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实时服务游戏的坟场:行业如何在数周内烧掉数十亿美元

实时服务游戏的坟场:行业如何在数周内烧掉数十亿美元

Anastasiia Sokolova
今天, 15:19
内容

Concord 历经数年开发,据媒体报道,成本高达数亿美元。这款射击游戏上线仅14天,服务器便关闭;它在 Steam 上的同时在线人数峰值也只有697人。索尼宣布为购买者退款,随后关闭了游戏开发商 Firewalk 工作室,该工作室当时约有170名员工。Concord 是最引人注目的案例,但绝非个例:越来越多昂贵的实时服务游戏在上线数周或数月后便关停。本文将探讨这些失败的代价、发行商为何仍持续押注这种模式,以及什么情况有时会迫使他们重新考虑计划。

要点

  • 实时服务游戏,也称 GaaS(游戏即服务),旨在通过更新和赛季持续运营,并从游戏内购买中获取收入。据 Ampere 统计,2024年游戏消费中有77%来自游戏内购买,其中包括手游。Take-Two 在2025财年业绩中表示,重复性消费者支出占净预订额的80%;净预订额是衡量产品和服务销售额的指标。EA 的“实时服务及其他”类别则贡献了73%的营收。这些指标各不相同,但都能解释发行商为何青睐这种模式;
  • 不过,游戏能否长久运营从无保证:Concord 上线14天后关闭服务器, Highguard则在45天后关服。还有一些游戏在运营数月后便告终;
  • GameRant 在2026年5月发布的一份汇总中统计了52起关停案例,其中既包括单个平台版本和在线功能,也包括整款游戏。TheGamer 根据 SteamDB 数据对比了2025年推出的19款实时服务游戏,截至2026年1月,其中11款的同时在线人数较历史峰值下跌超过90%。这一数据反映的是 Steam 上的同时在线人数,并不意味着玩家总数减少了90%;
  • 个别失败项目就可能造成数亿美元损失:与 Suicide Squad相关的损失约为2亿美元,Concord 开发成本高昂,而索尼的财务报告中还列出了与 Bungie 相关、约7.65亿美元的资产减值费用。若把这些数字相加,得出一张统一的“失败账单”,会造成误导:开发支出、损失和会计减记是不同的概念;
  • 成功案例也不少,包括 Helldivers 2、 Fortnite和 Genshin Impact。但新游戏必须争夺玩家的时间,而玩家早已把时间投入到熟悉的实时服务游戏中。索尼取消了原定12个项目中的7个,并在 Concord 上线后将其关停。在 The Last of Us Online取消后,Naughty Dog 决定专注于单人叙事游戏。
The live-service graveyard: time from launch to shutdown, 2019–2026
实时服务游戏的坟场:从上线到关停的时间,2019—2026年

两周、697名玩家,以及关闭的工作室

Concord 成了那些试图在实时服务游戏市场站稳脚跟却以失败告终的项目的象征。这款团队英雄射击游戏由 Firewalk 开发,索尼于2023年收购了这家工作室。据开发者介绍,从最初构想到游戏发售,整个过程约耗时8年,但完整制作直到2022年才正式开始。

索尼从未公布官方预算。媒体曾流传4亿美元的预算数字,VGTimes 也 报道过这一估算,但该数字始终未获证实。Kotaku 援引消息人士称,最初的开发协议金额略高于2亿美元。这笔费用不包括收购工作室及游戏版权的开支,项目总预算仍是未知数。因此,我们无法断言 Concord 的成本高于 Marvel's Spider-Man 2 或 God of War Ragnarok。

游戏于2024年8月23日发售,售价40美元。它的主要竞争对手—— Overwatch 2、 Valorant和 Apex Legends ——当时都已采用免费游玩模式。发售当天,Concord 在 Steam 上的同时在线人数峰值为 697人 。甚至连公开测试吸引的玩家都更多。GameDiscoverCo 估算,PC和PS5版本合计销量约为2.5万份,但索尼从未公布官方数据。

9月3日,索尼将 Concord 下架,并宣布为购买者退款。9月6日,服务器关闭,距离游戏上线恰好14天。10月底,公司还关闭了 Firewalk 工作室,当时该工作室约有170名员工。

媒体报道将问题归因于前期售价、缺乏亮点的角色,以及一个早已被大型免费射击游戏牢牢占据的市场。索尼也承认,这款游戏没能在竞争激烈的类型中脱颖而出。价格只是问题的一部分:Concord 没能给玩家一个足够有说服力的理由,让他们放弃熟悉的游戏转投新作。

2025年8月,PlayStation Studios 负责人 Hermen Hulst 在谈及实时服务项目风险时阐述了一条原则:如果一款游戏注定失败,就应该“尽早、低成本地失败”。Concord 的失败来得太晚,代价也十分高昂。而它绝非孤例。

发行商为何投资实时服务游戏

即使遭遇代价高昂的失败,也没能阻止发行商继续押注:他们相信下一款实时服务游戏会取得成功,并在未来数年持续创造收入。

大部分收入来自游戏内购买:皮肤、战斗通行证、虚拟货币和随机奖励。据 Ampere 统计,2024年游戏消费中有 77%来自游戏内购买 ,这一比例自2019年以来基本保持稳定。该数据涵盖手游市场,而这类模式早已十分普遍。玩家可以购买一款游戏,也可以免费下载,之后再为额外内容持续付费。

对大型发行商而言,这已是其业务的根基。拥有 Rockstar、2K 和手游发行商 Zynga 的 Take-Two,在2025财年业绩中表示,“重复性消费者支出”占 净预订额的80%。净预订额是公司衡量产品和服务销售额的指标;重复性消费者支出则包括虚拟货币、额外内容、游戏内购买和广告。EA 在同一财年中,“实时服务及其他”类别贡献了 73%的营收 。该类别涵盖的范围也不止微交易,还包括额外内容、订阅、广告及某些授权收入。

个别爆款足以说明其中蕴含的收益有多可观。根据 Epic 在与苹果的诉讼期间公开的数据,Fortnite 在2018和2019年间 为 Epic 创造了约91亿美元营收 。AppMagic 估算,截至 Genshin Impact 四周年,通过 App Store 和 Google Play 获取的玩家消费已达到 63亿美元 ,但不包括 PC、主机及其他商店的数据。据 King 透露,截至2023年9月,《Candy Crush》系列自推出以来的累计收入已超过200亿美元。GTA Online 十多年来一直是 Rockstar 的重要收入来源。成功的实时服务游戏可以在通常的发售周期结束后很久,仍持续创造收入。

相关阅读: Genshin Impact 赚了多少钱?为何抽卡游戏热度正在消退 ——估算收入达100亿美元,以及随后的增长放缓。

这些成绩吸引了发行商纷纷入局。然而,想要复制成功,难度远远高于筹集开发资金。

索尼曾承诺推出12款实时服务游戏

2022年5月,索尼向投资者公布了一项后来屡屡令其陷入困境的计划:公司预计到2025财年结束时,也就是2026年3月前,将拥有 12 个实时服务游戏系列。同年,索尼收购了 Bungie,希望借助这家工作室在运营 Destiny 方面的经验,助力其他 PlayStation 团队。Naughty Dog、Guerrilla、Firewalk 等工作室都在开发实时服务项目。

其他发行商也在作出类似押注,其中许多早于索尼宣布计划。以单人版《蝙蝠侠:阿卡姆》系列闻名的 Rocksteady,开始开发合作刷宝射击游戏 Suicide Squad。Square Enix 既推出了基于知名品牌的实时服务游戏,也尝试打造全新品牌。Ubisoft、Sega、Amazon 和 EA 也在寻找能够留住玩家、持续多年创造收入的游戏。

这种逻辑颇具吸引力:一款大型爆款就能弥补数款失败作品的损失。但新游戏所需的不只是开发资金,还需要玩家的闲暇时间,而 Fortnite、GTA Online、Apex Legends 等成熟的实时服务游戏早已在争夺这部分时间。

游戏坟场:取消、关停与停止支持

近年来,失败项目名单大幅拉长。不过,这些项目的结局各不相同:有的彻底关停,有的停止更新,还有的在发售前便遭取消。

Marvel's Avengers(Square Enix,2020年)。这款以全球最知名品牌之一为基础打造的游戏,未能达到发行商的预期。Square Enix 承认,与该游戏相关的成本使其高清游戏部门出现营业亏损;若不计入这些成本,该部门本可以盈利。《Marvel's Avengers》于2023年9月停止支持,约在发售3年后下架。已拥有游戏的玩家仍可继续游玩。2022年,Square Enix 还出售了曾参与该项目的 Crystal Dynamics 和 Eidos-Montréal。

Screenshot from Anthem
《Anthem》游戏截图

Anthem(EA/BioWare,2019年)。这款以驾驶动力外骨骼飞行为特色的在线动作游戏,始终没能成为发行商期待的长青实时服务作品。一次大型改版计划于2021年取消,服务器则于2026年1月12日关闭。Anthem 没有离线模式,因此关服后便无法游玩。

相关阅读: 曾经伟大的 BioWare 工作室五大失败之作 ——Anthem 名列榜首,堪称一座错失良机的宝库。

Babylon's Fall(Square Enix,2022年)。服务器于2023年2月28日关闭,距离发售一周年仅剩几天。它在 Steam 上的同时在线人数峰值甚至从未达到1,200人。

Crucible(Amazon,2020年)。这款团队射击游戏于5月推出后,随即退回封闭测试阶段。开发工作于10月结束,服务器则在11月9日关闭。游戏运营时间还不到6个月。

Hyenas(Sega)。这款射击游戏于2023年9月取消,时间距离一次封闭测试不久。媒体援引开发者消息称,这是 Sega 成本最高的游戏项目。公司从未公布官方预算。

The Day Before(2023)。这款游戏曾被宣传为一款雄心勃勃的僵尸 MMO,但抢先体验版上线仅 4 天后,Fntastic 就宣布关闭工作室。服务器于 2024 年 1 月 22 日关闭,距离游戏上线约一个半月。

Suicide Squad: Kill the Justice League(Warner Bros., 2024)。发行商将 约 2 亿美元的亏损 归咎于游戏表现不佳。游戏的最后一次赛季更新于 2025 年 1 月 14 日推出,距离发售还不到一年。不过,游戏并未关服:在线功能仍可使用,并且在停止推出新内容更新前加入了离线模式。

XDefiant(Ubisoft, 2024)。据 Insider Gaming 报道,这款射击游戏上线后仅两个半小时,玩家人数就达到 100 万。但开局势头未能扭转结局:服务器于 2025 年 6 月 3 日关闭,距离上线刚刚超过一年。宣布结束开发的同时,Ubisoft 还关闭了旧金山和大阪工作室。

MultiVersus(Warner Bros., 2024)。经过一段时间的公开测试后,游戏于 2024 年 5 月以正式版形式回归。在线功能于 2025 年 5 月 30 日关闭,距回归约一年。对于在最后一个赛季期间更新游戏并登录过的玩家,离线游玩仍然可用。

Spectre Divide(2024)。这款战术射击游戏于 2024 年 9 月在 PC 平台上线,服务器则于 2025 年 4 月 17 日关闭,运营时间约为七个半月。开发商 Mountaintop 也宣布关闭。

目前没有这些项目相关损失的确切总额。许多发行商不会公开预算,而且已披露的数据衡量的内容各不相同,包括开发支出、亏损和资产减记。因此,无法断言这份名单已经给游戏行业造成超过 10 亿美元的损失。不过,单个案例也足以展现风险之高:一次押错注,押在一款服务型游戏上,就可能损失数亿美元。

The cost of failure: how much money the most high-profile dead live-service games cost
失败的代价:知名度最高的那些已停运服务型游戏花了多少钱

你曾在一款持续运营型游戏发售时购买过吗——结果如何?

结果

上线后玩家人数骤降

问题并不只出现在彻底停运的游戏上。有些服务型游戏仍在运营,但上线不久后,同时在线玩家就所剩无几。

2026 年 1 月,TheGamer 从 2025 年推出的服务型游戏中选出 19 款值得关注的作品,并对比它们在 Steam 上的历史同时在线人数峰值与 1 月数据。在 其中 11 款游戏中,同时在线人数比峰值低了 90% 以上,包括 Supervive、 FragPunk和 Mecha Break。以 FragPunk 为例,其同时在线人数从约 11.4 万跌至 2,250 人。这些数据仅来自 Steam,不包括其他平台,也无法反映有多少玩家已经彻底弃坑。

游戏上线后玩家人数下滑,本身并不意味着失败。许多人会在发售时试玩,之后再转向别的游戏。同一组样本中, Battlefield 6的同时在线人数虽然比历史峰值低了约 83%,但仍超过 12.9 万人。这个百分比看起来很吓人,但玩家群体依然庞大。而当数万名同时在线玩家逐渐缩减到几百人时,情况就棘手得多:匹配对局会变得更困难,游戏也更难获得足够收入来维持后续支持。

How far concurrent player counts for 2025 live-service releases on Steam had fallen by January 2026
截至 2026 年 1 月,2025 年推出的服务型游戏在 Steam 上同时在线人数较峰值的跌幅

2026 年最能说明问题的案例之一是Highguard,这是一款由 Wildlight Entertainment 开发的免费在线射击游戏。该工作室由 Apex Legends 和 Titanfall 的资深开发者创立。游戏于 1 月 26 日上线,在 Steam 上的同时在线人数峰值约为 9.7 万。到了第二天,单日峰值已降至约 1.9 万,跌幅约为 80%。

2 月 11 日,工作室宣布裁员。据 Bloomberg 报道,为项目提供资金的 Tencent 撤回了支持,但双方均未正式证实这一消息。服务器于 3 月 12 日关闭,也就是游戏上线 45 天后。VGTimes 当时报道称,Highguard 步了 Concord 的后尘。Wildlight 则表示,工作室未能建立足够庞大且可持续的玩家群体,无法长期支撑游戏运营。

新服务型游戏为何难以吸引玩家

游戏失败往往被归咎于预告片不佳、角色设计欠佳或评价糟糕。这些因素确实会影响游戏上线表现,但新服务型游戏还面临一个共同难题:玩家的大量时间早已投入到熟悉的作品中。

根据 Newzoo 的 2025 年报告,在其 2024 年调查的 37 个市场中,至少推出 6 年的游戏占 PC、PlayStation 和 Xbox 总游玩时长的 57%。该公司此前一份报告曾将 2023 年的这一比例定为 61% ,之后又修订为 55%。但总体结论没有变化:玩家超过一半的游戏时间都花在了老游戏上。

Circana 分析师 Mat Piscatella 描述了类似的情况。2025 年 1 月,美国 PS5 和 Xbox Series X/S 上游玩时长最高的 10 款服务型游戏,占全部游玩时长的 40% 以上。当月,这两款主机上的活跃用户中,有超过 70% 玩过其中至少一款游戏。

Screenshot from Helldivers 2
《Helldivers 2》游戏截图

对一款服务型游戏来说,让玩家玩上几个晚上还远远不够:它必须让玩家愿意连续几个月反复回来。新作要与那些玩家已经有好友、积累了进度、还买过游戏内道具的老游戏竞争。它必须拿出足够有吸引力的理由,才能让玩家转投自己阵营。

这有助于解释新服务型游戏面临的困境,但并不意味着每次失败都能归结为同一个原因。游戏品质、技术表现、价格以及发售后的支持同样重要。预算再高、团队经验再丰富,也无法单凭这些保证玩家会留下来。

新作取得成功的案例表明,打入这一市场仍有可能。Sony 于 2024 年发行的 Helldivers 2 成为该发行商 销售速度最快的游戏,发售后 12 周内在 PC 和 PS5 上的销量约达 1,200 万份。

ARC Raiders于 2025 年秋季推出,也出现在 TheGamer 的同一份 1 月样本中;截至 2026 年 5 月,其 销量已超过 1,600 万份 。据 Nexon 称,活跃玩家中有超过一半的游戏时长超过 100 小时。新推出的服务型游戏仍有机会吸引庞大的玩家群体,但个别爆款的成功,并不意味着市场能容纳所有试图复制其成绩的项目。

发行商如何调整计划

到了 2025 至 2026 年,一连串代价高昂的失败让发行商在推出新的服务型游戏时变得更加谨慎。

Sony 对 12 个项目的计划进行了调整。根据 2025 年 8 月的统计, 其中 7 个在发售前被取消,另一个项目 Concord 则在上线后停运。被取消的项目包括多人游戏版 The Last of Us,以及 Bend 和 Bluepoint 的项目。也在开发在线游戏的 London Studio 则彻底关闭。

Naughty Dog 决定专注 于叙事向单人游戏。工作室解释称,若要持续支持 The Last of Us Online,就需要投入大量资源,以至于其他项目都会面临风险。由 Neil Druckmann 执导的下一款游戏 Intergalactic: The Heretic Prophet,也将延续这一单人游戏路线。

如上所述,Hermen Hulst 简明扼要地总结了这一教训:必须“尽早、低成本地”识别出行不通的创意。为此,Sony 加强了对服务型游戏开发的监管,更频繁地测试游戏、邀请其他工作室的团队评估项目,并在投入巨额资金前审视其前景。Concord 的教训是,如果直到发售后才发现失误,代价可能会极其高昂。

尽管如此,Sony 仍在继续投资服务型游戏。在财报中,公司将自身战略描述为兼顾两项重点:定期推出单人游戏,并扩大服务型游戏阵容。这些失败促使 Sony 重新考虑投资规模和开发方式,但服务型游戏模式仍是其战略的一部分。

相关阅读: PlayStation 在 2026 年发生了什么:Sony 的所有失败与争议 ——从服务型游戏热潮、Bluepoint 关闭,到 Marathon 玩家人数不断下滑。

裁员潮也不能仅用服务型游戏失败来解释。根据一份公开追踪数据,2023 至 2025 年间,游戏行业裁减的岗位超过 3 万个。业内提到的因素包括疫情期间扩张过度、随后市场增长放缓,以及开发成本上升。单款游戏的失败让情况雪上加霜:Firewalk 在 Concord 失败后关闭,Rocksteady 则在 Suicide Squad 上市后裁员。但这些案例只是整个行业就业危机的一部分。

相关阅读: 裁员、工作室关闭与 AA 游戏崛起:2025 年如何重塑游戏行业 ——回顾这一年里的裁员、关停与中型热门作品。

2026 年服务型游戏现状如何

截至 2026 年秋季,停运名单仍在不断拉长。与此同时,一些发行商正试图调整后续支持计划,让旗下现有游戏继续运营。

Bungie 的 Marathon是 Sony 的另一项重大押注,于 2026 年 3 月以 40 美元的价格发售。截至 7 月中旬,该游戏在 Steam 上的每日同时在线人数峰值已 跌至约 5,800 人。相比之下, Destiny 2同期的峰值超过 66,000 人,尽管其新内容已于 6 月停止推出。这一比较仅涉及 Steam 上的同时在线人数,并不代表任何一款游戏的总玩家规模。

Bungie 仍在继续开发 Marathon,但已调整更新计划。大型更新 Symbiosis 已延期至 12 月 8 日推出,预计将加入永久 PvE 模式、实验性团队对战,以及更完善的新手引导。工作室也不再采用固定的赛季更新日程,以便在改动准备就绪后再行推出。

相关阅读: 《Marathon》评测:风格与打磨都无可挑剔,让人欲罢不能的搜打撤射击游戏 ——看看 Bungie 这款射击游戏上线时有哪些亮点。

Sony 也不得不下调对 Bungie 的预期。在截至 2026 年 3 月的财年中,公司对工作室的无形资产及其他资产 计提了约 7.65 亿美元的减值 。这意味着在修订未来收益预测后,相关资产的账面价值有所下调,并不代表 Marathon 单独造成的成本或亏损。

Highguard 于春季关服。 Splitgate 2重启并以 Splitgate: Arena Reloaded 的名称推出后,其开发工作也于 8 月结束,随后专用服务器和自动匹配功能在 9 月关闭。不过,游戏仍可游玩,只是现在玩家之间改为直接建立连接。

根据 GameRant 在 5 月发布的盘点,2026 年已有 52 款游戏关停。统计范围不仅包括彻底关服的游戏(如 Anthem 和 Highguard),也涵盖单个平台版本和在线功能。因此,称这是一份列出 52 款再也无法游玩的游戏的清单并不准确。

为何无法保证长期支持

Warframe 创意总监 Rebecca Ford 建议开发者首先专注于打造一款好游戏。但她表示,团队并不总能决定项目能持续多久:所有者的财务优先事项可能凌驾于开发者继续投入的意愿之上。即便多年成绩斐然,团队也无法完全掌控项目的未来。

因此,承诺多年持续开发一款游戏,光靠创作者的意愿还不够。长期支持需要资金、团队,以及愿意继续投资的发行商。季节路线图展示了开发者计划推出的内容,却无法单凭自身保证所有规划最终都能与玩家见面。

还会有另一款大型全新服务型游戏走红吗——还是这个时代已经结束了?

结果

常见问题

什么是持续运营型游戏(GaaS)?

这类游戏并非一次性推出后便告结束的产品,而是作为持续运营的平台来设计,定期推出更新、赛季和战斗通行证,并提供游戏内购。如今仍在运营且取得成功的例子包括 Fortnite、GTA Online、Genshin Impact 和 Helldivers 2。它们的收入主要来自玩家在游戏内的消费,而非游戏本身的销量。

Concord 为什么失败?

Sony 推出了一款售价 40 美元的团队射击游戏,而该类型市场早已由 Overwatch 2、Valorant 和 Apex 等免费游戏主导。它入场太晚,市场拥挤,角色也缺乏亮点,玩家看不到转投这款游戏的理由。该作在 Steam 上的同时在线人数峰值仅为 697 人;14 天后,Sony 便将游戏下架并向所有玩家退款。

游戏行业在失败的持续运营型游戏上损失了多少钱?

目前没有单一的官方数字,也没有机构汇总总额。不过,公开披露过财务数据的失败项目,损失轻松超过 10 亿美元:Suicide Squad 的损失约为 2 亿美元,Concord 耗资数亿美元,而 Sony 对 Bungie 的无形资产及其他资产计提了约 7.65 亿美元减值。这还不包括那些从未公开财务数据的项目。

这是否意味着没人再想玩持续运营型游戏了?

玩家依然需要这类游戏,它们也能创造巨额收入:据 Ampere 数据,游戏内购占游戏总消费的 77%。关停的往往是无法从成熟热门作品手中争取到玩家时间的新作。Helldivers 2 和 ARC Raiders 等成功作品则能吸引数百万玩家。问题不在于这种模式本身,而在于如今想要进入市场变得越来越难。

既然失败的项目这么多,工作室为什么还不断押注这类游戏?

因为一款成功的持续运营型游戏带来的不止一个月的销量,它有望在十年间持续创造收入。Fortnite 每年为 Epic 带来数十亿美元,GTA Online 十多年来一直是 Rockstar 的重要收入来源。Take-Two 约 80% 的净预订额来自消费者的重复消费,而 EA 的“持续服务及其他”类别约占其收入的 73%。即便知道众多项目都以失败告终,这样的回报仍让人难以放弃。

Sony 真的放弃持续运营型游戏了吗?

并没有彻底放弃,但它已大幅缩减相关开发。Sony 原计划到 2026 年推出 12 款持续运营型游戏,后来取消了其中 8 款,在 Concord 失利后关闭 Firewalk,并让 Naughty Dog 重回叙事向单人游戏开发。如今的策略是寻求平衡:减少对全新持续运营型游戏的高风险押注,增加更有把握的单人游戏项目。

近些年有哪些持续运营型游戏关停了?

较受关注的例子包括 Concord(运营 14 天)、Highguard(运营 45 天)、The Day Before、Hyenas(发售前取消)、Crucible、Babylon's Fall、Marvel's Avengers、Suicide Squad、XDefiant、MultiVersus 和 Spectre Divide。Anthem 的服务器于 2026 年 1 月永久关闭。仅 2026 年上半年,就有约 52 款在线游戏下线。

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