上个月发布了 死亡搁浅2,再次引发了关于游戏导演小岛秀夫的讨论。粉丝们再次争论他的标志性风格,以及这位传奇开发者是否真正配得上他的标志性地位。小岛无疑是现代游戏界最知名的创意力量之一——但他远非唯一拥有独特且专注愿景的人。那么,还有谁值得被称为真正的视频游戏先驱呢?这正是我们今天要探讨的内容。
在开始之前,有一个重要的说明:本文聚焦于可以被视为现代先驱的开发者。关键词是“现代”。因此你不会看到约翰·卡马克、宫本茂或西德·梅尔这样的名字——他们都已不再亲自参与游戏开发。同样,肯·莱文也未被列入:他的新项目 犹大已陷入开发地狱超过十年,尚不清楚他是否仍保持着同样的创意火花。
宫崎英高
游戏开发的瑞士军刀。宫崎英高不仅是过去15年几乎所有FromSoftware热门作品的创意总监、首席设计师和编剧——他还是公司的总裁,兼顾执行职责与创意愿景。
从 恶魔之魂 和 黑暗之魂 到 血源诅咒、 只狼和 艾尔登法环,宫崎的游戏共享统一的设计哲学:不手把手引导玩家。他的作品以惩罚性难度、极少教程、常需YouTube解说的隐晦叙事和强化残酷基调的阴森氛围著称。
宫崎坚信克服逆境带来最大的喜悦。 在接受《卫报》采访时,他这样解释了《艾尔登法环》的难度:
如果我们真的想让全世界的人都玩这款游戏,我们可以不断降低难度。但那不是正确的做法。如果我们这么做,我认为游戏不会取得现在的成就,因为玩家克服这些障碍所获得的成就感是体验的根本部分。降低难度会剥夺游戏的乐趣——在我看来,那将破坏游戏本身。
宫崎和FromSoftware目前正在开发 暮血,这是一款Nintendo Switch 2独占游戏。对宫崎来说,这是一次重大尝试——他的首个全规模PvPvE在线动作游戏。
斯文·文克
文克致力于让CRPG在一个关键方面模拟桌面游戏体验:绝对自由。他的理念是:“如果玩家能想到解决方案,游戏就应该允许”——即使这意味着某些东西会被破坏。他构建的世界几乎无所不能,从杀死关键角色到用奇怪方式完成任务或偏离预定剧情路径。
Larian尚未公布下一款游戏,但有斯文·文克掌舵,我们可以期待看到与《神界:原罪2》和《博德之门3》相同的游戏理念。
萨姆·莱克
芬兰开发者萨姆·莱克常被戏称为“西方小岛秀夫”,他与这位日本同行有着更多相似之处。像小岛一样,莱克制作大胆、甚至有时相当怪异的AAA游戏,感觉像是大预算的独立实验。他的作品充满流行文化引用、打破第四面墙的时刻(《艾伦·维克2》中几乎没有墙壁存在),以及日益电影化的导演风格。
托德·霍华德
对于托德·霍华德近期作品的看法可能各异,但很难否认
上古卷轴5:天际 、辐射4 和星空 都拥有清晰且连贯的设计愿景。
和斯文·文克一样,霍华德倡导游戏自由——尽管他更注重大型沙盒,充满游戏系统和兴趣点,而非分支叙事。玩家决定什么才重要。
霍华德的机制——制作、潜行、基地建设、炼金、护甲升级、升级——单独看通常不深,但合起来营造出自由的幻觉。在大多数贝塞斯达冒险中,你确实会感觉拥有成为任何你想成为的人并塑造自己旅程的工具。
Have you been disappointed in Todd Howard?
科里·巴洛格
在2018年重新定义 战神 后,科里·巴洛格成为索尼最重要的创意头脑之一。他完成了不可能的任务:将曾经无脑的血腥格斗游戏转变为情感复杂的剧情剧,重新定义了该系列。
向成熟叙事的跃进充满细腻和象征意义,需要强烈的愿景——单镜头呈现也成为标志。巴洛格即使自我怀疑,也坚持自己的想法,他在 GQ采访中坦言:
私下里,我不断怀疑自己。但我对其他人分享的内容要有限得多,因为我必须保持‘一切都会好起来,别担心,我们会挺过去的’这种态度。
《战神》取得巨大成功,巴洛格目前正致力于一个秘密新项目——希望能尽快公布。
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尼尔·德鲁克曼
与许多同行不同,尼尔·德鲁克曼首先是讲故事的人,其次才是游戏设计师。他专注于叙事,并围绕故事构建游戏玩法。德鲁克曼喜欢探索心理学、道德以及那些既非纯善也非纯恶的道德模糊角色。
他的一些叙事决策曾引发玩家分歧——见 最后生还者 第二部 ——但他仍敢于大胆创新,明知可能引发反弹。
神谷英树
当其他人追求深刻故事和宏大主题时,《鬼泣》和《猎天使魔女》创作者神谷英树继续完善风格化、充满活力的动作游戏。他是90年代街机设计哲学的忠实拥护者,将其精神适配现代玩家。
对他来说,最重要的是紧凑的操作、时尚的视觉效果和让玩家反复回归的系统。
最近,神谷成立了新工作室Clovers,现正与卡普空合作开发 大神 续作——这部2006年的邪典经典。
约瑟夫·法雷斯
作为合作叙事游戏中或许最响亮的名字,约瑟夫·法雷斯打造的体验远比典型多人冒险更注重故事。这些故事之所以有效,是因为它们巧妙地反映了合作机制。《逃出生天》、《双人成行》和《分裂虚构》的主角必须学会合作,就像玩家一样。结果是游戏玩法与主题的无缝和谐。
乔什·索耶
笔迹
,以复杂系统、分支叙事和深度沉浸世界闻名。对他来说,真实性至关重要。
这在《笔迹》中尤为明显,索耶以惊人准确度重现了16世纪欧洲——从信仰体系和阶级结构到政治和宗教。即使没有传统战斗,这也是一款引人入胜的游戏。
哈维·史密斯
作为沉浸式模拟游戏类型的先驱——也许是其定义性声音。虽然《杀出重围》常归功于沃伦·斯佩克特,但许多人现在认为主设计师哈维·史密斯才是推动创意的核心力量。斯佩克特之后未再发布同等级别作品,而史密斯则在《羞辱》系列中扩展了这一公式。
史密斯唯一的重大失误是红色沼泽
,但失败源于ZeniMax的管理不善,迫使Arkane Austin制作他们不认同的游戏。史密斯现正组建一家独立新工作室,摆脱企业监管。
***
归根结底,值得记住的是显而易见的事实:游戏是团队创造的,而非个人。先驱的签名可能定义一个项目,但没有团队共享这一愿景,什么都做不成。庆祝创意领袖很重要——但同样重要的是承认他们的成功依赖于协作。
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Can the involvement of a well-known developer be considered a guarantee of a game's quality?