,游戏中存在随机奖励、玩家长时间游玩以及缺乏儿童保护措施等问题。他们认为,这些机制有助于让玩家持续投入,并诱使他们花钱。相关公司否认这些指控,并对诉讼主张的法律依据提出质疑;
  • 付费战利品箱则是另一场纠纷的焦点。比利时已将其认定为一种赌博形式,而纽约州则因 Valve 游戏中的战利品箱起诉了该公司。 《原神》 的运营方同意支付2000万美元,就美国监管机构提出的有关儿童数据保护及奖励获取概率展示方式的指控达成和解;
  • 研究人员观察到,玩电子游戏时会释放多巴胺,但这并不能证明游戏对大脑的影响类似毒品,也不能证明游戏会导致成瘾。他们还发现,购买战利品箱与问题赌博之间存在关联,但这种关联的因果方向仍不明确;
  • 社交媒体公司也因会让用户持续投入的设计而面临投诉。2026年,Meta与美国各州达成一项协议,金额至少为121亿美元。如果满足其他条件,支付金额可能增至171亿美元。该案涉及Instagram和Facebook,而非电子游戏。
Loot boxes and design that keeps players engaged: key developments from 2017 to 2026
战利品箱与让玩家持续投入的设计:2017 至 2026 年的关键进展

随机奖励为何能让玩家持续投入

早在电子游戏出现之前,心理学家就开始研究随机奖励。在伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳及其同事进行的实验中,动物通过行动获取食物:老鼠按压杠杆,鸽子啄击按钮。如果食物在次数不定的尝试后才出现,即使连续几次尝试都一无所获,它们仍会继续尝试。

老虎机也运用了类似原理。在游戏中,玩家开启战利品箱、获得随机物品,或在抽卡游戏中尝试抽取稀有角色时,都能看到这一原理的体现。玩家不知道这次会得到什么,因此会再次尝试。不过,随机奖励也可能是免费的:仅凭这一机制,并不能认定一款游戏属于赌博。

这些实验有助于解释随机奖励为何能吸引人们的注意力,但并不能证明某款游戏会导致成瘾。原告必须证明游戏中确实存在这种机制、它造成了伤害,以及开发者为何应对此负责。

战利品箱:为何人们将其与赌博相提并论

2017 年, 《星球大战:前线 2》 发售后,付费随机奖励引发的争议迅速蔓延到游戏圈之外。玩家反对花钱购买能带来优势的战利品箱,也不满于解锁达斯·维达等英雄所需的漫长刷取过程。EA 对此回应称,这样做是为了让玩家获得“自豪感和成就感”,这番话后来成为 Reddit 历史上被踩得最多的评论。游戏发售前不久,微交易功能被禁用。

另请阅读: 十大氪金机制离谱的游戏:不只有《暗黑破坏神:不朽》 ——《星球大战:前线 2》也在榜单中,此外还有让兽人出现在战利品箱里的《中土世界:战争之影》。
Darth Vader in Star Wars: Battlefront 2
《星球大战:前线 2》中的达斯·维达

反对付费战利品箱的主要理由很简单: 有人花钱时并不知道自己会得到什么。David Zendle 和 Paul Cairns 的一项研究 发现 ,购买战利品箱与问题赌博的迹象之间存在关联。没有这些迹象的参与者平均每月在战利品箱上花费 11 美元,而赌博问题较严重的参与者则花费约 38 美元。

这项研究并未说明因果关系。战利品箱可能会提高一个人对赌博的兴趣,也可能是本来就有赌博倾向的人更容易购买战利品箱。这种关联让研究人员有理由进一步调查其中的风险,但并不能证明战利品箱会导致成瘾。

多巴胺与提高用户参与度的机制

Dopamine and video games: what research has shown and why comparisons with food and stimulants have limits
多巴胺与电子游戏:研究揭示了什么,以及为何将游戏与食物和兴奋剂进行比较有所局限

人们常说,游戏中的奖励会像毒品一样引发多巴胺释放。研究并不支持这一说法。一项 PET 研究发现,玩电子游戏时有多巴胺释放的迹象,但研究作者并未将游戏与食物、性或兴奋剂进行比较。不同研究的结果无法放在同一尺度上衡量:研究任务、测量方法和涉及的脑区各不相同。

多巴胺参与学习和对奖励的期待。游戏过程中多巴胺的释放本身并不能说明一个人上瘾。要评估是否造成伤害,更重要的是一个人的行为表现: 他们花费多少时间和金钱、能否停下来,以及玩游戏是否影响日常生活。

各种提升用户参与度的策略都利用了人们对奖励的期待。在 Snapchat 和 Duolingo 中,用户想要延续每日连续打卡;在游戏里,玩家则希望赶在赛季结束前领取战斗通行证奖励。战斗通行证的雏形早在 2013 年就出现在 Dota 2 中,而 Fortnite 则让这种模式走向大众。抽卡游戏还提供了抽取稀有角色的机会。在游戏之外,社交媒体的无限滚动也起着类似作用。其创作者之一 Aza Raskin 后来公开谈到了这种设计的有害影响。

Battle pass in Fortnite
Fortnite 中的战斗通行证

不过,类似的技巧并不一定会造成相同的后果。 Tristan Harris 等技术批评人士主要谈论的是社交媒体;他们的言论不能作为证据,证明某款特定游戏会造成伤害。每日奖励或战斗通行证的存在本身,也不能证明玩家会沉迷。争议的焦点在于这些机制会如何影响玩家,尤其是儿童,以及娱乐与伤害之间的界线在哪里。

另请阅读: 《Genshin Impact》赚了多少钱?为何抽卡热潮正在降温 ——了解随机奖励背后的商业模式,以及这一类型的收入为何不断下滑。

针对游戏公司的诉讼:法庭上正在发生什么

这一波诉讼主要由家长提起。 例如,2026 年 4 月,阿拉巴马州一位母亲代表自己 10 岁的儿子起诉了 Epic Games 和 Roblox。洛杉矶高等法院将 100 多起类似案件合并审理,案号为第 5363 号。被告包括 Epic、Roblox、Microsoft、Mojang、Activision、Electronic Arts、Sony 和 Nintendo。

原告称,这些公司故意利用随机奖励、每日挑战和其他机制,让孩子长时间玩游戏。他们认为,开发者没有充分提醒用户相关风险,也没有对儿童消费设置足够的限制。一起针对 Fortnite 的诉讼中提出了一项估算:如果没有消费上限,未满 13 岁的孩子理论上一年内最多可能花费 36,500 美元。这是原告提出的说法,并非经法院认定的实际消费金额。

迄今为止,原告尚未赢得有利裁决。司法小组两次拒绝将这些案件合并为一宗联邦诉讼,认为各款游戏及相关情况差异过大。这并不影响加利福尼亚州法院正在审理的另一宗独立诉讼。2025年8月,密苏里州一家法院 驳回了 Courtright 案中的部分诉讼请求。Google 和 Roblox 因作为承载他人创作内容的平台而受到保护;法院则认为,针对两家开发商的诉讼请求与言论自由保护相冲突。法院认为,原告实际上是想追究这些工作室的责任,因为它们制作的游戏“太容易让人沉迷”。在其他案件中,涉事公司则试图将争议转交仲裁。目前还没有法院就被指会导致游戏成瘾的游戏设计判赔。

战利品箱纠纷则另案审理。2026年2月,纽约州总检察长 起诉了 Valve,指称付费开启宝箱违反赌博法。EA 也因包含随机物品的礼包而面临诉讼。不过,各地法院对战利品箱的法律认定并不一致:荷兰和奥地利的法院裁定,FIFA 礼包不属于独立的赌博形式,必须结合整个游戏来考量。这些裁决针对的是一种特定机制,并非所有类型的战利品箱。

Genshin Impact
原神

《原神》的运营商与美国监管机构之间则发生了另一场纠纷。 2025年1月,该公司 同意支付2000万美元 ,以解决美国联邦贸易委员会关于其收集儿童数据、误导性描述购买费用和获得稀有奖励概率的指控。该公司还被禁止在未经家长同意的情况下向16岁以下儿童出售战利品箱。

关于成瘾的指控常与涉及儿童安全的指控一并讨论。2026年,Roblox与三个州达成和解,总金额为3580万美元,但这些案件涉及如何保护未成年人免受平台上危险互动的侵害。Epic Games与美国联邦贸易委员会达成的5.2亿美元和解,则涉及儿童数据以及由误导性界面诱发的购买行为。这两起案件都不是法院裁定游戏会导致成瘾。

另请阅读:Roblox 对孩子安全吗 ——家长指南:值得调整的聊天、消费和隐私设置。

你认为游戏工作室故意设计他们的游戏以使其上瘾吗?

结果

各国如何监管战利品箱和游戏时长

各国对随机奖励的监管方式不尽相同。2018 年,比利时博彩委员会将多款游戏中的付费战利品箱认定为一种赌博形式。然而,执行相关规定并不容易: 一项于 2023 年发表的研究 发现,在比利时 iPhone 游戏收入最高的 100 款游戏中,有 82 款包含付费战利品箱。在荷兰,监管机构曾因 FIFA 卡包对 EA 处以罚款,但法院后来推翻了这项罚款,裁定卡包应被视为游戏整体的一部分。

自 2024 年 9 月起,澳大利亚规定,含付费随机道具的游戏评级不得低于 M 级,也就是说不建议 15 岁以下儿童游玩。模拟赌博的游戏则被评为 R 18+ 级。英国目前依靠行业自律规则。欧盟正在制定《数字公平法案》,预计会涉及旨在让用户持续参与的游戏机制等问题,但目前尚未提出法案。

另请阅读: 《GTA》争议:诉讼、禁令与“热咖啡” ——一个隐藏场景如何让《圣安地列斯》失去 M 级评级,以及该系列为何在多个国家遭禁。
Reward odds in Genshin Impact
《原神》奖励概率

亚洲各地的规定也各不相同。自2024年3月起,韩国要求游戏公布获得随机道具的概率。日本则禁止了“完整扭蛋”机制:玩家必须集齐一整套随机奖励才能赢得奖品。2021年,中国将未成年人的游戏时间限制为每周三小时。2023年末,当局还提议限制消费和每日奖励,但在游戏公司股价大幅下跌后,监管机构从其网站上撤下了这份草案。

一位中国父亲已 起诉腾讯、网易、米哈游和三七互娱 ,试图检验这些限制措施的实际效果。他要求象征性赔偿10元,并希望这些公司遵守保护未成年人的规定。据这位父亲称,他的儿子此前曾使用姐姐的身份证件绕过年龄验证。 提起诉讼时,儿子已经年满18岁。

当游戏成瘾成为一种障碍

世界卫生组织将游戏障碍纳入《国际疾病分类》第11版(ICD-11),该版本于2022年生效。仅仅因为一个人玩游戏时间很长,并不意味着他患有这种障碍:游戏行为必须严重影响学业、工作、人际关系或生活的其他方面,而且通常要持续至少一年。世卫组织估计,只有少数玩家受到这种障碍的影响。

美国精神病学会将“网络游戏障碍”列为需要进一步研究的状况。研究人员仍在讨论其诊断标准: 定义范围过宽,可能会把单纯热爱游戏的人也归为患有障碍。因此,承认这种诊断并不意味着长时间玩游戏或购买战利品箱本身就是患病迹象。

Loot box spending: typical players compared with those at risk of problem gambling (and why the link does not establish causation)
战利品箱消费:普通玩家与有问题赌博风险的玩家相比(以及为何这种关联不能证明因果关系)

这对行业和玩家意味着什么

针对游戏设计被指让玩家沉迷而提起的私人诉讼,目前还没有任何案件判给原告赔偿金。上文提到的大额和解涉及其他指控:涉及侵犯儿童隐私、未经同意的购买行为以及用户安全。这些是彼此独立的案件,不能把它们的判决结果混为一谈。

不过,针对游戏公司的规定已经开始改变。自2026年6月起,PEGI 在为新游戏评定年龄分级时,已 将付费随机物品纳入考量 :基础分级为16+,某些情况下则会升至18+。针对这些机制本身的更多要求也正在讨论中。欧盟委员会正在拟定《数字公平法案》,预计将针对诱使人们持续使用数字服务的手段作出规定。法案公布后,其中关于游戏的条款才会明朗。

社交媒体领域也有一个值得关注的案例。 2026年,Meta 就有关儿童安全及旨在让用户持续使用 Instagram 和 Facebook 的设计功能所引发的指控, 与美国各州达成和解 。该公司将在十年内至少支付121亿美元;如果满足额外条件,金额可能达到171亿美元。这并非针对游戏开发商诉讼案的裁决,但足以说明此类纠纷可能会发展到何种规模。

对玩家来说,核心问题仍悬而未决。研究有助于解释随机奖励为何能吸引人们持续关注,世界卫生组织也将游戏障碍认定为一种疾病。但战利品箱、长时间游戏和多巴胺释放本身,都不足以证明成瘾。在法庭上,原告必须证明某项具体机制如何影响了某个具体的人,以及公司为何应对其造成的后果负责。

常见问题

游戏公司真的会因游戏成瘾问题被起诉吗?

会。在美国,家长已起诉《Fortnite》《Roblox》《Minecraft》《使命召唤》等游戏的开发商。他们声称,这些公司故意设计能让孩子持续玩游戏的机制。一些案件已被驳回或转交仲裁;目前,这些诉讼主张尚未获判任何赔偿。

这些诉讼中所说的“成瘾性设计”是什么意思?

诉讼聚焦于一些具体机制:随机奖励、每日挑战、限时战斗通行证,以及鼓励玩家花钱的设计。原告认为,公司利用这些机制延长玩家的游戏时间,却没有提醒用户可能造成的伤害。 仅凭这些机制的存在,并不能证明游戏会导致成瘾。

战利品箱算赌博吗?

这取决于所在国家和游戏的具体运作方式。比利时监管机构将多款游戏中付费购买的战利品箱认定为赌博。纽约州总检察长也对 Valve 提出了类似指控。但荷兰和奥地利的法院裁定,在相关案件中,FIFA 卡包不能与游戏本身分开看待,因此不构成赌博。

电子游戏会导致成瘾吗?

世界卫生组织将游戏障碍纳入《国际疾病分类》第十一次修订本(ICD-11),但指出受此影响的玩家比例很小。要作出诊断,游戏行为必须严重干扰日常生活,而且通常持续至少一年。 游戏时释放多巴胺或长时间游玩,本身并不意味着患有这种障碍。

购买战利品箱是否与问题性赌博有关?

是的。研究发现两者存在关联:在问题性赌博测量中的得分较高者,平均购买更多战利品箱。但研究人员尚未确定,是战利品箱导致了这个问题,还是本来就更容易赌博的人更可能购买战利品箱。

战利品箱和其他提升参与度的机制会被禁止吗?

目前没有全面禁令。各国采取了不同措施,包括要求游戏公布获得物品的概率、调整年龄分级,以及限制儿童购买某些商品。欧盟正在筹备《数字公平法案》,但具体条款尚未公布。 PEGI 已将含有付费随机物品的新游戏评级定为至少 16+。

你个人对战利品箱和抽卡机制有什么看法?

结果

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