在推出颇为特别的首作后,Remedy 决定继续讲述 Control 的故事,同时显著扩大游戏规模。这一次,我们离开最古老之屋的封闭空间,来到扭曲变形的曼哈顿;主角也换成了新面孔——他曾在原作事件中短暂登场。不过,开发者并未止步于更换舞台:Resonant 对玩法进行了大幅改造,让 Control 从一款以剧情为核心的动作射击游戏,转型为更鲜明的动作 RPG,着重打造近战战斗、角色成长与自由探索。
我在被异常侵蚀的纽约待了相当长一段时间,接下来就来看看,经历如此重大的改变后,Remedy 是否成功保留了原作的精神。
平台:PC(Ryzen 5 7500F、NVIDIA RTX 4070 Ti Super(16 GB)、32 GB RAM);
游戏时长:26 小时。
异常曼哈顿
说到画面表现,Remedy 再次选择着重发挥美术风格与令人难忘的意象,而非一味追求技术打磨。 Control Resonant 看起来相当惊艳:熟悉的曼哈顿街道变得面目全非——建筑扭曲,空间规律难以捉摸,普通的城市景观也逐渐化为超自然事件的舞台。
与以往一样,Remedy 的自研引擎相当吃配置——如果想开启路径追踪,尽情欣赏当地风景,就需要一张显存充足的显卡,以及缓存较大的高性能 CPU。
初代 Control 的氛围,很大程度上依托于那座与世隔绝、不断变化的最古老之屋。相比之下,Resonant 的舞台更像是“一场失控后蔓延开来的威胁”。超自然实体逃离联邦控制局,在曼哈顿四处扩散:整座城市成了一幅巨大的画布,熟悉的现实不断与无法解释的事物碰撞。
不过,Remedy 并没有采用传统开放世界的设计。曼哈顿被划分为多个独立且精心打造的区域,每个区域都有自己的任务、秘密与事件。开发者强调,他们不想用一张庞大的地图和无穷无尽的重复活动压垮玩家。相反,他们将重心放在探索特定街区,以及其中各自完整的故事上。
除了主线战役,游戏还提供支线任务、战斗竞技场、谜题、隐藏收集品等额外内容。地图上的内容并不会变成一份必须逐项勾选的任务清单:大多数东西都能在探索过程中自然发现。
世界的垂直设计尤其出色——随着新能力逐一解锁,角色在环境中穿梭时也会越来越得心应手。二段跳、空中移动、冲刺以及其他机动能力,让你能比在初代中更自由地利用空间。
延续故事
Resonant 的剧情直接承接初代 Control。主角是 Dylan Faden——Jesse 的兄弟。在长期遭到隔离后,他发现自己成了新一轮超自然灾难的中心人物。自初代事件发生以来,联邦控制局的处境已经改变,Jesse 本人也失踪了。Dylan 必须查明事情的来龙去脉,找到妹妹,并了解正在曼哈顿蔓延的新威胁究竟是什么。
本作与初代的联系远比续作通常给人的预期更紧密。Resonant 不断回望初代 Control 的种种事件:Faden 家族的过往、联邦控制局,以及这个世界中熟悉的元素。发售前,开发者曾表示,玩过初代并非体验 Resonant 的必要条件。不过,我个人还是建议先通关原作:原因不在于必须了解剧情,而在于认出熟悉事物时的乐趣。当你知道世界元素的来源和用途后,它们的意义会截然不同。对于空闲时间不多、只想玩新作的玩家,Remedy 也在主菜单中加入了单独选项,可以快速回顾原作的关键事件。
Dylan 本人并不是换皮版的 Jesse。他是一个截然不同的角色,有着自己的经历、动机,以及对眼前事态的态度。联邦控制局特工 Zoe De Vera 在这个新世界中担任 Dylan 的向导,在剧情中也扮演重要角色;两人的互动成为故事的关键组成部分之一。除此之外,Remedy 依旧保持着一贯风格:日常细节与匪夷所思的事件并存,严肃的剧情线与荒诞元素交织,而每当一个超自然谜团得到解释,几乎总会引出更多新问题。
剧情呈现方式或许是本作的主要短板:想深入了解背景设定,就免不了要读大量文档,这会不断打断在城市中探索的流畅节奏和肾上腺素飙升的战斗。
自由度更高,垂直探索更丰富
Resonant 的玩法与初代明显不同。Control 逐渐变成了一款以最古老之屋为舞台的类银河战士恶魔城游戏:获得新能力后,玩家便能进入之前无法抵达的区域。Resonant 保留了这一设计思路,但将其融入了自由度更高的结构中。
探索过程与 Dylan 的成长紧密相连。随着他获得新能力,玩家会解锁更多移动方式,并能进入之前无法抵达的区域。因此,重返熟悉地点时,往往会从截然不同的角度重新认识它。
“间隙”值得特别一提——这是一个与 Dylan 精神状态相连的独立空间。主角的角色构筑在这里成形:玩家可以分配能力点数、选择武器形态,并搭配能够强化不同战斗机制配合效果的天赋。
成长系统比初代 Control 更为复杂。你可以专注于近战、特定超自然能力,或是将多种工具组合起来。单次流程中无法解锁整套武器库:Remedy 希望借此鼓励玩家体验 New Game+。
游戏中有不少关卡围绕平台跳跃设计——此时主角的特殊能力便能派上用场,让他切换重力方向,在“地板”和“天花板”之间转换。这些谜题让人耳目一新,玩起来也很有趣,尤其是在连续打过几场战斗之后。
有些活动——尤其是战斗——会让人觉得重复。不过,支线任务值得称赞:其中有不少别出心裁的任务,体验与主线截然不同。支线内容也不是可做可不做,因为主线任务的难度会逐步提升;如果忽略支线,迟早可能会遇到等级或成长进度不达标的门槛。
还算不上砍杀游戏,但已渐入佳境
本作最大的变化在于战斗系统。初代 Control 的核心是将枪械与 Jesse 的超自然能力结合起来,而 Dylan 的战斗则更加侧重近战。系统的核心是 Aberrant——一把可以变形的武器,会根据你选择的战斗风格改变形态。比如,你可以选择沉重的双手锤,也可以使用迅捷的双刀。
战斗系统的核心,是持续保持节奏与攻势。近战命中可以恢复一种类似法力的资源,用于施放能力。能力会累积敌人的眩晕槽,蓄满后就能发动终结技。终结技则会暂时提高近战伤害,并生成治疗光球。如此便形成了一个循环。
游戏鼓励玩家保持移动,并组合运用不同手段。战斗中,你得迅速调整距离、选择合适的武器形态、打晕敌人,并施展能力与终结技。开发者还加入了更具针对性的战斗风格。例如,有些能力可以召唤生物,让它们自行攻击敌人并施加减益效果。
然而,Resonant 最大的问题就在于:上述一切要到游戏中段才逐渐成形。前几个小时基本就是单调地连按攻击键,再加上闪避。造成这种体验的主要原因有两个。
第一,怪物简直就是“血牛”,要挨上无数下才能倒下。角色的战斗手段还很有限时,玩家能做的就只有简单重复地按攻击键。开发者收到足够多的反馈后,试图通过首日补丁解决这个问题:热修复降低了大部分敌人的基础生命值,并“强化”了主角的攻击力。补丁确实有所改善,但整体而言,大多数遭遇战依然单调乏味,重复感极强。讽刺的是,游戏设置里有一个独立选项,可以让你一击秒杀任何敌人:看来 Remedy 早就预料到战斗系统可能带来的感受……
第二,Aberrant 的不同形态与 Dylan 的能力之间平衡欠佳。能够累积眩晕值的能力尤为突出——它们明显强过大多数其他选择。此外,从一开始就能选用的锤形态,其攻击可以让几乎任何敌人一直陷入硬直(也就是角色或敌人持续处于眩晕状态,无法采取任何行动——编者注)。
因此,Resonant 的核心卖点带来的感受相当复杂。战斗让人觉得毫无思考空间,既重复,有时也令人厌烦。不过,随着角色升级、收集新神器,最重要的是愿意尝试运用所有玩法机制,你还是能从战斗系统中找到乐趣。即便如此,本作依然缺少有趣的战斗场景,也缺少促使玩家深入钻研机制的动力。大多数时候,战斗都按同一套流程展开:先干掉强化过的“精英”敌人(否则场地里会不断刷出低阶杂兵),再清理剩下的敌人。
你觉得《Control Resonant》怎么样?
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Remedy 面临的任务并不轻松。几乎照搬初代 Control 太过简单,而改变原有公式又有风险。但开发者选择了冒险——Resonant 走上了后者的道路。它规模更大,探索更自由,成长系统更深入,垂直移动体验更丰富,战斗方式也彻底焕然一新。
然而,规模扩大也带来了新问题。更自由的结构(加上无穷无尽的文档)有时会影响节奏;战斗开始变得重复,令人疲惫;重新设计的战斗系统也没能充分发挥潜力。即便如此,片尾字幕滚动结束后,心中依然留有一份愉悦。没错,Resonant 在各个方面都不算尽善尽美。但在字里行间,在几乎每个环节里,你都能看到那个熟悉的 Remedy——它总能把熟悉的事物变得不同寻常、令人难忘。
如果说初代 Control 是走进一栋疯狂的大楼,那么 Resonant 就是试着把这份疯狂释放出来。尽管有些设计决定颇具争议,开发者还是打造了一部努力拓展过往创意的续作。至少,我会建议你给这款游戏一个机会:它别具一格的设定和充满反转的故事,很可能会让你沉浸其中。








