最近, 我们分享了 在 NCORE中进行的40分钟游戏体验。现在,让我们与这款新PvPvE射击游戏的开发者进行对话。谈话将涵盖游戏本身以及关于游戏开发方法、开发者对玩家的态度和货币化原则的更一般性问题。
问题由NCORE制作人斯捷潘·戈罗霍夫和创意总监伊万·帕比亚尔金回答。
关于游戏
VGTimes: 你好!告诉我们,为什么这款游戏叫NCORE?它是什么意思?
斯捷潘·戈罗霍夫: 这背后有一些背景,我们可能会在游戏叙事中揭示。
VGTimes: 除了收集和交付硬币到特定六边形的主要模式外,游戏中还会有其他模式吗?
伊万·帕比亚尔金: 曾经有一个想法,创建巨型六边形结构,在那里我们有大型六边形相互结合,耸立在竞技场的中心。还有收缩环的机制(指逐渐缩小的战斗区域——编者注:VGTimes),我们尝试了所有这些。进行了测试阶段。所有这些想法并没有被埋没,它们在等待时机。
此外,在原型制作期间,我们测试了这个想法:在降落到一个六边形上时,玩家会参与特定的游戏模式。每个六边形都是一个独特的模式,总是不同的。后来我们放弃了这个想法,因为在向玩家展示原型后,我们意识到游戏非常难以理解。你在整个竞技场上玩一个大型模式,此外你还需要深入了解每个特定六边形上发生的模式。我们简化了一切,但我们开发的机制在等待它们的轮到。
即使现在,我们已经有6-7个六边形事件(六边形上的独立本地事件,不要与整个模式混淆——编者注:VGTimes),还有大约80个想法在待办事项中。例如,“Apokalipipets”,这是我们给其中一个事件起的名字。在这个事件中,玩家在六边形上占领一个控制点,而六边形则被简单地摧毁,从地图上消失。所以你今天看到的(媒体——编者注:VGTimes)只是开始,游戏将随着内容的增加而成长。
VGTimes: 请告诉我们更多关于你们的武器特性,在合适的时刻变为近战武器。
伊万·帕比亚尔金: 游戏中的每把枪都会转变为其独特类型的近战武器。有些近战武器攻击速度更快但伤害较低;有些攻击速度较慢但伤害更高。粗略来说,当你使用爪子(类似于卡拉比特)时,它攻击迅速但伤害不高。 另一方面,如果你拿起一把变成镰刀的狙击步枪,挥动并攻击,你造成的伤害半径和伤害量会明显更高。但攻击会更慢。因此,一切都有平衡。我们的任务不是向玩家强加如何游戏,而是给他们机会自行决定。
VGTimes: 关于货币化呢?
伊万·帕比亚尔金: 我们,NCORE开发团队,也是玩家。我们知道并理解玩家在不同项目中所经历的所有痛苦。因此,我们现在想专注于让游戏尽可能公平。让技能和玩家在竞技场中如何行动的知识成为决定性因素。最终,我们将定制作为从玩家那里获得投资的主要方式(通过销售“化妆品”——编者注:VGTimes)。除此之外,当然还有其他我们可以使用的工具,比如“战斗通行证”。但最重要的是,我们不打算采取任何会将“付费赢”引入游戏的举措。
再次强调,游戏可以在其他市场发布,受众可以扩大。我们的任务是确保玩这个项目的人和制作及发布它的人都为这是我们共同的产品而感到自豪,这不仅在独联体内发布和分发,也在全球范围内。
总的来说,玩家可以通过投资资金来支持这个项目。为此,特别感谢。玩家也可以通过在游戏中花费时间来支持这个项目,这也是一种很大的价值。因此,当我们谈论发布更新或季节时,我们必须给这两组人提供机会,让他们在自己喜欢的内容上花费时间和资源。我们努力保持这种平衡。奖励那些花费时间的玩家——通过成就系统、任务系统、战斗通行证中的免费等级、特殊事件系统;以及愿意付费的玩家——通过对高级商店的更新。
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VGTimes: 关于角色和武器的皮肤呢?会有传奇物品吗?或者付费的?
伊万·帕比亚尔金: 你最初玩的角色是基础英雄。显然,还有高级角色。官方艺术中的女孩就是一个高级角色的例子。有一些生产成本较低的物品,可以通过各种方式更容易分发,还有一些非常昂贵的物品,比如传奇皮肤。只有传奇和史诗品质的皮肤会出现在游戏内商店中。低于这个级别的物品不会进入商店,而是会根据玩家花费的游戏时间免费分发。
游戏中还计划有武器进阶。因此,通过使用你喜欢的武器,你将获得经验。 随着你的进展,游戏会奖励你皮肤,从最简单到传奇级别。传奇皮肤以其独特的图案而著称。最昂贵的皮肤将允许你选择特定武器元素如何装饰枪支。
VGTimes: 玩家可以选择多少个角色?
伊万·帕比亚尔金: 目前,有两个可定制的娃娃——一个男孩和一个女孩。在这些可定制的娃娃中,将有机会获得装备元素:面孔、发型、夹克、裤子、手套、靴子。从你获得的所有物品中,你可以创造一个独特的外观。你获得的物品会自动适用于两性模型。
此外,还有四个独特的付费角色,以及几个正在开发中的角色。这些角色以原样提供(不进行定制——编者注:VGTimes)。例如,官方艺术中的可爱女孩。这些皮肤作为一个捆绑包出售:皮肤附带一个故事,一个独特的滑翔机(“飞行滑板”——编者注:VGTimes),以及三种武器的专属皮肤。此外,独特的皮肤还嵌入了特殊的进度。如果你使用这个皮肤进行游戏,你将从其基本版本开始。经过一定数量的比赛后,你将解锁中间版本。再玩更长时间后,你将解锁最大版本。只有这些角色才能穿戴或摘下头盔。未来,我们还将为这些角色添加单独的配音。
Do you often spend money on free online projects?
VGTimes: 是否与 Warface有交集?据我们所知,一些开发人员是从那个项目来到NCORE的,包括领导者。
伊万·帕比亚尔金: 我们的行业正在经历动态发展。与我在《Warface》上合作的员工关系友好。我们仍然与每个人保持联系。具体来说,NCORE的主要投资者和版权持有者是Astrum Entertainment,游戏没有其他公司关联。
斯捷潘·戈罗霍夫: 人们并不是一辈子都在同一家公司工作,游戏开发是一个相当狭窄的行业。我、伊万以及我们工作室的其他人都曾在许多不同的公司工作过,从国内的“Lesta”到暴雪、育碧和其他国际公司。我们为自己选择了一种方法,寻找能够对游戏产生重大影响(积极影响——编者注:VGTimes)的最佳人才,帮助使其真正出色。 因此,伊万从创意的角度领导开发,因为他证明自己是一位非常出色的专家,对产品有着强烈的愿景(即应该实现的愿景——编者注:VGTimes)。如果他之前在《战争前线》工作,这并不意味着他将永远只制作《战争前线》。
关于游戏创作的哲学
VGTimes: PvPvE动作市场已经饱和,似乎供大于求。你们打算如何脱颖而出并吸引玩家?
斯捷潘·戈罗霍夫: 是的,确实如此:今天市场已经饱和。尤其是在射击游戏中,尤其是在基于会话的游戏中,尤其是在免费游戏中。因此,我们的努力不仅限于一个游戏内功能,比如六边形。但我们需要等到发布时才能完全展示整个“系统包装”。也就是说,游戏将如何呈现,用户将如何感知它。即使在游戏经济的框架内。
伊万·帕比亚尔金: 显然,如果你发布一款游戏然后不再进一步开发,项目的道路将会非常迅速。因此,在我们发布时,我们无论如何都会提供一个游戏开发计划,正如我们所看到的那样。到那时,我希望我们能收集到足够的反馈和玩家的愿望,以了解 他们 如何看待游戏的发展。然后我们将定期更新游戏。我们无法想象一年更新一次的情况。那是自杀。我们将努力每个月、每个季度和每六个月带来新内容,这不仅仅是外观上的变化,还将提供新的游戏玩法方面。游戏的结构使得在模式组合、六边形组合以及可以带到特定地图的游戏玩法方面,我们具有很高的灵活性。我们可以适应玩家的需求。也许这个优势是隐藏的,表面上看不出来,但这是我们打算充分揭示的游戏特性。
斯捷潘·戈罗霍夫: 许多玩家都有来自大品牌的“主场游戏”:要么是 《使命召唤》,要么是面向年轻观众的 《堡垒之夜》,甚至更年轻的 《罗布乐思》。总的来说,玩家们持续“沉迷”的特许经营,包括《反恐精英》。但仍然,有相当大比例的玩家在项目之间移动。以 《冰封王座2》和最近发布的其他射击游戏为例,它们在Steam排行榜上吸引了数十万的同时在线玩家,没有出现明显的下降。这表明玩家对“主场游戏”感到饱和,人们对新事物持开放态度。即使他们没有完全改变自己的“主场游戏”,他们也会持续参与几个其他项目的大型赛季和测试版。其中一些人会永久定居。总是有一定的比例。 因此,我们看到有一个机会窗口。
VGTimes: 最优秀的玩家将如何获得奖励?有什么竞争性功能、排行榜、排名吗?
伊万·帕比亚尔金: 在发布时,我们一定会添加排行榜。我明白这不是你们最期待听到的事情,但它肯定会存在。
目前,我们正在编写与排名模式相关的游戏设计文档。我们还有一个当前可用模式的变体,但专门用于排名比赛。这个模式更为硬核,具有永久死亡:玩家将根据他们在哪一轮死亡而被淘汰。到回合结束时,玩家会越来越少。基于这个模式,我们将计划排名模式的开发。
经验表明,在游戏刚发布时就拥有排名模式并不是最好的主意。在最初的几个月里,玩家会熟悉项目和机制,为自己制定策略,学习游戏并适应他们所获得的所有新事物。但在发布后的第一次更新中,这确实是关键因素之一。
最重要的是,我们不想创建一个仅对1%的玩家可用的竞争模式。我们希望以这样的方式实现它,让每个人都能找到可以竞争的相似的人。也就是说,在特定的群体内竞争,在这些群体内你可以变得更好、更强。然后再进入下一个群体。
斯捷潘·戈罗霍夫: 当然,会有成就。但对我们来说,今天最重要的是理解PvP和PvE之间的平衡建立得如何。
伊万·帕比亚尔金: 我们正在开发一个个人资料系统,帮助你脱颖而出,突出你很酷。在这个系统中,将会有一个成就系统。通过查看你的个人资料,其他玩家将看到你获得的成就,并能够理解你的经验水平。
第二个故事是玩家卡片,它将在你在战斗中击败的玩家面前显示。卡片是可定制的。你可以设置图片、边框,显示你想在卡片上展示的成就,等等。此外,在卡片的背面,我们希望允许玩家放置显示特定时期统计数据的小部件。你还可以深入查看完整的玩家个人资料,包含卡片上的所有统计数据,前提是玩家没有将其隐藏。
VGTimes: 启动时的观众数量对你来说意味着什么样的成功?
斯捷潘·戈罗霍夫: 将会有多个观众来源。更准确地说,是谈论我们对每个来源的期望有多少。 根据来源,内部流量数字差异很大。漏斗各不相同,很难预测。
伊万·帕比亚尔金: 我可以这样回答:我在《战争前线》上工作了很长时间,所以我知道如何让一款游戏在市场上生存很长时间。利用十年的游戏开发经验,我们将尽一切努力确保,即使不是立刻,我们的游戏也能像《堡垒之夜》一样起飞。只有少数人能做到这一点,但通过稳定的更新,观众会稳步增长。
如果我们在声誉上与玩家保持同频,努力理解他们想要什么,并给予他们,我们希望一切都会好起来。
VGTimes: 公平的匹配机制是如何建立的?
伊万·帕比亚尔金: 在这里避免极端是很重要的。当你制作一个所有玩家都平等的匹配机制时,游戏就变得不有趣。这在实践中已经被证明,相信我。制作一个混乱发生的游戏是其中一种可能性。在 《坦克世界》 中,这种机制运作得相当不错。它提供了一种有趣的直接模式:有时你会遇到非常强大的对手,他们会压制你,而有时你会成为其他团队的强大对手——你压制他们。关键在于调节和防止这种情况在长时间内出现,以便玩家获得他们的内啡肽波动。
理想的选择是通过块进行匹配。也就是说,你创建技能相似但在你周围的小范围内浮动的玩家组。这使你能够遇到更强的玩家和稍微弱一些的玩家。但与此同时,你仍然明白再稍微努力一点——你就可以突破。我们的任务是在NCORE的情况下找到这样的黄金中庸。
这并不容易,所有事情都取决于许多因素:特定时刻的在线人数、玩家使用的输入设备、平台等等。我不会深入技术细节。我要再次强调的主要一点是——我们自己也是玩家,我从4岁开始玩游戏,最初是在ZX Spectrum上。因此,对我来说,这既是主要的事业,也是我投入所有时间的主要爱好。因此,我理解可能潜伏的危险,但我们会尽力做到让你们开心(你们,指的是玩家——注意VGTimes)。
VGTimes: 反作弊机制将如何运作?会有吗?
斯捷潘·戈罗霍夫: 必须承认,这是一场永恒的盾与剑的战斗。所有游戏中都有作弊者,他们将永远存在。区别仅在于诚实玩家遇到他们的频率。 我们的任务,像任何出版商一样,是将作弊者的比例降低到99.9%。我们正在努力,并且进展相当不错。
我还想指出,我们不会向举报作弊者的人发送关于其被禁言的消息。在一些其他项目中,我们看到这种功能正在被放弃,因为这是一种相当有毒的机制。你可能会被大量举报,然后受到个人威胁。为了避免欺凌和将账户信息泄露给第三方——也就是说,想象一下你在玩游戏,你被禁言了,而一些人知道你被禁了——我们不会实施这个功能。类似的悲惨案例发生在 英雄联盟中。
VGTimes: 游戏中会有公共语音聊天吗?
Stepan Gorokhov: 我们有一个三人团队的语音聊天,我们会考虑公共语音聊天。也许我们会扩展这个功能。如果我们这样做,将会有完全禁用的选项。就像在“Dota”中,职业玩家进入游戏后立即将所有人静音。
VGTimes: 在将NCORE投入生产之前,你们是否进行了任何受众研究?
Ivan Pabyarzhin: 当我们启动NCORE的开发时,我们研究了人们玩不同游戏的行为模型。我们看到了四种这样的模型。有些玩家喜欢单独玩。有些人喜欢和朋友一起玩,并愿意牺牲一切来帮助他们的团队。有些人总是跳入战斗的中心。而有些人则非常小心,根本不参与PvP。我们试图在游戏中提供足够的机会,让每个提到的群体都有事情可做,有事情可以娱乐自己。
这里有一个小细节。当你进入游戏时,你会按照一种模式行事。但随着经验的增长,你的行为模式会发生变化。你会变得更加大胆,更具攻击性。在这种演变中提供改善你的战斗方法(小工具系统)和策略(事件系统和多样化的六边形)的机会是我们的任务。
最重要的是——给予玩家选择的自由。我们有一个系统来通知玩家另一队已经到达六边形。这提供了选择:你可以迎战对手,或者可以逃跑。但你的对手也会做出决定。他们可以自由选择寻找你或逃跑而不战斗。我们的任务是让游戏充满这样的触发器。
VGTimes: 发布计划是什么——什么时候,期待什么,哪些平台?
Stepan Gorokhov: 今年。但我们还不能确切说出地区、平台和日期。而且我们绝对不想进行提前访问。 我认为这个机制是不公平的,在行业中表现不佳。
Will you play NCORE?
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你对NCORE有什么看法?它会成功吗?在评论中分享你的观点。让我们讨论一下。
Rodion Ilin


















