辐射创作者解释了《龙与地下城》如何使游戏开发变得复杂——以及为什么Larian在《博德之门3》之后放弃了许可证

辐射创作者解释了《龙与地下城》如何使游戏开发变得复杂——以及为什么Larian在《博德之门3》之后放弃了许可证

Artis Kenderik
2025年11月6日, 05:40

传奇游戏设计师蒂姆·凯恩—— 辐射 元素邪教的神庙 (2003)的联合创作者—— 分享了 他在2002年发送给海岸巫师的存档信件。该文件包含了数十个“挑剔”的D&D规则问题,凯恩本人表示,这些问题清楚地说明了为什么将桌面系统改编为视频游戏是极其困难的。

计算机无法即兴发挥。当规则书上说“由DM决定”时,你必须立即决定这个决定实际上意味着什么。计算机需要确切的答案、具体的规则、特定的对话台词。
— 蒂姆·凯恩

他向出版商提出的问题包括,例如:

  • 应该支持哪些声望职业;
  • 僧侣是否可以在关键命中时双倍电击抓握伤害;
  • 像表演这样的技能——在游戏中没有任何用途——是否应该存在;
  • 多职业角色在创建时是否可以选择两个“零级”职业。

凯恩指出,这些细微差别揭示了将桌面灵活性转化为数字结构的难度有多大。

有趣的是,Larian Studios创始人斯文·温克 引用了 类似的理由,解释了为什么在 巴尔杜尔之门3成功之后,他的团队决定放弃D&D许可证:

第五版D&D有太多限制。这不是一个适合视频游戏的简单系统,我们想创造不依赖桌面规则的新战斗机制。
— 斯文·温克

所以,在《元素邪教的神庙》发布二十年后,开发者面临着与蒂姆·凯恩相同的问题:视频游戏仍然缺乏一个“地下城主”,能够平滑D&D的粗糙边缘。

早些时候,Obsidian 讨论了 其内部文化,在那里,RPG逻辑甚至统治了工作场所——员工们实际上有课程和等级。

    关于作者
    评论0